Modulos Programación en la Educación Escolar

Scratch

Introducción

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Scratch en la Educación Escolar

Scratch en la Educación Escolar

Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula.

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Guía de Referencia

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Guía de Referencia Scratch 1.4

Guía de Referencia Scratch 1.4

Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación

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Guía de referencia de Scratch 2.0

Guía de referencia de Scratch 2.0

Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanza oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funcionará completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos.

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Cuaderno de Trabajo

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Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición)

Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición)

Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas.

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Artículos

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Sembrando las semillas para una sociedad más creativa

Sembrando las semillas para una sociedad más creativa

Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso.

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Scratch para los futuros científicos de la computación

Scratch para los futuros científicos de la computación

El Dr. David Malan, profesor de Harvard, introduce su curso de Ciencias de la Computación con un ejemplo de Scratch en el que de manera clara y sencilla explica elementos de programación tales como instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos.

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Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI

Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI

Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas.

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Programando con Scratch

Programando con Scratch

Principales ventajas y características que diferencian Scratch de otros lenguajes de programación como C y Java, utilizados regularmente en educación básica y media. Incluye la programación con bloques de construcción, la posibilidad de manipular diferentes medios y enfatiza la facilidad que ofrece para compartir y colaborar.

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Creando con Scratch

Creando con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado.

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Aprendiendo con Scratch

Aprendiendo con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.

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Programación para Todos

Programación para Todos

Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.

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Grandes ideas subyacentes en Scratch

Grandes ideas subyacentes en Scratch

Traducción del documento Grandes Ideas en el que se exploran tanto conceptos y prácticas computacionales, como el enfoque de aprendizaje basado en diseño. Esperamos que los docentes que utilizan Scratch con sus estudiantes lo encuentren útil y esclarecedor.

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La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios

La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios

Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.

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Experiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI

Experiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI

Eduteka entrevistó a Liliana Ceballos y a Víctor Alfonso Nieto, quienes desde hace varios años son docentes de Informática del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA)en Cali - Colombia. La activa participación de estos docentes ha permitido implementar en esta Institución Educativa, de manera exitosa, la programación de computadores en los grados 3° a 6°.

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Pensamiento Computacional, caja de herramientas

Pensamiento Computacional, caja de herramientas

Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar.

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Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk

Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk

La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.

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Entrevista: Scratch, disponible ahora en Guaraní

Entrevista: Scratch, disponible ahora en Guaraní

Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní; ellos son: Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari. Nos relatan en ella la experiencia con esta traducción y el trabajo que en Santa Cruz (Bolivia) han realizado en Scratch con sus estudiantes para difundir entre estos la cultura Guaraní.

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Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.

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Ideas que viajan alrededor del mundo

Ideas que viajan alrededor del mundo

Artículo escrito por Patricia Díaz en el que comparte algunas experiencias de lo que sucede en los Computer Clubhouses cuando jóvenes de diversas culturas trabajan colectivamente en proyectos creativos. Estos espacios dotados con tecnología de punta, apta para crear, se rigen por cuatro principios (aprender diseñando, seguir intereses, construir comunidad y respetar y confiar) que ella ejemplifica mediante la historia de un títere viajero que los jóvenes bautizaron Cosmo.

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Principios rectores del Computer Clubhouse

Principios rectores del Computer Clubhouse

El Enfoque de Aprendizaje de los Clubes Juveniles de Informática (Computer Clubhouse) se diseñó buscando que jóvenes provenientes de diversos entornos socioeconómicos se convirtieran en aprendices más capaces, creativos y seguros de sí mismos. Resume este documento, para facilitar su consulta, los cuatro principios que los rigen: 1) Aprender diseñando; 2) Seguir sus propios intereses; 3) Construir una comunidad; y, 4) Respetar y confiar.

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Estándares para docentes de Ciencia de la Computación

Estándares para docentes de Ciencia de la Computación

Es cada vez mayor el reconocimiento de la ciencia de la computación en la preparación de los estudiantes para que puedan aprovechar a cabalidad las oportunidades personales y profesionales que ofrece éste Siglo XXI. ISTE se suma a esta realidad con la reciente publicación de los Estándares NETS para docentes de Ciencia de la Computación (NETS-CSE). Por permiso especial de ISTE, Eduteka los traduce y publica en esta entrega.

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Artículo
Aprender a programar, programar para aprender

Aprender a programar, programar para aprender

Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

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Descarga

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Lección 1: Descarga e instalación de Scratch

Lección 1: Descarga e instalación de Scratch

Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.

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Artículo
Guía de Referencia Scratch 1.4

Guía de Referencia Scratch 1.4

Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación

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Enlace 2180
Editor descargable de Scratch 2,0 (beta)

Editor descargable de Scratch 2,0 (beta)

El equipo de Scratch se complace en anunciar que la versión beta del Editor de Scratch 2.0 offline ya está disponible. Esta versión se puede descargar e instalar en los computadores para utilizar Scratch 2,0 sin conexión a Internet. En la actualidad sólo funciona en Mac y Windows.

Currículo

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Currículo para enseñar Scratch

Currículo para enseñar Scratch

Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia).

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Modelo Curricular para enseñar Diagramas de Flujo

Modelo Curricular para enseñar Diagramas de Flujo

El Diagrama de Flujo es una herramienta gráfica valiosa para la representación esquemática de la secuencia de instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso. Este componente curricular apoya decididamente el propósito de programar computadores como estrategia de desarrollo de habilidades para resolver problemas.

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Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.

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Rúbrica para evaluar proyectos de Scratch

Rúbrica para evaluar proyectos de Scratch

Las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la realización de proyectos de programación.

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Actividades

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Actividad Introductoria (para Docentes)

Actividad Introductoria (para Docentes)

El propósito de esta actividad es ambientar el taller Scratch en Educación Escolar en el que los docentes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch.

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Animando un paisaje en Scratch (Actividad 1)

Animando un paisaje en Scratch (Actividad 1)

Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.

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Diálogos en Scratch (Actividad 2)

Diálogos en Scratch (Actividad 2)

Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch. Esto lo harán de dos formas: primero, presentaran un diálogo en el que los personajes estén fijos, como en dibujos animados impresos; segundo, presentarán el mismo diálogo, pero apoyado en una animación con movimiento y tiempos adecuados para la interacción entre los dos personajes (como desarrollando un pequeño guión).

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Interacción de Objetos en Scratch - Carrera de autos (Actividad 3)

Interacción de Objetos en Scratch - Carrera de autos (Actividad 3)

En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos eventos e hilos ,1023,0,0 942,E23,Proyectos de Clase,Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 1),http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458,2009-05-28, En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades.

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Actividad Introductoria (para Estudiantes)

Actividad Introductoria (para Estudiantes)

El propósito de esta actividad es ambientar las clases en las que los estudiantes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch.

Artículo
Proyectos de clase con bloques menos usados de Scratch

Proyectos de clase con bloques menos usados de Scratch

Las primeras estadísticas sobre el uso de Scratch mostraron que algunos de los bloques más demandantes, que ofrece este entrono de programación, se utilizaban muy poco. Esto nos llevó a trabajar en un conjunto de proyectos en los que estos se usen. ¡Consúltelos!

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Scratch: retos cortos de programación

Scratch: retos cortos de programación

Conjunto de 12 cortos desafíos de programación de computadores con Scratch que el Dr. Mitchel Resnick, creador de este entorno, utiliza en un taller que denomina Buceando a mayor profundidad con Scratch". Sirven a los participantes para explorar varios desafíos de codificación enfocados en que los proyectos realizados con Scratch sean más interactivos. Están disponibles en un documento de texto descargable. "

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10 actividades cortas para aprender Scratch

10 actividades cortas para aprender Scratch

En la búsqueda permanente por avanzar y mejorar la forma de optimizar sus procesos de cualificación docente, la FGPU desarrolló un conjunto de diez actividades cortas que facilitan aprender algunas de las funcionalidades más retadoras de Scratch. Las actividades, que encuentra en este documento, permiten a los docentes enfocarse en dichas funcionalidades trabajando en la solución de problemas cortos y específicos.

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Proyectos Matemáticas

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Representación y clasificación de ángulos

Representación y clasificación de ángulos

Este proyecto tiene como objetivo que los estudiantes utilicen Scratch para profundizar en la conceptualización, representación y reconocimiento de los diferentes tipos de ángulos. Para ello, deben diseñar un programa en Scratch que pregunte por pantalla el valor de un ángulo, lo grafique y finalmente lo clasifique según sea: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal. Si un ángulo corresponde a más de dos clasificaciones, el programa debe presentar las dos.

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Un vistazo a la Historia de los Sistemas de Numeración

Un vistazo a la Historia de los Sistemas de Numeración

Juan Pablo Ródriguez Caro. Comfandi Miraflores, Cali, Colombia. Con este proyecto diseñado para grado sexto los estudiantes deben diseñar una animación sobre los sistemas de numeración. En ella, cada estudiante debe de realizar una descripción general de los sistemas de numeración de las culturas maya y azteca, así como una reseña de los símbolos utilizados y algunos ejemplos para su interpretación.

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Programando Matemáticas Básicas con Scratch

Programando Matemáticas Básicas con Scratch

Óscar Javier Carvajal Burgos. Liceo Campestre de Pereira, Colombia. Este colegio tiene profundizacion en matematicas y la idea es que el proyecto sea interdisciplinario y permita que los programas diseñados por los estudiantes de grado octavo los puedan utilizar los niños y niñas de primaria de la institución, además fortalece el concepto de las operaciones al tener que decirle al computador cómo debe evaluarlas.

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Matematic - Nusefa

Matematic - Nusefa

Edward Andrés Gualdrón Zamora. Nuestra Señora de Fátima, Policía, Cali, Colombia. Los estudiantes deben simular por medio de Scratch algunos procesos matemáticos comunes como la formula general para la solución de ecuaciones cuadráticas, el teorema de Pitágoras, las conversiones de grados a radianes y viceversa, el cálculo de puntos indeterminados en una función, y otras más.

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Adiós al coco de las matemáticas

Adiós al coco de las matemáticas

Jennifer Ramirez Cuenca, Martha Rocío Hernández & Miryam Clavijo. Institución Educativa Marco Fidel Suarez, Coello, Tolima, Colombia. Este proyecto es una estrategia para el desarrollo de competencias matemáticas y la solución de problemas cotidianos de manera práctica y divertida mediante el uso de herramientas como las TIC, el programa Scratch y la interdisciplinariedad curricular, tomando como punto de partida el proyecto productivo avícola de la escuela.

Proyectos Ciencias Naturales

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Ciclo del Agua

Ciclo del Agua

En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada, el ciclo del agua, identificando y explicando los procesos que hacen parte de él: evaporación y traspiración, condensación, precipitación e infiltración.

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Movimiento del Sol y de Marte, visto desde La Tierra

Movimiento del Sol y de Marte, visto desde La Tierra

La simulacion muestra el movimiento aparente del Sol y de Marte, visto desde la Tierra. Puede apreciarse el movimiento retrogrado de Marte.

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Indagando nuestros Genes

Indagando nuestros Genes

Andrea Ruíz Velásquez. Comfandi Miraflores, Cali, Colombia. Con el desarrollo de este proyecto se busca que los educandos diseñen en el entorno de programación Scratch, un juego en el cual un jugador se enfrentará a distintos retos (preguntas) que involucran términos y conceptos relacionados con la Genética, entre ellos: enfermedades ligadas al sexo, herencia de Mendel y características cromosómicas, entre otras.

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Circuitos en serie y paralelo

Circuitos en serie y paralelo

Alvaro Enrique Contreras Bastos. FGPU, Cali, Colombia. El proyecto consiste en el diseño de un circuito en serie y el diseño de un circuito en paralelo, dibujados en Scratch, donde el estudiante indicará las resistencias y obtendrá, mediante operaciones matemáticas, las respectivas resistencias equivalentes para cada circuito diseñado. Además, debe mostrar las secuencias en las que se observe cómo se obtiene la resistencia equivalente general del circuito respectivo.

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La célula Procariota

La célula Procariota

María Lizeth Pinzón Bernal. Colegio San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué, Colombia. Con este proyecto, los estudiantes de grado quinto diseñan en Scratch una animación acerca de la estructura de la Célula Procariota, en la cual definen, identifican las partes de la célula y sus funciones.

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Simulación Ley de Boyle

Simulación Ley de Boyle

Carlos Arturo Tabares, Martha Lucía Silva & Edward Javier Muñoz; Colegio Comfandi El Prado, Cali, Colombia. Mediante la creación de un programa en Scratch, los estudiantes simularán mediante un modelo, la forma como se comporta el volumen de los gases cuando se varía la presión a una temperatura constante. Ley de Boyle. Los estudiantes deben utilizar el programa Sketchup para el diseño de los elementos que van a utilizar (cilindro y embolo), utilizarán PowerPoint para el diseño de pantallas y de botones.

Proyectos Ciencias Sociales

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Mitos y Leyendas

Mitos y Leyendas

Luz Estela Díaz & Carmen Álvarez. Institución Educativa John F. Kennedy, Ortega, Tolima, Colombia. En este proyecto los estudiantes representan en Scratch de forma animada, los diferentes personajes de los mitos y leyendas de Colombia como son: la patasola, el mohán, el silbador, la llorona, la madre monte, la madre de agua, el hojarasquin, la candileja, el sombreron, la mirthayu, tunjo de oro y Juan machete.

Proyectos Lenguaje

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Secuencias Narrativas

Secuencias Narrativas

Liliana Ceballos. INSA, Cali, Colombia. Con este proyecto, planteado para grado segundo, el estudiante fortalece sus habilidades comunicativas mediante la creación de una secuencia narrativa utilizando Scratch. El estudiante debe plasmar en una presentación un cuento animado, diseñado previamente, con tres personajes, en cuatro escenarios, con grabación de voz donde se reconozcan los elementos de una narración (inicio, nudo y desenlace), y con botones para cambiar de escenario.

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Literatura universal: Shakespeare y Süskind jugando con el ratón

Literatura universal: Shakespeare y Süskind jugando con el ratón

Martha Inés Stella Medina Gutiérrez. INEM Jorge Isaacs, Cali, Colombia. Este proyecto pretende acercar a los estudiantes a la literatura universal, proporcionándoles lecturas de textos completos, de alto nivel literario y procedentes de autores reconocidos. Teniendo en cuenta el concepto de aprendizaje significativo, el proyecto propone el abordaje de las temáticas a través del juego; en este caso, la elaboración de un video juego cuyos puntos se ganen gracias a la resolución de preguntas enmarcadas en las obras literarias leídas, preguntas que deberán ser construidas por los mismos estudiantes a lo largo de las lecturas y los ejercicios de aproximación realizados.

Enlace 2193
Comprensión lectora

Comprensión lectora

María Constanza Smith de Martínez & Ximena Ovalle Muñoz; Colegio San Carlos, Bogotá, Colombia. El proyecto está orientado a desarrollar las competencias de los estudiantes en el área de lectura, producción de textos y utilización de Scratch y otras TIC para la comunicación de sus trabajos. Durante el proyecto tendrán objetivos claros, como leer en forma comprensiva una novela completa, producir textos argumentativos sobre el tema de la novela, elaborar un guión teatral a partir de uno de los capítulos de la misma, y finalmente, partiendo del guión, programar un video en Scratch para presentar ante el grupo su visión sobre la obra trabajada.

Proyectos Informática

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Scratch como herramienta de prototipado de aplicaciones didácticas

Scratch como herramienta de prototipado de aplicaciones didácticas

Oscar H. Victoria G. Colegio salesiano San Juan Bosco, Tuluá, Colombia. Esta experiencia involucra el uso del Scratch como herramienta para la creación de los Prototipos" de software didáctico que posteriormente serán desarrollados por los jóvenes utilizando un lenguaje de programación de mayor complejidad como Visual Basic.NET. El proyecto hace parte del proceso que cubre la formación de los estudiantes en la media técnica y cuyo objetivo final es el desarrollo de un software que apoye la enseñanza aprendizaje en un tema de un área específica y grado de los niveles de Pre-escolar y Básica Primaria."

Enlace 2195
Transformando Distintas Señales en Scratch

Transformando Distintas Señales en Scratch

Carlos Alberto Gonzalez Barrero. Colegio San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué, Colombia. Con este proyecto se busca que los estudiantes diseñen, creen y construyan animaciones que les permitan recibir, explorar, experimentar, representar e interactuar con diferentes tipos de señales provenientes de una Tarjeta de Sensores (TDS).

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Juego Pong por niveles

Juego Pong por niveles

Óscar Eduardo Tascón Gómez. Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), Cali, Colombia. Con este proyecto se pretende que los estudiantes, utilizando las practicas de reuse y remix logre ampliar la habilidad de trabajo en equipo para dar solucion a un problema en comun. Para lo cual, ellos deben, en grupo, modificar las funcionalidades del juego de Pong existente en la carpeta Games" de Scrtach."

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Historia del computador

Historia del computador

Liliana Ceballos Corrales. Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia. Con este proyecto los estudiantes realizarán una línea de tiempo a través de Scratch en la que se pueda apreciar por lo menos 8 novedades que den razón del proceso evolutivo y de avances que ha sufrido el computador, hasta llegar a como se lo conoce actualmente.

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Creemos nuestro cajero automático

Creemos nuestro cajero automático

Óscar Eduardo Tascón Gómez; Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia. Con esta proyecto se busca que los estudiantes elaboren un programa que simule el funcionamiento de un cajero electrónico. Se debe tener en cuenta que sólo se podrán trabajar con valores que sean múltiplos de 10 y mayores o iguales a $10.000 pesos; que el cajero sólo arroja billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos y que sólo permite el retiro de $400.000 pesos por cada transacción. El cajero deberá dar a elegir entre 6 cantidades de dinero ($10.000, $20.000, $30.000, $100.000, $200.000 o $400.000) o permitir que el usuario digite el valor que desee retirar.

Enlace 2199
Aprendamos con el computador

Aprendamos con el computador

Jhovany Céspedes Molina; IE Francisco de Miranda, Rovira, Tolima, Colombia. El presente proyecto tiene como finalidad que los estudiantes comprendan y reconozcan cada una de los componentes que hacen parte de un sistema de computo, asi mismo como las funciones inherentes de cada una de ellas para un optimo funcionamiento del PC. Además de mejorar los conocimiento, habilidades y destrezas para cuando se tenga contacto directo con un Computadora puedan determinar a satisfacción si pueden potenciarlo o actualizarlo para mejorar su rendimiento o detectar posibles fallas e identificar cual es el componente en el que se presentan las respectivas falencias y generar las posibles soluciones que permitan recuperarlo y ponerlo a funcionar.

Enlace 2200
Video juegos con Scratch

Video juegos con Scratch

Carlos Arturo León Hernandez; Gimnasio Vermont School, Medellín, Colombia. Los estudiantes deben desarrollar un video juego usando Scratch, una presentación en PowerPoint mostrando el desarrollo de diseño desde la idea hasta los personajes y el reto del juego, y presentar el juego a través de su publicación en un foro en la plataforma Moodle de nuestra institución con la intención de jugarlos y calificarse entre ellos.

Enlace 2201
Material multimedia en Scratch

Material multimedia en Scratch

Olga Rocío Berrío Leguizamón & Livi Astrid Jiménez Rodríguez; IE Técnica Antonio Nariño, Moniquirá, Boyacá, Colombia. Scratch es una importante herramienta que facilita la realización de materiales multimediales para ser utilizados en diferentes asignaturas. Los estudiantes de nuestra institución educativa deben realizar a partir de una canción con un mensaje implícito una animación que represente dicho mensaje y potencialice su impacto en los jóvenes. Las temáticas abordadas son la vocación", "la amistad", "la familia", "desórdenes alimenticios", "la responsabilidad", "el aborto", "la paz", "el embarazo en la adolescencia", "el amor", etc. La finalidad de elaborar este tipo de material es contar con herramientas multimediales que permitan a los estudiantes valorar diversas situaciones de la vida, y que sirvan como material para el departamento de orientación de nuestra institución educativa."

Arte

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Figuras Musicales

Figuras Musicales

Con este proyecto se pretende que los estudiantes conozcan y diferencien la forma y tiempo de las figuras musicales (Redonda, Blanca, Negra, Corchea, Semicorchea, Fusa y Semifusa). Para lograrlo, ellos elaboran un programa en Scratch en el que se muestren las formas de las diferentes figuras musicales. Además, cada figura debe emitir el sonido de un instrumento musical, que durará el tiempo correspondiente a cada figura musical.

Recursos

Artículo
Guía de Referencia Scratch 1.4

Guía de Referencia Scratch 1.4

Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación

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Artículo
Guía de Algoritmos y Programación para Docentes

Guía de Algoritmos y Programación para Docentes

En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF.

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Aplicaciones de Scratch en computadores XO

Aplicaciones de Scratch en computadores XO

Recopilación de herramientas e ideas para utilizar Scratch en la computadora XO de OLPC (One Laptop Per Child). Incluye enlaces direcciones interesantes, ideas de problemas para matemáticas y proyectos de usuarios, entre otros.

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Instalación y configuración de Scratch en una Red

Instalación y configuración de Scratch en una Red

Este documento tiene como propósito principal ayudar a los administradores de sistemas a instalar y configurar Scratch en un entorno de red. Incluye indicaciones precisas para ocultar unidades de disco, inhabilitar los botones de Compartir y utilizar el instalador MSI. Además, muestra cómo personalizar, la carpeta de inicio predeterminada, las notas del proyecto predeterminadas, el objeto predeterminado y el idioma predeterminado.

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Generar Ejecutables de Proyectos Scratch

Generar Ejecutables de Proyectos Scratch

ChirpCompiler es una aplicación que permite crear un archivo ejecutable (.exe) de cualquier proyecto elaborado en Scratch sin necesidad de tener instalado en el computador el entorno de programación o de subir el proyecto a la página Web de Scratch.

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ScratchEd, portal para educadores (inglés)

ScratchEd, portal para educadores (inglés)

Portal creado como respuesta a la dinámica y creciente comunidad mundial de educadores que utilizan Scratch con fines educativos. En esta nueva comunidad en línea, los docentes pueden compartir experiencias educativas, intercambiar recursos, hacer preguntas y contactar a otros maestros.

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Foro Scratch en español

Foro Scratch en español

Foro puesto al servicio por el Grupo de Investigación Kindergarten para toda la vida del MIT, dirigido a la comunidad hispana usuaria de Scratch. En él se pueden consultar los temas e inquietudes planteados por usuarios registrados o publicar temas propios tanto para comunicar novedades como para solicitar ayuda en la solución de problemas particulares relacionados con Scratch.

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BYOB: Construya sus propios bloques en Scratch (inglés)

BYOB: Construya sus propios bloques en Scratch (inglés)

BYOB (Build Your Own Blocks) es una extensión de Scratch que permite definir bloques con sus propios procedimientos (bloques de instrucciones), funciones (bloques reporteros) y reporteros booleanos. También permite pasar parámetros, especificar variables para procedimientos y funciones e implementar estructuras recursivas. Incluye un compilador que permite convertir cualquier proyecto Scratch/BYOB en un archivo ejecutable (.exe).

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Grandes ideas subyacentes en Scratch

Grandes ideas subyacentes en Scratch

Traducción del documento Grandes Ideas en el que se exploran tanto conceptos y prácticas computacionales, como el enfoque de aprendizaje basado en diseño. Esperamos que los docentes que utilizan Scratch con sus estudiantes lo encuentren útil y esclarecedor.

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Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición)

Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición)

Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas.

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Comparta y descargue recursos para Scratch

Comparta y descargue recursos para Scratch

Una de las mayores ventajas y atractivos de Scratch es permitir a los usuarios agregar imágenes (objetos), sonidos y fondos adicionales a los que trae el entorno de programación. El programa instalador de Scratch, al ejecutarse, crea la subcarpeta Media y allí copia, de manera automática, en tres subcarpetas, los objetos (costumes), fondos (backgrounds) y sonidos (sounds) que los creadores de Scratch incluyen de fabrica (por defecto) con el software.

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Clutter: Crear, Conectar y Compartir Proyectos Scratch

Clutter: Crear, Conectar y Compartir Proyectos Scratch

Esta útil aplicación en línea, extensión de la comunidad Scratch, aunque no hace parte del entorno mismo de programación, si está alojado en el sitio web de Scratch pues facilita de manera sencilla unir o enlazar proyectos con una determinada secuencia. Eduteka ofrece en este documento su traducción al español.

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Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch

Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch

Cualquier usuario que se registre en la página Web de Scratch puede compartir allí sus proyectos; siempre y cuando, estos no superen los 10MB. Cuando un proyecto rebase este límite, la forma más fácil y rápida de solucionar el problema consiste en comprimir sonidos e imágenes. Este video muestra, mediante un ejemplo que parte de un proyecto de Scratch de 45MB, cómo, al comprimir sus imágenes y sonidos, disminuye de tamaño a solo 8MB. Ensaye este procedimiento.

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Traducción de Scratch al Guaraní

Traducción de Scratch al Guaraní

Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América. Por esta razón, nos complace especialmente presentar la traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní realizada por un grupo de comprometidos educadores bolivianos. Descargue esta traducción e intégrela al programa Scratch para que la lengua Guaraní haga parte de los idiomas disponibles en este entorno de programación.

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Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS)

Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS)

Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS.

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Conceptos de programación desarrollados con Scratch

Conceptos de programación desarrollados con Scratch

En el proceso de crear con Scratch historias interactivas, juegos y animaciones, niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y aprender conceptos de computación. Este documento se centra en la enseñanza de conceptos como secuencia, iteración, variables, sentencias condicionales, entradas vía teclado, manejo de eventos, hilos, aleatoriedad y lógica booleana, mediante explicaciones y ejemplos.

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Traducción de Scratch al Guaraní

Traducción de Scratch al Guaraní

Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América. Por esta razón, nos complace especialmente presentar la traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní realizada por un grupo de comprometidos educadores bolivianos. Descargue esta traducción e intégrela al programa Scratch para que la lengua Guaraní haga parte de los idiomas disponibles en este entorno de programación.

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Experiencias con Scratch en el aula

Experiencias con Scratch en el aula

Un blog creado creado por la prof. Nancy Morales para fomentar la colaboración entre los docentes que ya trabajan con Scratch en el aula. Recopila diversos materiales de interés para realizar proyectos de aula con Scratch.

Lecciones en Video

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Lección 1: Descarga e instalación de Scratch

Lección 1: Descarga e instalación de Scratch

Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.

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Lección 2: Primeros pasos en Scratch

Lección 2: Primeros pasos en Scratch

Segundo video, de una serie de 9, en el que se inicia la elaboración de un juego retador inspirado en Super Mario Bros. En este video se muestran los elementos básicos de Scratch y se enseña a mover por la pantalla al personaje del juego que se entrega con el material que acompaña este video.

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Lección 3: Crear y editar objetos y sonidos

Lección 3: Crear y editar objetos y sonidos

Tercer video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, se aprenderá cómo mover al personaje del juego adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.

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Lección 4: Conectores lógicos, sensores, condicionales y eventos

Lección 4: Conectores lógicos, sensores, condicionales y eventos

Cuarto video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos.

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Lección 5: Manejo de variables y cronómetro

Lección 5: Manejo de variables y cronómetro

Quinto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar variables, cronometro, así como a enviar y recibir eventos. A estas alturas, el juego ya suma puntos cuando Mario toca las monedas y resta cuando toca rocas, martillos o balas.

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Lección 6: Eventos y menú de inicio

Lección 6: Eventos y menú de inicio

Sexto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar eventos, contar vidas y agregar nuevos personajes. Además, se creará un menú de inicio para el juego. Con este video se concluye la elaboración del juego Mario que utiliza las instrucciones y opciones disponible en la versión 1.3.1 de Scratch. Todo lo indicado en este y los videos anteriores, funciona en la versión 1.4 de Scratch.

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Lección 7: Figuras geométricas

Lección 7: Figuras geométricas

Séptimo video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo dibujar con el lápiz divertidas figuras geométricas.

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Lección 8: Compartir proyectos Scratch

Lección 8: Compartir proyectos Scratch

Octavo video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo compartir y descargar proyectos Scratch en Internet. Al terminar la lección podrá compartir con sus amigos todo lo que desarrolle en Scratch.

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Lección 9: Nuevas Funcionalidades de la Versión 1.4 de Scratch

Lección 9: Nuevas Funcionalidades de la Versión 1.4 de Scratch

En este noveno video de la serie, desarrollada para aprender a utilizar Scratch de manera autónoma, se presentan los cambios y mejoras que ofrece la versión 1.4 del entorno de programación, respecto a la 1.3.1 utilizada en las lecciones anteriores.

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Lección 10: Preguntar usuario y armar palabra Scratch

Lección 10: Preguntar usuario y armar palabra Scratch

Décimo y último video de la serie. En este se mejora el Juego Mario con el uso de dos conjuntos nuevos de instrucciones de la versión 1.4 de Scratch: Interactividad con el usuario (preguntar / respuesta) y manipulación de textos (unir palabras / extraer una letra de una cadena de texto / longitud de una cadena de texto).

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Insumos para realizar el Juego Mario

Insumos para realizar el Juego Mario

Archivo comprimido (.rar) con las imágenes y sonidos necesarios para realizar el juego "Mario".

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Archivo ejecutable del Juego Mario

Archivo ejecutable del Juego Mario

Proyecto Scratch compilado del juego "Mario" (.exe)

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Leer en la era digital con Scratch

Leer en la era digital con Scratch

Videos que recogen partes de un taller de Scratch en los cuales, además de mostrar ejemplos, se hacen reflexiones sobre lo que una herramienta como Scratch puede aportar a la educación. Es un intento de destacar las bondades pedagógicas de este magnífico recurso educativo.

Sensores Scratch

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Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS)

Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS)

Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS.

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Sugerencias para utilizar sensores y sondas

Sugerencias para utilizar sensores y sondas

Sugerencias sencillas y prácticas para utilizar Sensores en el área de Ciencias en educación Básica y Media. Incluye cientos de experimentos fáciles de realizar con Sensores que miden: oxígeno disuelto, luz, dióxido de carbono, fuerza, pH, sonido, conductividad, magnetismo, presión, respiración, temperatura y corriente eléctrica.

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Recolección de datos con sondas y sensores

Recolección de datos con sondas y sensores

Artículo en el que con la utilización de computadores, sensores y sondas se introduce el tema de la Recolección de Datos y sus implicaciones en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Lo anterior permite a los estudiantes realizar trabajo de campo, obtener información inmediata y convertirla en gráficos que facilitan su comprensión y análisis.

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Picoboard

Picoboard

La placa PicoBoard ofrece la posibilidad recibir información proveniente del mundo real y elaborar programas en Scratch que respondan a las mediciones externas. Este dispositivo electrónico viene provisto con sensores de luz, sonido, pulsación y deslizamiento. Además, trae cuatro entradas para conectar diferentes sensores utilizando caimanes .

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Configuración de la Tarjeta de Sensores (TDS)

Configuración de la Tarjeta de Sensores (TDS)

Eduteka presentó hace poco su Tarjeta de Sensores (TDS). Esta permite obtener mediante sensores datos provenientes del mundo físico y utilizarlos para que objetos de proyectos Scratch respondan a diferentes estímulos. Para que Scratch pueda leer esos datos provenientes de la Tarjeta, esta necesita una configuración previa. Queremos facilitar esta acción con este documento.

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Proyecto: Transformando Distintas Señales en Scratch

Proyecto: Transformando Distintas Señales en Scratch

Carlos Alberto Gonzalez Barrero. Colegio San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué, Colombia. Con este proyecto se busca que los estudiantes diseñen, creen y construyan animaciones que les permitan recibir, explorar, experimentar, representar e interactuar con diferentes tipos de señales provenientes de una Tarjeta de Sensores (TDS).

Scratch Day

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Scratch Day 2009 - Universidad Icesi (Cali)

Scratch Day 2009 - Universidad Icesi (Cali)

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en alianza con la Universidad Icesi (Cali), celebró el Día Mundial Scratch 2009 con la capacitación de 90 docentes en el uso educativo de Scratch. Dos Jornadas de 8 horas cada una; mayo 16, 2009 y junio 13, 2009.

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Scartch Day 2010 - Fundación Universitaria de Popayán

Scartch Day 2010 - Fundación Universitaria de Popayán

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en alianza con la Fundación Universitaria de Popayán, se unió a la celebración del Día Mundial Scratch 2010 con la capacitación de 42 docentes en el uso educativo de este entorno de programación. Una jornada de 8 horas en Popayán; mayo 22, 2010.

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Scartch Day Cali 2012 - Universidad Icesi

Scartch Day Cali 2012 - Universidad Icesi

Evento con el que la Universidad ICESI y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe de Cali, Colombia, se unen a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza cada año en más de 36 países del mundo. El evento está especialmente diseñado para docentes de educación Básica y Media de Colombia interesados en utilizar el entorno de programación de computadores SCRATCH como herramienta que enriquece ambientes de aprendizaje con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y permite integrarlas al currículo escolar.

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Scratch Day 2011 - Universidad de Ibagué - Tolima

Scratch Day 2011 - Universidad de Ibagué - Tolima

Por tercer año consecutivo la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) se unió a la celebración del día Mundial de Scratch. Esta vez, el 21 de Mayo de 2011, en las instalaciones de la Universidad de Ibagué, Tolima.

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Memorias del Scratch Day Cali 2012

Memorias del Scratch Day Cali 2012

El Scratch Day Cali 2012 fue el evento con el que la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch realizada anualmente en más de 36 países. Compartimos con la comunidad latinoamericana de docentes interesados en el trabajo con Scratch las actividades académicas del evento, compendiando en este documento una serie de videos, presentaciones y material fotográfico de interés.

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Ganadores del Premio Scratch Colombia 2012

Ganadores del Premio Scratch Colombia 2012

El Premio Scratch Colombia 2012 reconoció la creatividad e innovación en las prácticas educativas de los docentes, evidenciadas en sus trabajos con Programación de Computadores en Educación Escolar, utilizando Scratch. Conozca en detalle tanto las diez experiencias finalistas, como las tres ganadoras. Esperamos que éstas sirvan no solo como modelo de buenas prácticas sino como inspiración para futuros trabajos de aula con Scratch.

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Ganadores del premio Scratch Colombia 2013

Ganadores del premio Scratch Colombia 2013

El Premio Scratch Colombia busca destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno gráfico de programación de computadores Scratch como herramienta para integrar las TIC al currículo escolar. De esta manera, reconoce no solo la tendencia global al respecto, sino que estimula la importante labor realizada por estos al trabajar Programación de Computadores en el ámbito escolar. Conozca las experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2013.

Regulación de Emociones

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Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch

Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch

Presentamos aquí una experiencia real en la que se aprovechó el potencial de la programación de computadores con un ambiente controlado como Scratch para que los estudiantes aprendieran a identificar, expresar y regular sus emociones. Este ejercicio se llevó a cabo con estudiantes de grados 2° a 6° del INSA (Cali). El elemento utilizado para que ellos identificaran, nombraran y expresaran sus emociones fueron emoticones diseñados para este fin. Conozca esta interesante experiencia.

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