CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN DESARROLLADOS
CON SCRATCH
En el proceso de creación de historias interactivas, juegos y animaciones con Scratch, niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y para aprender conceptos de computación.
HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y DE DISEÑO
- Razonamiento lógico
- Resolver problemas de depuración
- Desarrollar ideas a partir de una concepción inicial de proyecto
- Mantener la atención constante y la perseverancia
IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE PROGRAMACIÓN Y COMPUTADORES
- Los programas indican al computador lo que debe hacer, de manera precisa y paso a paso
- Programar computadores no requiere habilidades especiales, más allá de un pensamiento claro y metódico
CONCEPTOS ESPECÍFICOS DE PROGRAMACIÓN:
CONCEPTO |
EXPLICACIÓN |
EJEMPLO [1] |
Secuencia |
Para crear un programa en Scratch, se requiere pensar sistemáticamente sobre el orden de los pasos. |
|
Iteración (ciclos) |
por siempre y repetir se utilizan para crear iteraciones (repetición de una serie de instrucciones). |
|
Variables |
Las variables sirven para almacenar números o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas y usarlas en un programa. Scratch admite tanto variables globales (para todos los objetos) como especificas para un solo objeto. |
|
Sentencias Condicionales |
si y si-no verifican si una proposición simple o compuesta es verdadera (si se cumple una condición). |
|
Entradas vía teclado |
preguntar y esperar solicita a los usuarios escribir algo mediante el teclado. |
|
Manejo de eventos |
al presionar tecla y al presionar objeto son ejemplos del manejo de eventos. Estas instrucciones de control responden a eventos provocados por el usuario o por otra parte del programa. |
|
Hilos (paralelismo) |
Poner en marcha dos pilas de instrucciones al mismo tiempo hace que se creen dos hilos independientes que se ejecutan en paralelo. |
|
Números al azar |
La instrucción número al azar entre selecciona un número entero dentro de un rango dado. |
|
Lógica booleana |
Las proposiciones compuestas se forman con dos o más proposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y, o, no). Por ejemplo: evaluar la condición “variable lados tiene almacenado un valor menor o igual a 9”. |
|
Diseño de interfaz de usuario |
Con Scratch se diseñan interfaces de usuario interactivas. Por ejemplo, usar objetos para que funcionen como botones. Por ejemplo, al hacer clic sobre el objeto “Lápiz” se ejecuta un conjunto de instrucciones. |
|
Coordinación y sincronización |
La instrucción enviar a todos manda un mensaje a todos los Objetos y espera a que se ejecuten las acciones de los Objetos activados. La instrucción al recibir coordina acciones de diferentes objetos. Este par de instrucciones permiten la sincronización. |
Por ejemplo, cuando un objeto “envía a todos defineTamaño”...
|
Listas (arreglos) |
Las Listas son un tipo de estructura de datos que puede considerarse un arreglo bidimensional de “n x 1”. Con varias listas se puede conformar una matriz (arreglo bidimensional de n x m). |
|
Interacción dinámica |
Las instrucciones “x del ratón”, “y del ratón” y “volumen del sonido” se pueden utilizar como entrada dinámica para interactuar en tiempo real con los programas de Scratch. |
|
También te podría interesar
Reseña de software para Aprendizaje Visual
Ver artículoProgramando con Scratch
Ver artículoSeis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0
Ver artículoExperiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI
Ver artículo
NOTAS DEL EDITOR:
[1] Con el fin de darle mayor coherencia a los ejemplos de los diferentes conceptos, se cambiaron los propuestos en el documento original en inglés por otros que giran en torno al dibujo de polígonos regulares.
CRÉDITOS:
Traducción al español por Eduteka del documento “Programming Concepts and Skills Supported in Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida).
La traducción al español de este documento la realizó Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y de la ONG Give to Colombia. |
Publicación de este documento en EDUTEKA: Mayo 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Mayo 01 de 2012.
Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre Conceptos de programación desarrollados con Scratch
Lección 10: Preguntar usuario y armar palabra Scratch
Décimo y último video de la serie. En este se mejora el Juego Mario con el uso de dos conjuntos nuevos de instrucciones de la versión 1.4 de Scratch: Interactividad con el usuario (preguntar / respuesta) y manipulación de textos (unir palabras / extraer una letra de una cadena de texto / longitud de una cadena de texto).
10 actividades cortas para aprender Scratch
En la búsqueda permanente por avanzar y mejorar la forma de optimizar sus procesos de cualificación docente, la FGPU desarrolló un conjunto de diez actividades cortas que facilitan aprender algunas de las funcionalidades más retadoras de Scratch. Las actividades, que encuentra en este documento, permiten a los docentes enfocarse en dichas funcionalidades trabajando en la solución de problemas cortos y específicos.
Interacción de Objetos en Scratch - Carrera de autos (Actividad 3)
En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos eventos e hilos ,1023,0,0 942,E23,Proyectos de Clase,Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 1),http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458,2009-05-28, En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades.












