Modulos Programación en la Educación Escolar Introducción La Robótica en la Educación Escolar

LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

 

La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo. Para llevarla a la práctica, se utilizan kits para robótica Crickets o Lego; estos últimos compuestos por fichas de Lego (aproximadamente 800), un ladrillo programable (RCX), un lenguaje de programación icónico llamado RoboLab [1] y algunos sensores (tacto, luminosidad, etc). Los robots que se construyen con estos kits son resistentes y no se requieren conocimientos de electrónica para hacerlos funcionar. 
 
La introducción de la robótica en las clases de Ciencias Naturales o en forma de Clubes de Robótica busca facilitar, mediante experimentación, el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecánica, centro de gravedad, trabajo, potencia, fricción (rozamiento), relaciones, transmisión, velocidad, aceleración etc. 
 
El papel del docente en la realización de las actividades de robótica es fundamental. En estas debe cuestionar permanentemente a los estudiantes con preguntas retadoras y pertinentes que los orienten y les permitan deducir los conceptos que se desea que estos aprendan. Adicionalmente, mediante actividades de programación de robots, se ofrece a los estudiantes la oportunidad para desarrollar la creatividad, el pensamiento algorítmico y la habilidad para solucionar problemas. 

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Robolab es un lenguaje de programación gráfico creado por el consorcio conformado por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción de diagramas de flujo.

También te podría interesar

Currículo para enseñar Algoritmos y Programación
Ver artículo
Visiones 2020: Enseñanza en el 2025 - La transformación de la educación y la tecnología
Ver artículo
Tendencias y retos para la adopción de las TIC en la educación escolar
Ver artículo
Recursos para Robótica
Ver artículo

 

CRÉDITOS

Documento elaborado por EDUTEKA.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2009.
Última modificación de este documento: Junio 01 de 2009.

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre La Robótica en la Educación Escolar

Articulo
Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos

Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos

Video que argumenta cómo las transformaciones generadas por las TIC en la sociedad hacen urgente que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, incluyendo las de Pensamiento Computacional. Con ejemplos, se explica con claridad por qué los estudiantes deben entender cómo, cuándo y en qué circunstancias, los computadores y otras herramientas digitales ayudan a resolver problemas. Se incluye la definición operativa de Pensamiento Computacional propuesta por ISTE y CSTA.

#Iste #Videos #Scratch #Informatica #PensamientoComputacional #Iste #Videos #Scratch #Informatica #PensamientoComputacional
Articulo
Currículo de aula para ScratchJr: Divirtiéndose en el patio de juegos

Currículo de aula para ScratchJr: Divirtiéndose en el patio de juegos

Segundo de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de recreo.

#GuiasUso #Creatividad #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch #GuiasUso #Creatividad #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch
Articulo
Lección 2: Primeros pasos en Scratch

Lección 2: Primeros pasos en Scratch

Segundo video, de una serie de 9, en el que se inicia la elaboración de un juego retador inspirado en Super Mario Bros. En este video se muestran los elementos básicos de Scratch y se enseña a mover por la pantalla al personaje del juego que se entrega con el material que acompaña este video.

#Videos #GuiasUso #Actividades #SolucionProblemas #Programacion #Scratch #Videos #GuiasUso #Actividades #SolucionProblemas #Programacion #Scratch