ACTIVIDADES PARA ENSEÑAR INFORMÁTICA
Con la metodología que a continuación proponemos, cada vez que se inicia el aprendizaje de una nueva herramienta informática, se dedican algunas sesiones de la clase a realizar “Actividades” especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades básicas de esa herramienta particular. Estas “Actividades”, interesantes, retadoras, reales y variadas, rápidamente generan competencia básica en las distintas herramientas informáticas. Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizarlas con éxito en los Proyectos de integración. Cuando estos últimos se están llevando a cabo, el maestro de informática se enfocará en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas con el uso de la “Actividad” y el docente de la materia con la que se está integrando se concentrará en que se alcancen los objetivos propuestos para esta (la materia).
La característica principal de las
“Actividades” para aprender las herramientas informáticas
radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de los
comandos y las funciones de estas y se dedican a promover su aprendizaje
con situaciones de la vida real, divertidas e interesantes con las que
se busca que los estudiantes se interesen y comprometan a fondo de manera
que terminen en la mejor forma posible el producto que en la “Actividad”
se les ha solicitado.
Cada Actividad está compuesta por:
- descripción general de la actividad
- herramienta informática que se desea aprender
- espacio en el cual se llevan a cabo las actividades
- objetivos específicos de la actividad
- estándares de informática que se cumplen con la actividad
- conocimientos y destrezas previas del estudiante
- recursos y materiales
- duración de la actividad
- acciones que debe llevar a cabo el maestro
- acciones que debe llevar a cabo el estudiante
- evaluación de la actividad
Las Actividades para desarrollar habilidades
básicas en las herramientas informáticas que se presentan
a continuación hacen parte integral del Currículo
de Informática que la Fundación
Gabriel Piedrahita Uribe desarrolló para el INSA.
MICROMUNDOS PRO
- El plano de mi casa
- El plano interactivo de mi casa
- Presentación de actividades diarias
- Desplazamiento por el colegio
- Funcionamiento de la Fotografía Digital
SISTEMA OPERATIVO
COMPETENCIA EN EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN (CMI)
INTERNET
PROCESADOR DE TEXTO
PRESENTADOR DE DIAPOSITIVAS
HOJA DE CÁLCULO
- Opciones de edición y formato (factura telefónica)
- Orden de las operaciones matemáticas (matrices)
- Funciones lógicas y de búsqueda (tarjeta de inventario)
BASE DE DATOS
MACROMEDIA FIREWORKS
- Manejo básico del editor de imágenes (figuras geométricas)
- Collage animado de un evento histórico
- Montajes fotográficos
- Articulaciones del cuerpo humano animadas
- Animaciones de objetos sólidos
MACROMEDIA FLASH
MACROMEDIA DREAMWEAVER
Ver algunos proyectos realizados por estudiantes de INSA
que evidencian las habilidades adquiridas por ellos mediante la realización
de estas actividades:
Publicación de esta actividad en EDUTEKA: Diciembre 11 de 2004.
Última modificación de esta actividad: Diciembre 11 de 2004.
Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre Actividades para enseñar Informática
Ácidos y bases.
En este proyecto los estudiantes, utilizando funciones de herramientas de Aprendizaje Visual, Editor de Páginas Web, Hoja de Cálculo e Internet, realizan una investigación sobre las principales características de los Ácidos y de las Bases; identifican las sustancias más representativas de cada uno de estos grupos y elaboran tablas en las que consignan las principales características químicas de esas sustancias. También, deben anotar los procesos y los resultados obtenidos en los experimentos llevados a cabo con esas sustancias, en el Laboratorio de Química, para documentarlos posteriormente en una página Web.
Clasificación del sistema óseo.
Proyecto diseñado para desarrollar habilidad y rapidez en la identificación y clasificación de los huesos del cuerpo humano. El docente suministra al estudiante una lista de 50 huesos, con ellos y mediante la utilización de una herramienta de Aprendizaje Visual para crear Mapas Conceptuales, este los clasifica de acuerdo con su estructura, forma y función. Posteriormente, el estudiante recibirá una imagen física del esqueleto humano y apoyándose en ella identificará, de memoria, la mayor cantidad de huesos posible. La actividad se realizará a manera de concurso y en ella, obtendrá la mayor nota, el estudiante que haya identificado correctamente la mayor cantidad de huesos. En base al número de huesos identificados por ese estudiante se gradaría la nota de los demás.
Aprendamos a clasificar.
El proyecto consiste en suministrar a los estudiantes una lista de organismos y especies de diferentes reinos para que ellos los clasifiquen de acuerdo a las principales características taxonómicas que tengan. Al final y utilizando un Presentador Multimedia, cada estudiante debe hacer una presentación sobre los organismos que seleccionó para investigar del listado que de ellos hizo el maestro. El objetivo es por una parte, que los estudiantes realicen investigaciones efectivas y por la otra, que aprendan a clasificar y a diferenciar un organismo de otro.