Modulos Programación en la Educación Escolar Artículos
Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
Documento del Dr. David H. Jonassen, profesor distinguido de Educación y Ciencias de la Tecnología, Universidad de Missouri, USA, en el que describe de qué manera el computador sirve como herramienta para la construcción de conocimiento.
Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.
Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar.
Traducción de apartes del Modelo Curricular de Ciencia de la Computación (CC) para educación Básica y Media de la ACM (Association for Computing Machinery) con argumentos muy convincentes de por qué debe incluirse ésta en la educación escolar. Contemplan además, cuatro niveles de implementación para los diferentes grados escolares; incluimos los tres primeros: I) Fundamentos (K-8°); II) La CC en el mundo actual (9°-10°); III) Análisis y diseño (10°-11°).
Video que argumenta cómo las transformaciones generadas por las TIC en la sociedad hacen urgente que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, incluyendo las de Pensamiento Computacional. Con ejemplos, se explica con claridad por qué los estudiantes deben entender cómo, cuándo y en qué circunstancias, los computadores y otras herramientas digitales ayudan a resolver problemas. Se incluye la definición operativa de Pensamiento Computacional propuesta por ISTE y CSTA.
Nadie puede negar la influencia de la Computación en el mundo actual, por eso resulta muy importante este reciente reporte de la Royal Society sobre cómo se enseña ésta en las Instituciones Educativas del Reino Unido. En él se argumenta la trascendencia de que todos los estudiantes aprendan aspectos básicos de Computación y tengan la oportunidad de aplicarlos, desarrollando así, aptitudes en esta área.
Enormes cambios han sufrido las TIC durante las casi dos décadas transcurridas desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. Sin embargo, las motivaciones y necesidades que impulsaron su comienzo siguen vigentes y continúan direccionándolo en la actualidad. Por estas razones queremos compartir con ustedes esta destacada iniciativa y las reflexiones sobre las ideas y principios básicos que le dieron vida.
El Pensamiento Computacional, proceso de solución de problemas, incluye, entre otros, analizar problemas, organizar y representar datos, automatizar soluciones, usar abstracciones y modelos, comunicar procesos y resultados, reconocer patrones, generalizar y transferir. El aporte de este documento es ilustrar mediante caricaturas estos componentes facilitando así su comprensión por los estudiantes y además ayudar a los docentes con actividades para desarrollarlo.
El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.
Desde la creación de Logo, en 1967, la inclusión de la programación de computadores en la educación escolar ha estado tanto en la cresta como en el valle de la ola. Ha ocupado este último lugar, cuando la ha opacado una miríada de herramientas informáticas gráficas, listas para utilizarse. Actualmente y con mucha fuerza, se consolida un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores. Reseñamos aquí una de esas iniciativas: code.org.
Dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en analizarlo, ponemos a disposición de los docentes un instrumento que sistemáticamente pueden utilizar con sus estudiantes para que ellos aprendan y desarrollen la habilidad para analizar problemas. Dicho instrumento viene en tres versiones: una simplificada para trabajar con estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra, completa, para estudiantes de 4° grado en adelante.