LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo. Para llevarla a la práctica, se utilizan kits para robótica Crickets o Lego; estos últimos compuestos por fichas de Lego (aproximadamente 800), un ladrillo programable (RCX), un lenguaje de programación icónico llamado RoboLab [1] y algunos sensores (tacto, luminosidad, etc). Los robots que se construyen con estos kits son resistentes y no se requieren conocimientos de electrónica para hacerlos funcionar.
La introducción de la robótica en las clases de Ciencias Naturales o en forma de Clubes de Robótica busca facilitar, mediante experimentación, el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecánica, centro de gravedad, trabajo, potencia, fricción (rozamiento), relaciones, transmisión, velocidad, aceleración etc.
El papel del docente en la realización de las actividades de robótica es fundamental. En estas debe cuestionar permanentemente a los estudiantes con preguntas retadoras y pertinentes que los orienten y les permitan deducir los conceptos que se desea que estos aprendan. Adicionalmente, mediante actividades de programación de robots, se ofrece a los estudiantes la oportunidad para desarrollar la creatividad, el pensamiento algorítmico y la habilidad para solucionar problemas.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] Robolab es un lenguaje de programación gráfico creado por el consorcio conformado por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción de diagramas de flujo.
También te podría interesar
La Integración de las TIC en Ciencias Naturales
Ver artículoRecursos para Robótica
Ver artículoUn docente que utiliza TIC para enseñar Matemáticas
Ver artículoForo de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia
Ver artículo
CRÉDITOS
Documento elaborado por EDUTEKA.
Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2009.
Última modificación de este documento: Junio 01 de 2009.
Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre La Robótica en la Educación Escolar
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
En este breve artículo, Mitch Resnick, líder del equipo desarrollador de Scratch nos recuerda y explica los cuatro principios básicos que los han guiado desde la primera versión de este exitoso entorno de programación: Las cuatro P del aprendizaje creativo (Proyectos, Pasión, Pares y Pasatiempo).
El pequeño libro de algoritmos
Este libro escrito por William Lau está diseñado para ayudar a maestros y estudiantes a desarrollar fluidez en programación en el lenguaje Python. La inspiración para escribir este libro nace de la pregunta ¿Por qué es tan difícil aprender a programar?. Está dirigido a quienes ya han desarrollado habilidades básicas en las tres estructuras fundamentales de la programación: secuencia, decisión e iteración.
Actividad Introductoria (para Docentes)
El propósito de esta actividad es ambientar el taller Scratch en Educación Escolar en el que los docentes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch.