PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Una habilidad de la era digital al alcance de todos
DEFINICIÓN OPERATIVA DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
PARA EDUCACIÓN ESCOLAR
(Descargue esta definición en formato PDF)
La Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) colaboraron con líderes de educación superior, de la industria y de educación escolar (K-12) para desarrollar una definición operativa del Pensamiento Computacional. Esta definición operativa suministró un marco de referencia y un vocabulario para Pensamiento Computacional que tuviera significado para todos los docentes de la educación escolar. ISTE y CSTA encuestaron cerca de 700 docentes de ciencias de la computación, investigadores y profesionales en ejercicio y recopilaron sus respuestas que demuestran un apoyo abrumador a la siguiente definición operativa:
El Pensamiento Computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características:
- Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos
- Organizar datos de manera lógica y analizarlos
- Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones
- Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)
- Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva
- Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos
Estas habilidades se apoyan y acrecientan mediante una serie de disposiciones o actitudes que son dimensiones esenciales del Pensamiento Computacional. Estas disposiciones o actitudes incluyen:
- Confianza en el manejo de la complejidad
- Persistencia al trabajar con problemas difíciles
- Tolerancia a la ambigüedad
- Habilidad para lidiar con problemas no estructurados (open-ended)
- Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común
Recomendamos ampliamente consultar el documento “Caja de herramientas para líderes en Pensamiento Computacional”.
CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUETKA del Video “Computational Thinking: A Digital Age Skill for Everyone” elaborado por ISTE, CSTA y NSF. Para mayor información, visite ISTE - Computational Thinking o escriba a computational-thinkingARROBAiste.org
![]() |
La traducción al español de este documento la realizó Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia. |
También te podría interesar
Programación de computadores y creatividad
Ver artículoRecursos para promover pensamiento crítico en el aula
Ver artículoEstándares para un mundo digital
Ver artículoProgramación de computadores y creatividad
Ver artículo
Publicación de este documento en EDUTEKA: Abril 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Abril 01 de 2012.

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos

ScratchJr: Actividades para el aula
El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula.

Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
En este breve artículo, Mitch Resnick, líder del equipo desarrollador de Scratch nos recuerda y explica los cuatro principios básicos que los han guiado desde la primera versión de este exitoso entorno de programación: Las cuatro P del aprendizaje creativo (Proyectos, Pasión, Pares y Pasatiempo).

Ideas que viajan alrededor del mundo
Artículo escrito por Patricia Díaz en el que comparte algunas experiencias de lo que sucede en los Computer Clubhouses cuando jóvenes de diversas culturas trabajan colectivamente en proyectos creativos. Estos espacios dotados con tecnología de punta, apta para crear, se rigen por cuatro principios (aprender diseñando, seguir intereses, construir comunidad y respetar y confiar) que ella ejemplifica mediante la historia de un títere viajero que los jóvenes bautizaron Cosmo.