Modulos Programación en la Educación Escolar Artículos Grandes ideas subyacentes en Scratch

GRANDES IDEAS SUBYACENTES EN SCRATCH

Integrantes del Lifelong Kindergarten Group”, grupo de investigación del MIT desarrollador de Scratch, viene realizando una serie de “Webinars” [1] para profundizar sobre diversos aspectos de Scratch. El segundo de estos, a cargo de los Doctores  Mitchel Resnick y Karen Brennan, estuvo dedicado a plantear cuatro preguntas sobre Scratch”. Con dos de ellas se exploran grandes ideas que subyacen tras este entorno de programación de computadores:

  • Pensamiento computacional
    • Conceptos computacionales
    • Prácticas computacionales
    • Perspectivas computacionales [2]

  • Enfoque de aprendizaje basado explícitamente en diseño

Eduteka encuentra muy útil y esclarecedor para los docentes que están utilizando Scratch con sus estudiantes el documento Grandes Ideas”; por tal motivo, lo traduce al español. Adicionalmente, recomienda ver la grabación del Webinar Cuatro preguntas sobre Scratch”.

 

GRANDES IDEAS
Conceptos y prácticas computacionales y enfoques de aprendizaje


El pensamiento computacional está compuesto por una serie de conceptos y prácticas basadas en ideas del mundo de la computación. Existe un creciente reconocimiento de la importancia del pensamiento computacional para comprender y solucionar problemas en un amplio número de contextos, no solamente en el campo de la ciencia de la computación. La programación puede servir como contexto importante para desarrollar el pensamiento computacional.

En el taller que ofrece el Lifelong Kindergarten Group” del Laboratorio de Medios del MIT, se provee un enfoque de aprendizaje basado explícitamente en diseño, para entender conceptos y prácticas del pensamiento computacional, mediante programación de computadores.


CONCEPTOS COMPUTACIONALES

Estos son algunos de los conceptos computacionales a explorar:

Secuencia
Identificar una serie de pasos que son necesarios para realizar una tarea.

Ciclos
Ejecutar la misma secuencia múltiples veces.

Paralelismo
Hacer que las cosas se sucedan al mismo tiempo (dos o más bloques de código que se ejecutan simultáneamente).

Eventos
Una cosa que hace que otra cosa suceda.

Condicionales
Tomar decisiones basadas en condiciones.

Operadores
Soporte para expresiones matemáticas y lógica.

Variables
Guardar, recuperar y actualizar datos.

Listas
Estructuras para organizar una colección de ítems.

 

PRÁCTICAS COMPUTACIONALES
El proceso de llevar a la acción estos conceptos computacionales se apoya con una serie particular de prácticas computacionales. Estas prácticas de solución de problemas incluyen:

También te podría interesar

El rediseño de las Bibliotecas Escolares en la era informática
Ver artículo
El rediseño de las Bibliotecas Escolares en la era informática
Ver artículo
UNESCO: Recursos para Generación de Conocimiento
Ver artículo
Cómo cumplir los Estándares Nacionales (EEUU) de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para Estudiantes (NETS-S) haciendo uso de ePals
Ver artículo

Incremental/iterativo
Desarrollar un segmento o parte de un programa, ponerlo a prueba (ensayarlo) y luego desarrollar otro segmento de ese mismo.

Probar/depurar
Asegurarse de que las cosas funcionen;  y, localizar y arreglar errores.

Reusar/remezclar
Hacer algo en base a lo que otros o usted mismo ha(n) hecho.

Abstracción/modularización
Construir algo grande juntando colecciones de partes pequeñas.

 

ENFOQUES DE APRENDIZAJE
¿Qué resulta particularmente efectivo para explorar conceptos y prácticas computacionales? Los aprendices deben contar con oportunidades para involucrarse activamente en actividades basadas en:

Diseñar
Crear cosas y no simplemente usarlas o interactuar con ellas.

Interesar
Crear cosas que son interesantes y significativas para el creador.
 
Colaborar
Trabajar con otros en estas creaciones.

Reflexionar
Revisar y repensar las propias prácticas creativas.

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Los seminarios Web (conocidos como Webinars) se utilizan básicamente para realizar eventos en línea y pueden tener uno o varios presentadores y más de 100 participantes. Las plataformas para Webinars facilitan tanto el proceso de invitación, como la interacción entre participantes y la presentación de información a grandes audiencias (principio de comunicación ‘de uno a muchos’).

[2] En el Webinar Cuatro preguntas sobre Scratch” se presentan tres componentes del pensamiento computacional: conceptos, prácticas y perspectivas computacionales. Los dos primeros se tratan en este documento; el tercero, perspectivas computacionales, está compuesto por “expresar, conectar y comprender”.

 

CRÉDITOS:
Documento elaborado por Mitchel Resnick y Karen Brennan; publicado en el portal ScratchED y traducido el español por Eduteka.

Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Marzo 01 de 2011.
Última actualización de este documento: Marzo 01 de 2011.

 

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre Grandes ideas subyacentes en Scratch

Articulo
Lección 2: Primeros pasos en Scratch

Lección 2: Primeros pasos en Scratch

Segundo video, de una serie de 9, en el que se inicia la elaboración de un juego retador inspirado en Super Mario Bros. En este video se muestran los elementos básicos de Scratch y se enseña a mover por la pantalla al personaje del juego que se entrega con el material que acompaña este video.

#Videos #GuiasUso #Actividades #SolucionProblemas #Programacion #Scratch #Videos #GuiasUso #Actividades #SolucionProblemas #Programacion #Scratch
Articulo
Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina

Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina

Aprender a programar se ha transformado en los últimos años en un componente clave de las competencias del Siglo XXI y los responsables de los sistemas educativos de la región han comenzado a repensar los planes de estudio para integrar la programación como una asignatura obligatoria o como una propuesta opcional dentro de las actividades extracurriculares. Este informe responde las preguntas: ¿Qué lugar ocupa la enseñanza de la programación en los sistemas educativos de América Latina? ¿Cuál es el rol que debe asumir el Estado frente al desafío de ampliar las oportunidades de desarrollar una de las competencias clave del Siglo XXI?

# #Scratch #CienciasDeLaComputacion #PensamientoComputacional #Programacion # #Scratch #CienciasDeLaComputacion #PensamientoComputacional #Programacion
Articulo
Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2)

Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2)

En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente; en este caso es prerrequisito partir del juego de Pong tal como quedó al final de la actividad Ampliando juego Pong (Parte 1) . En esta parte, los estudiantes crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, grabarán un sonido y explorarán el uso de la la herramienta lápiz para dibujar la trayectoria de la bola.

#Programacion #Scratch #Programacion #Scratch