Modulos Programación en la Educación Escolar Introducción La Robótica en la Educación Escolar

LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

 

La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo. Para llevarla a la práctica, se utilizan kits para robótica Crickets o Lego; estos últimos compuestos por fichas de Lego (aproximadamente 800), un ladrillo programable (RCX), un lenguaje de programación icónico llamado RoboLab [1] y algunos sensores (tacto, luminosidad, etc). Los robots que se construyen con estos kits son resistentes y no se requieren conocimientos de electrónica para hacerlos funcionar. 
 
La introducción de la robótica en las clases de Ciencias Naturales o en forma de Clubes de Robótica busca facilitar, mediante experimentación, el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecánica, centro de gravedad, trabajo, potencia, fricción (rozamiento), relaciones, transmisión, velocidad, aceleración etc. 
 
El papel del docente en la realización de las actividades de robótica es fundamental. En estas debe cuestionar permanentemente a los estudiantes con preguntas retadoras y pertinentes que los orienten y les permitan deducir los conceptos que se desea que estos aprendan. Adicionalmente, mediante actividades de programación de robots, se ofrece a los estudiantes la oportunidad para desarrollar la creatividad, el pensamiento algorítmico y la habilidad para solucionar problemas. 

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Robolab es un lenguaje de programación gráfico creado por el consorcio conformado por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción de diagramas de flujo.

También te podría interesar

Currículo para enseñar Algoritmos y Programación
Ver artículo
Visiones 2020: Enseñanza en el 2025 - La transformación de la educación y la tecnología
Ver artículo
Visiones 2020: Enseñanza en el 2025 - La transformación de la educación y la tecnología
Ver artículo
UNESCO: Recursos para Generación de Conocimiento
Ver artículo

 

CRÉDITOS

Documento elaborado por EDUTEKA.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2009.
Última modificación de este documento: Junio 01 de 2009.

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre La Robótica en la Educación Escolar

Articulo
La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios

La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios

Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.

#PensamientoComputacional #CienciaComputacion #Scratch #Programacion #PensamientoComputacional #CienciaComputacion #Scratch #Programacion
Articulo
Guía de Algoritmos y Programación para Docentes

Guía de Algoritmos y Programación para Docentes

En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF.

#Actividades #SolucionProblemas #Programacion #Scratch #Actividades #SolucionProblemas #Programacion #Scratch
Articulo
Principios rectores del Computer Clubhouse

Principios rectores del Computer Clubhouse

El Enfoque de Aprendizaje de los Clubes Juveniles de Informática (Computer Clubhouse) se diseñó buscando que jóvenes provenientes de diversos entornos socioeconómicos se convirtieran en aprendices más capaces, creativos y seguros de sí mismos. Resume este documento, para facilitar su consulta, los cuatro principios que los rigen: 1) Aprender diseñando; 2) Seguir sus propios intereses; 3) Construir una comunidad; y, 4) Respetar y confiar.

#PensamientoComputacional #SolucionProblemas #Scratch #Museos #Programacion #PensamientoComputacional #SolucionProblemas #Scratch #Museos #Programacion