CREANDO CON SCRATCH
Hoy en día, desde sus computadores, las personas tienen acceso a una variedad increíble de juegos interactivos, historias, animaciones, simulaciones y otro tipo de medios dinámicos interactivos. Pero la mayoría de las veces estos programas son de una sola vía: usted solamente puede ojear y hacer clic en lo que otros han creado; no puede diseñar y crear lo propio.
Scratch cambia esta situación, ampliando las posibilidades de lo que usted puede diseñar y crear en el computador, facilitando combinar gráficas, fotografías, música y sonido en creaciones interactivas. Con Scratch, usted puede generar personajes que bailan, cantan e interactúan unos con otros. O crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se animan en respuesta a los movimientos del ratón (mouse). O integrar imágenes con efectos de sonido y clips musicales para crear una tarjeta interactiva de cumpleaños para un amigo, o un reporte, también interactivo, para el boletín de notas escolares.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “disc jockeys” de hip-hop, que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia atrás para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Usted puede hacer algo similar con Scratch, mezclando diferentes tipos de clips de medios (gráficas, fotos, música, sonido) de formas creativas.
En el núcleo de Scratch se encuentra un lenguaje gráfico de programación que le permite controlar las acciones e interacciones entre diferentes medios. Es mucho más fácil codificar en Scratch que hacerlo en lenguajes de programación tradicionales: para crear un programa, usted simplemente junta o encaja bloques gráficos, de manera similar a como encajan los bloques de LEGO o las piezas de un rompecabezas.

Una vez creado un proyecto de Scratch, usted puede compartirlo en el sitio Web de Scratch, de la misma forma en la que usted comparte videos en YouTube o fotos en Flickr. O también puede embeber su proyecto de Scratch en cualquier otra página; por ejemplo, embeber una animación interactiva de Scratch en su página principal de MySpace o Facebook.
Usted puede obtener nuevas ideas para proyectos, mirando proyectos en el sitio Web de Scratch. Si a usted le gusta alguno de los personajes, de las imágenes o de los programas de algún proyecto, simplemente descárguelo y use las partes que le interesan de este en su propio proyecto de Scratch.
Abajo encontrará unas instantáneas de proyectos que otros han creado con Scratch. ¿Qué quiere usted crear con Scratch?
También te podría interesar
Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk
Ver artículoAprender a programar, programar para aprender
Ver artículoAprendiendo con Scratch
Ver artículoGuía de referencia de Scratch 2.0
Ver artículoCRÉDITOS:
Traducción al español por Eduteka del documento “Creating with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten Group” (Jardín Infantil para toda la vida). http://scratch.mit.edu
![]()
Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.
Fecha de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha de la última actualización: Febrero 1 de 2009.
Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre Creando con Scratch
ScratchJr: Bloques de programación
Para usar efectivamente ScratchJr en el aula, Eduteka publicará la traducción de una serie de documentos que, como este, facilitan su uso en edad temprana. En este caso publicamos las tarjetas imprimibles de los bloques de programación, que junto con el currículo y las actividades diseñados por el grupo desarrollador de ScratchJr, permiten trabajar este entorno de la mejor manera. Cada tarjeta contiene un bloque de programación que posibilita realizar actividades de aprestamiento y de refuerzo.
Scartch Day 2010 - Fundación Universitaria de Popayán
La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en alianza con la Fundación Universitaria de Popayán, se unió a la celebración del Día Mundial Scratch 2010 con la capacitación de 42 docentes en el uso educativo de este entorno de programación. Una jornada de 8 horas en Popayán; mayo 22, 2010.
Reflexiones sobre Ciencia de la Computación en la escuela
Traducción de apartes del Modelo Curricular de Ciencia de la Computación (CC) para educación Básica y Media de la ACM (Association for Computing Machinery) con argumentos muy convincentes de por qué debe incluirse ésta en la educación escolar. Contemplan además, cuatro niveles de implementación para los diferentes grados escolares; incluimos los tres primeros: I) Fundamentos (K-8°); II) La CC en el mundo actual (9°-10°); III) Análisis y diseño (10°-11°).