PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Una habilidad de la era digital al alcance de todos
DEFINICIÓN OPERATIVA DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
PARA EDUCACIÓN ESCOLAR
(Descargue esta definición en formato PDF)
La Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) colaboraron con líderes de educación superior, de la industria y de educación escolar (K-12) para desarrollar una definición operativa del Pensamiento Computacional. Esta definición operativa suministró un marco de referencia y un vocabulario para Pensamiento Computacional que tuviera significado para todos los docentes de la educación escolar. ISTE y CSTA encuestaron cerca de 700 docentes de ciencias de la computación, investigadores y profesionales en ejercicio y recopilaron sus respuestas que demuestran un apoyo abrumador a la siguiente definición operativa:
El Pensamiento Computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características:
- Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos
- Organizar datos de manera lógica y analizarlos
- Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones
- Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)
- Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva
- Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos
Estas habilidades se apoyan y acrecientan mediante una serie de disposiciones o actitudes que son dimensiones esenciales del Pensamiento Computacional. Estas disposiciones o actitudes incluyen:
- Confianza en el manejo de la complejidad
- Persistencia al trabajar con problemas difíciles
- Tolerancia a la ambigüedad
- Habilidad para lidiar con problemas no estructurados (open-ended)
- Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común
Recomendamos ampliamente consultar el documento “Caja de herramientas para líderes en Pensamiento Computacional”.
CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUETKA del Video “Computational Thinking: A Digital Age Skill for Everyone” elaborado por ISTE, CSTA y NSF. Para mayor información, visite ISTE - Computational Thinking o escriba a computational-thinkingARROBAiste.org

| La traducción al español de este documento la realizó Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia. |
También te podría interesar
Lista de verificación de los pasos iniciales de Big 6
Ver artículo¿Están las TIC acabando con las habilidades necesarias para el pensamiento crítico?
Ver artículoEstándares para un mundo digital
Ver artículoNETS-S: Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones en el aula
Ver artículo
Publicación de este documento en EDUTEKA: Abril 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Abril 01 de 2012.
Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos
Sembrando las semillas para una sociedad más creativa
Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso.
Tablas de multiplicar (Actividad 5)
Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10.
Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk
La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.
