Modulos Programación en la Educación Escolar Artículos
Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso.
El Dr. David Malan, profesor de Harvard, introduce su curso de Ciencias de la Computación con un ejemplo de Scratch en el que de manera clara y sencilla explica elementos de programación tales como instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos.
Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas.
Principales ventajas y características que diferencian Scratch de otros lenguajes de programación como C y Java, utilizados regularmente en educación básica y media. Incluye la programación con bloques de construcción, la posibilidad de manipular diferentes medios y enfatiza la facilidad que ofrece para compartir y colaborar.
Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado.
Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.
Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.
Traducción del documento Grandes Ideas en el que se exploran tanto conceptos y prácticas computacionales, como el enfoque de aprendizaje basado en diseño. Esperamos que los docentes que utilizan Scratch con sus estudiantes lo encuentren útil y esclarecedor.
Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.
Eduteka entrevistó a Liliana Ceballos y a Víctor Alfonso Nieto, quienes desde hace varios años son docentes de Informática del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA)en Cali - Colombia. La activa participación de estos docentes ha permitido implementar en esta Institución Educativa, de manera exitosa, la programación de computadores en los grados 3° a 6°.
Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar.
La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.
Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní; ellos son: Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari. Nos relatan en ella la experiencia con esta traducción y el trabajo que en Santa Cruz (Bolivia) han realizado en Scratch con sus estudiantes para difundir entre estos la cultura Guaraní.
El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.
Artículo escrito por Patricia Díaz en el que comparte algunas experiencias de lo que sucede en los Computer Clubhouses cuando jóvenes de diversas culturas trabajan colectivamente en proyectos creativos. Estos espacios dotados con tecnología de punta, apta para crear, se rigen por cuatro principios (aprender diseñando, seguir intereses, construir comunidad y respetar y confiar) que ella ejemplifica mediante la historia de un títere viajero que los jóvenes bautizaron Cosmo.
El Enfoque de Aprendizaje de los Clubes Juveniles de Informática (Computer Clubhouse) se diseñó buscando que jóvenes provenientes de diversos entornos socioeconómicos se convirtieran en aprendices más capaces, creativos y seguros de sí mismos. Resume este documento, para facilitar su consulta, los cuatro principios que los rigen: 1) Aprender diseñando; 2) Seguir sus propios intereses; 3) Construir una comunidad; y, 4) Respetar y confiar.
Es cada vez mayor el reconocimiento de la ciencia de la computación en la preparación de los estudiantes para que puedan aprovechar a cabalidad las oportunidades personales y profesionales que ofrece éste Siglo XXI. ISTE se suma a esta realidad con la reciente publicación de los Estándares NETS para docentes de Ciencia de la Computación (NETS-CSE). Por permiso especial de ISTE, Eduteka los traduce y publica en esta entrega.
Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.