Programación en la Educación Escolar

Fundamentos

Introducción

Artículos

Artículo

Programación de computadores, un asunto de interés para todos

Desde la creación de Logo, en 1967, la inclusión de la programación de computadores en la educación escolar ha estado tanto en la cresta como en el valle de la ola. Ha ocupado este último lugar, cuando la ha opacado una miríada de herramientas informáticas gráficas, listas para utilizarse. Actualmente y con mucha fuerza, se consolida un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores. Reseñamos aquí una de esas iniciativas: code.org.


Autor: Juan Carlos López García

#pensamiento computacional#programación#informática#scratch#videos#iste#solucion problemas

Artículo

Herramienta para analizar problemas

Dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en analizarlo, ponemos a disposición de los docentes una herramienta que sistemáticamente pueden utilizar con sus estudiantes para que ellos aprendan y desarrollen la habilidad para analizar problemas. Dicha herramienta viene en dos versiones: una simplificada para trabajar con estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra, completa, para estudiantes de 4° grado en adelante.


Autor: Juan Carlos López García

#solucion problemas#scratch#programacion

Artículo

Pensamiento computacional ilustrado

El Pensamiento Computacional, proceso de solución de problemas, incluye, entre otros, analizar problemas, organizar y representar datos, automatizar soluciones, usar abstracciones y modelos, comunicar procesos y resultados, reconocer patrones, generalizar y transferir. El aporte de este documento es ilustrar mediante caricaturas estos componentes facilitando así su comprensión por los estudiantes y además ayudar a los docentes con actividades para desarrollarlo.


Autor: Benjamin Chun & Tim Piotrowski

#pensamiento computacional

Artículo

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.


Autor: Karen Brennan & Mitchel Resnick

#scratch#programacion#pensamiento computacional#evaluacion

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Pensamiento Computacional, caja de herramientas

Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar.


Autor: CSTA & ISTE

#iste#pensamiento computacional#programacion#solucion problemas#sigloXXI#micromundos#scratch#ciencia computacion

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Reflexiones sobre Ciencia de la Computación en la escuela

Traducción de apartes del Modelo Curricular de Ciencia de la Computación (CC) para educación Básica y Media de la ACM (Association for Computing Machinery) con argumentos muy convincentes de por qué debe incluirse ésta en la educación escolar. Contemplan además, cuatro niveles de implementación para los diferentes grados escolares; incluimos los tres primeros: I) Fundamentos (K-8°); II) La CC en el mundo actual (9°-10°); III) Análisis y diseño (10°-11°).


Autor: CSTA

#programacion#ciencia computacion#solucion problemas#estandares

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La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios

Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.


Autor: Shuchi Grover

#programacion#scratch#ciencia computacion#pensamiento computacional

Artículo

Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos

Video que argumenta cómo las transformaciones generadas por las TIC en la sociedad hacen urgente que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, incluyendo las de Pensamiento Computacional. Con ejemplos, se explica con claridad por qué los estudiantes deben entender cómo, cuándo y en qué circunstancias, los computadores y otras herramientas digitales ayudan a resolver problemas. Se incluye la definición operativa de Pensamiento Computacional propuesta por ISTE y CSTA.


Autor: ISTE, NSF & CSTA

#pensamiento computacional#informatica#scratch#videos#iste

Artículo

¿Reiniciamos o apagamos?

Nadie puede negar la influencia de la Computación en el mundo actual, por eso resulta muy importante este reciente reporte de la Royal Society sobre cómo se enseña ésta en las Instituciones Educativas del Reino Unido. En él se argumenta la trascendencia de que todos los estudiantes aprendan aspectos básicos de Computación y tengan la oportunidad de aplicarlos, desarrollando así, aptitudes en esta área.


Autor: The Royal Society

#mitica#informatica#ciencia computacion#politicas publicas

Artículo

Origen y principios guía del Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse)

Enormes cambios han sufrido las TIC durante las casi dos décadas transcurridas desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. Sin embargo, las motivaciones y necesidades que impulsaron su comienzo siguen vigentes y continúan direccionándolo en la actualidad. Por estas razones queremos compartir con ustedes esta destacada iniciativa y las reflexiones sobre las ideas y principios básicos que le dieron vida.


Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke

#programacion#museos#scratch#solucion problemas#pensamiento computacional

Entrevistas

Artículo

Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk

La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.


Autor: EDUTEKA

#entrevistas#programacion#scratch#robotica

Artículo

Entrevista: Scratch, disponible ahora en Guaraní

Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní; ellos son: Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari. Nos relatan en ella la experiencia con esta traducción y el trabajo que en Santa Cruz (Bolivia) han realizado en Scratch con sus estudiantes para difundir entre estos la cultura Guaraní.


Autor: Juan Carlos López García

#scratch#programacion#entrevistas

Artículo

Foro de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia

Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios.


Autor: EDUTEKA

#entrevistas#ciencias sociales#robotica

Artículo

Experiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI

Eduteka entrevistó a Liliana Ceballos y a Víctor Alfonso Nieto, quienes desde hace varios años son docentes de Informática del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA)en Cali - Colombia. La activa participación de estos docentes ha permitido implementar en esta Institución Educativa, de manera exitosa, la programación de computadores en los grados 3° a 6°.


Autor: Juan Carlos López García

#insa#programacion#scratch#entrevistas#videos

Guía Docentes

Cuaderno Trabajo

Currículo

Desarrollo Habilidades

Habilidades Siglo XXI

Artículo

Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI

Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas.


Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick y John Maloney

#scratch#programacion#creatividad#sigloXXI

Artículo

Foro de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia

Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios.


Autor: EDUTEKA

#entrevistas#ciencias sociales#robotica

Artículo

La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios

Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.


Autor: Shuchi Grover

#programacion#scratch#ciencia computacion#pensamiento computacional

Creatividad

Artículo

Programación de computadores y creatividad

En los últimos años la creatividad entró a formar parte de las prioridades de los países con sistemas educativos avanzados. Programar Computadores puede atender el desarrollo de esta capacidad y ayudar a los estudiantes a convertirse en pensadores creativos, de forma que estén mejor preparados para vivir en esta Sociedad que la demanda. Este documento aporta: varias definiciones de creatividad, ideas para desarrollarla con trabajos de aula y una propuesta para utilizar la espiral del pensamiento creativo, del Dr. Mitchael Resnick, acompañada por un proyecto de clase como ejemplo.


Autor: Juan Carlos López García

#scratch#programacion#creatividad

Scratch

Introducción

Proyectos Ciencias Sociales

Proyectos Lenguaje

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Secuencias Narrativas

Liliana Ceballos. INSA, Cali, Colombia. Con este proyecto, planteado para grado segundo, el estudiante fortalece sus habilidades comunicativas mediante la creación de una secuencia narrativa utilizando Scratch. El estudiante debe plasmar en una presentación un cuento animado, diseñado previamente, con tres personajes, en cuatro escenarios, con grabación de voz donde se reconozcan los elementos de una narración (inicio, nudo y desenlace), y con botones para cambiar de escenario.


Autor: Liliana Ceballos Corrales

#scratch#programacion

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Literatura universal: Shakespeare y Süskind jugando con el ratón

Martha Inés Stella Medina Gutiérrez. INEM Jorge Isaacs, Cali, Colombia. Este proyecto pretende acercar a los estudiantes a la literatura universal, proporcionándoles lecturas de textos completos, de alto nivel literario y procedentes de autores reconocidos. Teniendo en cuenta el concepto de aprendizaje significativo, el proyecto propone el abordaje de las temáticas a través del juego; en este caso, la elaboración de un video juego cuyos puntos se ganen gracias a la resolución de preguntas enmarcadas en las obras literarias leídas, preguntas que deberán ser construidas por los mismos estudiantes a lo largo de las lecturas y los ejercicios de aproximación realizados.


Autor: Martha Inés Stella Medina Gutiérrez

#scratch#programacion

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Comprensión lectora

María Constanza Smith de Martínez & Ximena Ovalle Muñoz; Colegio San Carlos, Bogotá, Colombia. El proyecto está orientado a desarrollar las competencias de los estudiantes en el área de lectura, producción de textos y utilización de Scratch y otras TIC para la comunicación de sus trabajos. Durante el proyecto tendrán objetivos claros, como leer en forma comprensiva una novela completa, producir textos argumentativos sobre el tema de la novela, elaborar un guión teatral a partir de uno de los capítulos de la misma, y finalmente, partiendo del guión, programar un video en Scratch para presentar ante el grupo su visión sobre la obra trabajada.


Autor: María Constanza Smith de Martínez & Ximena Ovalle Muñoz

#scratch#programacion

Proyectos Informática

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Scratch como herramienta de prototipado de aplicaciones didácticas

Oscar H. Victoria G. Colegio salesiano San Juan Bosco, Tuluá, Colombia. Esta experiencia involucra el uso del Scratch como herramienta para la creación de los Prototipos" de software didáctico que posteriormente serán desarrollados por los jóvenes utilizando un lenguaje de programación de mayor complejidad como Visual Basic.NET. El proyecto hace parte del proceso que cubre la formación de los estudiantes en la media técnica y cuyo objetivo final es el desarrollo de un software que apoye la enseñanza aprendizaje en un tema de un área específica y grado de los niveles de Pre-escolar y Básica Primaria."


Autor: Oscar H. Victoria G.

#scratch#programacion

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Creemos nuestro cajero automático

Óscar Eduardo Tascón Gómez; Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia. Con esta proyecto se busca que los estudiantes elaboren un programa que simule el funcionamiento de un cajero electrónico. Se debe tener en cuenta que sólo se podrán trabajar con valores que sean múltiplos de 10 y mayores o iguales a $10.000 pesos; que el cajero sólo arroja billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos y que sólo permite el retiro de $400.000 pesos por cada transacción. El cajero deberá dar a elegir entre 6 cantidades de dinero ($10.000, $20.000, $30.000, $100.000, $200.000 o $400.000) o permitir que el usuario digite el valor que desee retirar.


Autor: Óscar Eduardo Tascón Gómez

#scratch#programacion

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Aprendamos con el computador

Jhovany Céspedes Molina; IE Francisco de Miranda, Rovira, Tolima, Colombia. El presente proyecto tiene como finalidad que los estudiantes comprendan y reconozcan cada una de los componentes que hacen parte de un sistema de computo, asi mismo como las funciones inherentes de cada una de ellas para un optimo funcionamiento del PC. Además de mejorar los conocimiento, habilidades y destrezas para cuando se tenga contacto directo con un Computadora puedan determinar a satisfacción si pueden potenciarlo o actualizarlo para mejorar su rendimiento o detectar posibles fallas e identificar cual es el componente en el que se presentan las respectivas falencias y generar las posibles soluciones que permitan recuperarlo y ponerlo a funcionar.


Autor: Jhovany Céspedes Molina

#scratch#programacion

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Video juegos con Scratch

Carlos Arturo León Hernandez; Gimnasio Vermont School, Medellín, Colombia. Los estudiantes deben desarrollar un video juego usando Scratch, una presentación en PowerPoint mostrando el desarrollo de diseño desde la idea hasta los personajes y el reto del juego, y presentar el juego a través de su publicación en un foro en la plataforma Moodle de nuestra institución con la intención de jugarlos y calificarse entre ellos.


Autor: Carlos Arturo León Hernandez

#scratch#programacion

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Material multimedia en Scratch

Olga Rocío Berrío Leguizamón & Livi Astrid Jiménez Rodríguez; IE Técnica Antonio Nariño, Moniquirá, Boyacá, Colombia. Scratch es una importante herramienta que facilita la realización de materiales multimediales para ser utilizados en diferentes asignaturas. Los estudiantes de nuestra institución educativa deben realizar a partir de una canción con un mensaje implícito una animación que represente dicho mensaje y potencialice su impacto en los jóvenes. Las temáticas abordadas son la vocación", "la amistad", "la familia", "desórdenes alimenticios", "la responsabilidad", "el aborto", "la paz", "el embarazo en la adolescencia", "el amor", etc. La finalidad de elaborar este tipo de material es contar con herramientas multimediales que permitan a los estudiantes valorar diversas situaciones de la vida, y que sirvan como material para el departamento de orientación de nuestra institución educativa."


Autor: Olga Rocío Berrío Leguizamón & Livi Astrid Jiménez Rodríguez

#scratch#programacion

Arte

Recursos

Artículo

Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS)

Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS.


Autor: Juan Carlos López García

#scratch#programacion#robotica#ciencias naturales

Artículo

Conceptos de programación desarrollados con Scratch

En el proceso de crear con Scratch historias interactivas, juegos y animaciones, niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y aprender conceptos de computación. Este documento se centra en la enseñanza de conceptos como secuencia, iteración, variables, sentencias condicionales, entradas vía teclado, manejo de eventos, hilos, aleatoriedad y lógica booleana, mediante explicaciones y ejemplos.


Autor: Lifelong Kindergarten Group, Media Lab, MIT

#programación#scratch#pensamiento computacional#ciencia computacion

Artículo

Traducción de Scratch al Guaraní

Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América. Por esta razón, nos complace especialmente presentar la traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní realizada por un grupo de comprometidos educadores bolivianos. Descargue esta traducción e intégrela al programa Scratch para que la lengua Guaraní haga parte de los idiomas disponibles en este entorno de programación.


Autor: Silvia Karina Maldonado, Neeskens Flores, Raúl Aruchari & Juan Carlos López

#programacion#scratch#guias uso#videos

Artículo

Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch

Cualquier usuario que se registre en la página Web de Scratch puede compartir allí sus proyectos; siempre y cuando, estos no superen los 10MB. Cuando un proyecto rebase este límite, la forma más fácil y rápida de solucionar el problema consiste en comprimir sonidos e imágenes. Este video muestra, mediante un ejemplo que parte de un proyecto de Scratch de 45MB, cómo, al comprimir sus imágenes y sonidos, disminuye de tamaño a solo 8MB. Ensaye este procedimiento.


Autor: Willy Figueroa Celis

#videos#scratch

Artículo

Comparta y descargue recursos para Scratch

Una de las mayores ventajas y atractivos de Scratch es permitir a los usuarios agregar imágenes (objetos), sonidos y fondos adicionales a los que trae el entorno de programación. El programa instalador de Scratch, al ejecutarse, crea la subcarpeta Media y allí copia, de manera automática, en tres subcarpetas, los objetos (costumes), fondos (backgrounds) y sonidos (sounds) que los creadores de Scratch incluyen de fabrica (por defecto) con el software.


Autor: Juan Carlos López García

#resenas#scratch#programacion#guias uso

Artículo

Guía de Algoritmos y Programación para Docentes

En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF.


Autor: Juan Carlos López García

#scratch#programacion#solucion problemas#actividades

Artículo

Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición)

Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas.


Autor: Juan Carlos López García

#scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#ciencia computacion#pensamiento computacional

Artículo

Traducción de Scratch al Guaraní

Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América. Por esta razón, nos complace especialmente presentar la traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní realizada por un grupo de comprometidos educadores bolivianos. Descargue esta traducción e intégrela al programa Scratch para que la lengua Guaraní haga parte de los idiomas disponibles en este entorno de programación.


Autor: Silvia Karina Maldonado, Neeskens Flores, Raúl Aruchari & Juan Carlos López

#programacion#scratch#guias uso#videos

Artículo

Instalación y configuración de Scratch en una Red

Este documento tiene como propósito principal ayudar a los administradores de sistemas a instalar y configurar Scratch en un entorno de red. Incluye indicaciones precisas para ocultar unidades de disco, inhabilitar los botones de Compartir y utilizar el instalador MSI. Además, muestra cómo personalizar, la carpeta de inicio predeterminada, las notas del proyecto predeterminadas, el objeto predeterminado y el idioma predeterminado.


Autor: Grupo de investigación del MIT Media Lab

#scratch#programacion#guias uso

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BYOB: Construya sus propios bloques en Scratch (inglés)

BYOB (Build Your Own Blocks) es una extensión de Scratch que permite definir bloques con sus propios procedimientos (bloques de instrucciones), funciones (bloques reporteros) y reporteros booleanos. También permite pasar parámetros, especificar variables para procedimientos y funciones e implementar estructuras recursivas. Incluye un compilador que permite convertir cualquier proyecto Scratch/BYOB en un archivo ejecutable (.exe).


Autor: Eduteka

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Lecciones en Video

Artículo

Lección 6: Eventos y menú de inicio

Sexto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar eventos, contar vidas y agregar nuevos personajes. Además, se creará un menú de inicio para el juego. Con este video se concluye la elaboración del juego Mario que utiliza las instrucciones y opciones disponible en la versión 1.3.1 de Scratch. Todo lo indicado en este y los videos anteriores, funciona en la versión 1.4 de Scratch.


Autor: Francisco Martínez

#scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos

Sensores Scratch

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Configuración de la Tarjeta de Sensores (TDS)

Eduteka presentó hace poco su Tarjeta de Sensores (TDS). Esta permite obtener mediante sensores datos provenientes del mundo físico y utilizarlos para que objetos de proyectos Scratch respondan a diferentes estímulos. Para que Scratch pueda leer esos datos provenientes de la Tarjeta, esta necesita una configuración previa. Queremos facilitar esta acción con este documento.


Autor: Carlos Andrés Ávila

#scratch#programacion#robotica#ciencias naturales#guias uso#videos

Artículo

Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS)

Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS.


Autor: Juan Carlos López García

#scratch#programacion#robotica#ciencias naturales

Scratch Day

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Scartch Day Cali 2012 - Universidad Icesi

Evento con el que la Universidad ICESI y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe de Cali, Colombia, se unen a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza cada año en más de 36 países del mundo. El evento está especialmente diseñado para docentes de educación Básica y Media de Colombia interesados en utilizar el entorno de programación de computadores SCRATCH como herramienta que enriquece ambientes de aprendizaje con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y permite integrarlas al currículo escolar.


Autor: EDUTEKA

#scratch#programacion#videos

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Memorias del Scratch Day Cali 2012

El Scratch Day Cali 2012 fue el evento con el que la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch realizada anualmente en más de 36 países. Compartimos con la comunidad latinoamericana de docentes interesados en el trabajo con Scratch las actividades académicas del evento, compendiando en este documento una serie de videos, presentaciones y material fotográfico de interés.


Autor: EDUTEKA

#scratch#videos#programacion#pensamiento computacional#fgpu

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Ganadores del Premio Scratch Colombia 2012

El Premio Scratch Colombia 2012 reconoció la creatividad e innovación en las prácticas educativas de los docentes, evidenciadas en sus trabajos con Programación de Computadores en Educación Escolar, utilizando Scratch. Conozca en detalle tanto las diez experiencias finalistas, como las tres ganadoras. Esperamos que éstas sirvan no solo como modelo de buenas prácticas sino como inspiración para futuros trabajos de aula con Scratch.


Autor: EDUTEKA

#scratch#videos#programacion#pensamiento computacional#fgpu

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Ganadores del premio Scratch Colombia 2013

El Premio Scratch Colombia busca destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno gráfico de programación de computadores Scratch como herramienta para integrar las TIC al currículo escolar. De esta manera, reconoce no solo la tendencia global al respecto, sino que estimula la importante labor realizada por estos al trabajar Programación de Computadores en el ámbito escolar. Conozca las experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2013.


Autor: EDUTEKA

#scratch#videos#fgpu#programacion#pensamiento computacional

Regulación de Emociones

Guía de Referencia

Cuaderno de Trabajo

Artículos

Artículo

Aprender a programar, programar para aprender

Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.


Autor: Mitchel Resnick

#programacion#pensamiento computacional#scratch

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Ideas que viajan alrededor del mundo

Artículo escrito por Patricia Díaz en el que comparte algunas experiencias de lo que sucede en los Computer Clubhouses cuando jóvenes de diversas culturas trabajan colectivamente en proyectos creativos. Estos espacios dotados con tecnología de punta, apta para crear, se rigen por cuatro principios (aprender diseñando, seguir intereses, construir comunidad y respetar y confiar) que ella ejemplifica mediante la historia de un títere viajero que los jóvenes bautizaron Cosmo.


Autor: Patricia Díaz

#programacion#museos#scratch

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Principios rectores del Computer Clubhouse

El Enfoque de Aprendizaje de los Clubes Juveniles de Informática (Computer Clubhouse) se diseñó buscando que jóvenes provenientes de diversos entornos socioeconómicos se convirtieran en aprendices más capaces, creativos y seguros de sí mismos. Resume este documento, para facilitar su consulta, los cuatro principios que los rigen: 1) Aprender diseñando; 2) Seguir sus propios intereses; 3) Construir una comunidad; y, 4) Respetar y confiar.


Autor: LLK Group, MIT MediaLab

#Programacion#museos#scratch#solucion problemas#pensamiento computacional

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Estándares para docentes de Ciencia de la Computación

Es cada vez mayor el reconocimiento de la ciencia de la computación en la preparación de los estudiantes para que puedan aprovechar a cabalidad las oportunidades personales y profesionales que ofrece éste Siglo XXI. ISTE se suma a esta realidad con la reciente publicación de los Estándares NETS para docentes de Ciencia de la Computación (NETS-CSE). Por permiso especial de ISTE, Eduteka los traduce y publica en esta entrega.


Autor: ISTE

#estandares#iste#programacion#ciencia computacion

Artículo

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.


Autor: Karen Brennan & Mitchel Resnick

#scratch#programacion#pensamiento computacional#evaluacion

Artículo

Pensamiento Computacional, caja de herramientas

Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar.


Autor: CSTA & ISTE

#iste#pensamiento computacional#programacion#solucion problemas#sigloXXI#micromundos#scratch#ciencia computacion

Artículo

Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk

La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.


Autor: EDUTEKA

#entrevistas#programacion#scratch#robotica

Artículo

Entrevista: Scratch, disponible ahora en Guaraní

Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní; ellos son: Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari. Nos relatan en ella la experiencia con esta traducción y el trabajo que en Santa Cruz (Bolivia) han realizado en Scratch con sus estudiantes para difundir entre estos la cultura Guaraní.


Autor: Juan Carlos López García

#scratch#programacion#entrevistas

Artículo

La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios

Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.


Autor: Shuchi Grover

#programacion#scratch#ciencia computacion#pensamiento computacional

Artículo

Experiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI

Eduteka entrevistó a Liliana Ceballos y a Víctor Alfonso Nieto, quienes desde hace varios años son docentes de Informática del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA)en Cali - Colombia. La activa participación de estos docentes ha permitido implementar en esta Institución Educativa, de manera exitosa, la programación de computadores en los grados 3° a 6°.


Autor: Juan Carlos López García

#insa#programacion#scratch#entrevistas#videos

Artículo

Programación para Todos

Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.


Autor: Mitchel Resnick, John Maloney, Andrés Monroy-Hernández, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Karen Brennan, Amon Millner, Eric Rosenbaum, Jay Silver, Brian Silverman, Yasmin Kafai

#scratch#programacion#ciencia computacion#pensamiento computacional

Artículo

Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI

Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas.


Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick y John Maloney

#scratch#programacion#creatividad#sigloXXI

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Currículo

Artículo

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.


Autor: Karen Brennan & Mitchel Resnick

#scratch#programacion#pensamiento computacional#evaluacion

Artículo

Rúbrica para evaluar proyectos de Scratch

Las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la realización de proyectos de programación.


Autor: Juan Carlos López García

#programacion#evaluacion#scratch

Actividades

Artículo

10 actividades cortas para aprender Scratch

En la búsqueda permanente por avanzar y mejorar la forma de optimizar sus procesos de cualificación docente, la FGPU desarrolló un conjunto de diez actividades cortas que facilitan aprender algunas de las funcionalidades más retadoras de Scratch. Las actividades, que encuentra en este documento, permiten a los docentes enfocarse en dichas funcionalidades trabajando en la solución de problemas cortos y específicos.


Autor: EDUTEKA

#scratch#programacion

Artículo

Scratch: retos cortos de programación

Conjunto de 12 cortos desafíos de programación de computadores con Scratch que el Dr. Mitchel Resnick, creador de este entorno, utiliza en un taller que denomina Buceando a mayor profundidad con Scratch". Sirven a los participantes para explorar varios desafíos de codificación enfocados en que los proyectos realizados con Scratch sean más interactivos. Están disponibles en un documento de texto descargable. "


Autor: Mitchel Resnick

#programación#scratch#pensamiento computacional

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Diálogos en Scratch (Actividad 2)

Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch. Esto lo harán de dos formas: primero, presentaran un diálogo en el que los personajes estén fijos, como en dibujos animados impresos; segundo, presentarán el mismo diálogo, pero apoyado en una animación con movimiento y tiempos adecuados para la interacción entre los dos personajes (como desarrollando un pequeño guión).


Autor: Eduteka

#scratch#programacion

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Interacción de Objetos en Scratch - Carrera de autos (Actividad 3)

En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos eventos e hilos ,1023,0,0 942,E23,Proyectos de Clase,Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 1),http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458,2009-05-28, En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades.


Autor: Eduteka

#scratch#programacion

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Ampliando el juego Pong (Actividad 4, parte 1)

En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades.


Autor: Eduteka

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Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2)

En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente; en este caso es prerrequisito partir del juego de Pong tal como quedó al final de la actividad Ampliando juego Pong (Parte 1) . En esta parte, los estudiantes crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, grabarán un sonido y explorarán el uso de la la herramienta lápiz para dibujar la trayectoria de la bola.


Autor: Eduteka

#scratch#programacion

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Juego con murcielago (Actividad 6)

En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados 5 veces, hacen perder al jugador. Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego.


Autor: Eduteka

#scratch#actividades

Proyectos Matemáticas

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Representación y clasificación de ángulos

Este proyecto tiene como objetivo que los estudiantes utilicen Scratch para profundizar en la conceptualización, representación y reconocimiento de los diferentes tipos de ángulos. Para ello, deben diseñar un programa en Scratch que pregunte por pantalla el valor de un ángulo, lo grafique y finalmente lo clasifique según sea: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal. Si un ángulo corresponde a más de dos clasificaciones, el programa debe presentar las dos.


Autor: Eduteka

#scratch

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Un vistazo a la Historia de los Sistemas de Numeración

Juan Pablo Ródriguez Caro. Comfandi Miraflores, Cali, Colombia. Con este proyecto diseñado para grado sexto los estudiantes deben diseñar una animación sobre los sistemas de numeración. En ella, cada estudiante debe de realizar una descripción general de los sistemas de numeración de las culturas maya y azteca, así como una reseña de los símbolos utilizados y algunos ejemplos para su interpretación.


Autor: Juan Pablo Ródriguez Caro

#scratch#programacion

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Programando Matemáticas Básicas con Scratch

Óscar Javier Carvajal Burgos. Liceo Campestre de Pereira, Colombia. Este colegio tiene profundizacion en matematicas y la idea es que el proyecto sea interdisciplinario y permita que los programas diseñados por los estudiantes de grado octavo los puedan utilizar los niños y niñas de primaria de la institución, además fortalece el concepto de las operaciones al tener que decirle al computador cómo debe evaluarlas.


Autor: Óscar Javier Carvajal Burgos

#scratch#programacion

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Adiós al coco de las matemáticas

Jennifer Ramirez Cuenca, Martha Rocío Hernández & Miryam Clavijo. Institución Educativa Marco Fidel Suarez, Coello, Tolima, Colombia. Este proyecto es una estrategia para el desarrollo de competencias matemáticas y la solución de problemas cotidianos de manera práctica y divertida mediante el uso de herramientas como las TIC, el programa Scratch y la interdisciplinariedad curricular, tomando como punto de partida el proyecto productivo avícola de la escuela.


Autor: Jennifer Ramirez Cuenca, Martha Rocío Hernández & Miryam Clavijo

#scratch#programacion

Proyectos Ciencias Naturales

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Indagando nuestros Genes

Andrea Ruíz Velásquez. Comfandi Miraflores, Cali, Colombia. Con el desarrollo de este proyecto se busca que los educandos diseñen en el entorno de programación Scratch, un juego en el cual un jugador se enfrentará a distintos retos (preguntas) que involucran términos y conceptos relacionados con la Genética, entre ellos: enfermedades ligadas al sexo, herencia de Mendel y características cromosómicas, entre otras.


Autor: Andrea Ruíz Velásquez

#scratch#programacion

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Circuitos en serie y paralelo

Alvaro Enrique Contreras Bastos. FGPU, Cali, Colombia. El proyecto consiste en el diseño de un circuito en serie y el diseño de un circuito en paralelo, dibujados en Scratch, donde el estudiante indicará las resistencias y obtendrá, mediante operaciones matemáticas, las respectivas resistencias equivalentes para cada circuito diseñado. Además, debe mostrar las secuencias en las que se observe cómo se obtiene la resistencia equivalente general del circuito respectivo.


Autor: Alvaro Enrique Contreras Bastos

#scratch#programacion

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Simulación Ley de Boyle

Carlos Arturo Tabares, Martha Lucía Silva & Edward Javier Muñoz; Colegio Comfandi El Prado, Cali, Colombia. Mediante la creación de un programa en Scratch, los estudiantes simularán mediante un modelo, la forma como se comporta el volumen de los gases cuando se varía la presión a una temperatura constante. Ley de Boyle. Los estudiantes deben utilizar el programa Sketchup para el diseño de los elementos que van a utilizar (cilindro y embolo), utilizarán PowerPoint para el diseño de pantallas y de botones.


Autor: Carlos Arturo Tabares, Martha Lucía Silva & Edward Javier Muñoz

#scratch#programacion

Micromundos

Introducción

Artículos

Currículo

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Currículo para enseñar Algoritmos y Programación

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación. Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.


Autor: EDUTEKA

#curriculo#programacion#ci20

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Currículo INSA: Grado Tercero

EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grados 3º . Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto.


Autor: INSA

#insa#curriculo#grado3#edades7 8#informatica

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Currículo INSA: Grado Cuarto

EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grado 4º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto.


Autor: INSA

#insa#curriculo#grado4#edades7 8#informatica

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Currículo INSA: Grado Quinto

EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grado 5º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto.


Autor: INSA

#insa#curriculo#grado5#edades9 10#informatica

Actividades

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Presentación de actividades diarias

Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creación de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. También, que importe imágenes o dibujos con el fin de mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que MicroMundos Pro ofrece, tales como: Crear Botón, Modo de Presentación e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrán mostrar presentaciones interactivas que incluyan imágenes y botones.


Autor: Eduteka

#scratch#programacion

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Funcionamiento de la Fotografía Digital

Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectángulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cámara fotográfica digital y el escáner. Además, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animación) para que represente la forma como se transfiere una fotografía digital desde una cámara digital o un escáner hasta el computador. Nota: (se trabaja mínimo con dos tortugas, una de ellas realiza los dibujos y la otra se disfraza para representar la transferencia de la imagen de la cámara o el escáner al computador).


Autor: Eduteka

#scratch#programacion

Proyectos

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Las Adivinanzas

Con esta actividad se busca reforzar y clarificar en los estudiantes el uso de las herramientas informáticas aprendidas en el primer periodo: entorno de trabajo, operaciones básicas, formato, herramientas gráficas, botones y ordenes básicas.. Para ello el estudiante debe realizar presentaciones en Micromundos EX (MMex) que incluya adivinanzas que traerán a la clase. Para cada una de ellas se presentarán varias respuestas en forma de selección múltiple. Al dar clic a la respuesta acertada, el gráfico se moverá constantemente; de lo contrario se lanzarán sonidos de reprobación, Los cambios de páginas se harán a través de botones y los movimientos de los gráficos se programaran los comandos básicos.


Autor: Eduteka

#scratch#programacion#lenguaje#lenguaje

Entrevistas

Recursos

Rob

Introducción

Artículos

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Robot educativo mOway

Tiene entre sus objetivos la robótica educativa que los estudiantes desarrollen proyectos tecnológicos programando dispositivos que simulen situaciones reales de la vida cotidiana. Una buena alternativa para alcanzar lo anterior, es el Mini Robot mOway que, en una sola herramienta, ofrece una solución educativa completa. Su uso contribuye a integrar de manera experimental, temas de la educación escolar con el mundo de la robótica, la tecnología y la electrónica.


Autor: Elena Merino (mOway)

#robotica#programacion#videos#scratch#ciencias naturales

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Arduino (sitio oficial)

Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores.


Autor: Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino & David Mellis.

#robotica#proyectos

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Aprende arduino desde cero (primeros pasos con ejemplos básicos)

En la actualidad, la electrónica incursiona en todas las ramas de la ciencia y de la tecnología, lo que permite aprender electrónica cada día mas fácil mediante sistemas de desarrollo como Arduino. Este vídeo explica cómo funciona Arduino y qué tanto se puede hacer con él; también presenta entornos gráficos para quienes no se siente cómodos con la sintaxis de algunos lenguajes de programación.


Autor: editronikx

#robotica#proyectos#videos

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Nuevos enfoques en el trabajo con robótica

La Dra. Natalie Rusk propone y argumenta en este documento las bondades de usar nuevas estrategias para iniciar a los estudiantes en robótica educativa. En particular, se enfoca en cuatro estrategias que han resultado exitosas para interesar en este tema un rango más amplio de aprendices: 1) enfocarse en los temas y no solo en los retos; 2) combinar el arte y la ingeniería; 3) estimular la narración digital y 4) organizar exhibiciones en lugar de competencias.


Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick, Robbie Berg & Margaret Pezalla-Granlund.

#robotica#informatica#programacion#ciencias naturales#fisica#arte

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Origen y principios guía del Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse)

Enormes cambios han sufrido las TIC durante las casi dos décadas transcurridas desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. Sin embargo, las motivaciones y necesidades que impulsaron su comienzo siguen vigentes y continúan direccionándolo en la actualidad. Por estas razones queremos compartir con ustedes esta destacada iniciativa y las reflexiones sobre las ideas y principios básicos que le dieron vida.


Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke

#programacion#museos#scratch#solucion problemas#pensamiento computacional

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