PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Una habilidad de la era digital al alcance de todos
DEFINICIÓN OPERATIVA DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
PARA EDUCACIÓN ESCOLAR
(Descargue esta definición en formato PDF)
La Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) colaboraron con líderes de educación superior, de la industria y de educación escolar (K-12) para desarrollar una definición operativa del Pensamiento Computacional. Esta definición operativa suministró un marco de referencia y un vocabulario para Pensamiento Computacional que tuviera significado para todos los docentes de la educación escolar. ISTE y CSTA encuestaron cerca de 700 docentes de ciencias de la computación, investigadores y profesionales en ejercicio y recopilaron sus respuestas que demuestran un apoyo abrumador a la siguiente definición operativa:
El Pensamiento Computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características:
- Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos
- Organizar datos de manera lógica y analizarlos
- Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones
- Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)
- Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva
- Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos
Estas habilidades se apoyan y acrecientan mediante una serie de disposiciones o actitudes que son dimensiones esenciales del Pensamiento Computacional. Estas disposiciones o actitudes incluyen:
- Confianza en el manejo de la complejidad
- Persistencia al trabajar con problemas difíciles
- Tolerancia a la ambigüedad
- Habilidad para lidiar con problemas no estructurados (open-ended)
- Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común
Recomendamos ampliamente consultar el documento “Caja de herramientas para líderes en Pensamiento Computacional”.
CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUETKA del Video “Computational Thinking: A Digital Age Skill for Everyone” elaborado por ISTE, CSTA y NSF. Para mayor información, visite ISTE - Computational Thinking o escriba a computational-thinkingARROBAiste.org

| La traducción al español de este documento la realizó Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia. |
También te podría interesar
Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional
Ver artículoLista de verificación de los pasos iniciales de Big 6
Ver artículoMapa de alfabetismo en TIC: Matemáticas
Ver artículoEl Pensamiento Crítico en el aula
Ver artículo
Publicación de este documento en EDUTEKA: Abril 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Abril 01 de 2012.
Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos
Lección 2: Primeros pasos en Scratch
Segundo video, de una serie de 9, en el que se inicia la elaboración de un juego retador inspirado en Super Mario Bros. En este video se muestran los elementos básicos de Scratch y se enseña a mover por la pantalla al personaje del juego que se entrega con el material que acompaña este video.
Análisis de tareas para instrumento de medición de pensamiento computacional
Este análisis de tareas corresponde a uno de los instrumentos diseñados para la recolección de información en el marco de la investigación -el uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños-, realizada por la Universidad Icesi en el INSA. Las cinco tareas tienen dos objetivos específicos: a) establecer las habilidades cognitivas requeridas en la ejecución de actividades con Scratch; y b) identificar niveles e indicadores de desarrollo de habilidades cognitivas del Pensamiento Computacional.
Lección 5: Manejo de variables y cronómetro
Quinto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar variables, cronometro, así como a enviar y recibir eventos. A estas alturas, el juego ya suma puntos cuando Mario toca las monedas y resta cuando toca rocas, martillos o balas.
