Modulos Programación en la Educación Escolar Actividades
El propósito de esta actividad es ambientar el taller Scratch en Educación Escolar en el que los docentes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch.
Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.
Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch. Esto lo harán de dos formas: primero, presentaran un diálogo en el que los personajes estén fijos, como en dibujos animados impresos; segundo, presentarán el mismo diálogo, pero apoyado en una animación con movimiento y tiempos adecuados para la interacción entre los dos personajes (como desarrollando un pequeño guión).
En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos eventos e hilos ,1023,0,0 942,E23,Proyectos de Clase,Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 1),http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458,2009-05-28, En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades.
El propósito de esta actividad es ambientar las clases en las que los estudiantes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch.
Las primeras estadísticas sobre el uso de Scratch mostraron que algunos de los bloques más demandantes, que ofrece este entrono de programación, se utilizaban muy poco. Esto nos llevó a trabajar en un conjunto de proyectos en los que estos se usen. ¡Consúltelos!
Conjunto de 12 cortos desafíos de programación de computadores con Scratch que el Dr. Mitchel Resnick, creador de este entorno, utiliza en un taller que denomina Buceando a mayor profundidad con Scratch". Sirven a los participantes para explorar varios desafíos de codificación enfocados en que los proyectos realizados con Scratch sean más interactivos. Están disponibles en un documento de texto descargable. "
En la búsqueda permanente por avanzar y mejorar la forma de optimizar sus procesos de cualificación docente, la FGPU desarrolló un conjunto de diez actividades cortas que facilitan aprender algunas de las funcionalidades más retadoras de Scratch. Las actividades, que encuentra en este documento, permiten a los docentes enfocarse en dichas funcionalidades trabajando en la solución de problemas cortos y específicos.