Modulos Programación en la Educación Escolar Artículos Origen y principios guía del Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse)

 

ORIGEN Y PRINCIPIOS GUÍA
DEL CLUB JUVENIL DE INFORMÁTICA

(COMPUTER CLUBHOUSE)


Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke


La tecnología ha cambiado enormemente durante las casi dos décadas que han pasado desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. En ese entonces, nadie tenía teléfonos celulares; pocos habían oído sobre Internet y los principales sitios de la Web en la actualidad como Google, Yahoo y YouTube, no existían. Aunque las tecnologías han cambiado de manera radical, las motivaciones y necesidades que llevaron a iniciar el programa del Club Juvenil de Informática siguen siendo las mismas y continúan direccionando actualmente el programa. Por eso encontramos útil compartir con los lectores/usuarios de Eduteka este documento en el que se reflexiona sobre las ideas y temas que motivaron a comenzar el primer Club Juvenil de Informática. En él se cuenta inicialmente la historia del primer Club para centrarse luego en los cuatro principios fundamentales que han guiado el desarrollo del programa del Club Juvenil de Informática desde su fundación.

Lea el artículo completo:


 

Descargue el artículo en formato PDF haciendo clic aquí.

 

La red de Clubes juveniles de Informática (Computer Clubhouse) abarca 100 clubes en 20 países. De estos, 10 están ubicados en América Latina:

Argentina

Brasil

También te podría interesar

Principios rectores del Computer Clubhouse
Ver artículo

  • Jardim Conceição
    Avenida Clóves Assaf, 455 - Jardim dos Trabalhadores, CEP.: 06145-080, Osasco.

Colombia

Costa Rica

  • Casa de la Juventud Mora
    Edificio Casa de la Juventud. Centro Historico-Arquitectonico de Ciudad Colón Mora, Costa Rica
  • CEDES
    Concepcion Arriba de Alajuelita, 500 mts sur de la escuela Carmen Lyra, en CEDES Don Bosco; San José.
  • San José Sur
    Apartado 376-2150; Moravia.

México

  • Faro de Oriente
    Calzada Ignacio Zaragoza s/n Col. Fuentes de Zaragoza Del Iztapalapa, entre Cedros y Pinos; Ciudad de México.

Panamá

  • Fe y Alegría
    Via Principal El Ingenio, Bethania, edificio Fe y Alegria; Ciudad de Panamá, Panama.
  • Parroquia de Fátima
    El Chorrillo Calle 26 oeste, Ciudad de Panamá 0811-00098, Panamá

 

CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por Eduteka del artículo “Origins and guiding principles of the Computer Clubhouse” escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke. Este artículo hace parte del libro The Computer Clubhouse: Constructionism and creativity in youth communities” (pp. 17-25). New York: Teachers College Press (2009).

Traducción al español de este documento realizada por Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Marzo 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Marzo 01 de 2012.

 

 

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre Origen y principios guía del Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse)

Articulo
Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch

Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch

Cualquier usuario que se registre en la página Web de Scratch puede compartir allí sus proyectos; siempre y cuando, estos no superen los 10MB. Cuando un proyecto rebase este límite, la forma más fácil y rápida de solucionar el problema consiste en comprimir sonidos e imágenes. Este video muestra, mediante un ejemplo que parte de un proyecto de Scratch de 45MB, cómo, al comprimir sus imágenes y sonidos, disminuye de tamaño a solo 8MB. Ensaye este procedimiento.

#Scratch #Videos #Scratch #Videos
Articulo
Currículo para enseñar Blogs

Currículo para enseñar Blogs

Con este modelo de currículo se busca que el estudiante elabore su propio Blog con el fin de comunicar a una audiencia en Internet sus investigaciones sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

#Ci20 #Informatica #Blogs #Curriculo #Ci20 #Informatica #Blogs #Curriculo
Articulo
Tablas de multiplicar (Actividad 5)

Tablas de multiplicar (Actividad 5)

Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10.

#Actividades #Scratch #Actividades #Scratch