Modulos Programación en la Educación Escolar
El término Micromundos lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos.
Seymour Papert, director del Laboratorio de Inteligencia Artificial de MIT (Massachusetts Institute of Technology) destaca algunas de las características más importantes de la cultura Logo y, en general, del aprovechamiento de las TIC en la educación.
EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grados 3º . Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto.
EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grado 4º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto.
EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grado 5º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto.
El Diagrama de Flujo es una herramienta gráfica valiosa para la representación esquemática de la secuencia de instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso. Este componente curricular apoya decididamente el propósito de programar computadores como estrategia de desarrollo de habilidades para resolver problemas.
Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación. Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro [1] o de Editor de Mapas de Bits (Paint) [2]. Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrán utilizar las herramientas básicas de dibujo para diseñar formas geométricas o abstractas.
Con esta actividad se busca que el estudiante programe la tortuga de MicroMundos Pro [1] para que realice varios recorridos, cada uno de ellos debe trazarse con diferente color. Para esto, se deben utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto de MicroMundos Pro. Al finalizar, cada estudiante entregará un plano de su casa, dibujado mediante la programación en Logo de la tortuga.
Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creación de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. También, que importe imágenes o dibujos con el fin de mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que MicroMundos Pro ofrece, tales como: Crear Botón, Modo de Presentación e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrán mostrar presentaciones interactivas que incluyan imágenes y botones.
Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectángulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cámara fotográfica digital y el escáner. Además, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animación) para que represente la forma como se transfiere una fotografía digital desde una cámara digital o un escáner hasta el computador. Nota: (se trabaja mínimo con dos tortugas, una de ellas realiza los dibujos y la otra se disfraza para representar la transferencia de la imagen de la cámara o el escáner al computador).
Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras.
Con esta actividad se busca que el estudiante refuerce el concepto de ángulo, reconociendo ángulos internos y externos en un figura. Para ello debe programar desde el área de procedimientos la tortuga de MicroMundos Pro para la elaboración de las caricaturas propuestas con formas geométricas.
Actividad con la cual los estudiantes desarrollaran habilidades en el manejo de comandos básicos como: frumbos, adelante, fcolor, fgrosor, cp, fpos, congelaf, limpia, espera, mediante el recorrido de una tortuga de un sitio a otro.
Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 4° identifiquen y construyan triángulos teniendo en cuenta su clasificación según la medida de sus ángulos y sus lados. (Equiláteros, Isósceles, Escálenos, Acutángulos, Rectángulos, Obtusángulos).
Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 3° diseñen una presentación gráfica en Micromundos, explicando los conceptos sobre la estructura interna y externa de nuestro planeta tierra, identificando en la parte interna (Corteza, Manto, Núcleo) y en la externa (corteza terrestre), los océanos y continentes.
En el siguiente proyecto los estudiantes elaboran una calculador que permita por medio de dos valores realizar cálculos aritméticos básicos como +, - , * , / en Micromundos Mx. Para su elaboración, los estudiantes deben realizar los pasos de análisis, diagrama de flujo y codificación en Micromundos Mx.
Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo de los comandos básicos (Tortugas, cajas de texto, páginas, giros) de Micromundos Ex, haciendo especial uso del área de procedimientos y dando instrucciones a la tortuga con giros de 90° para formar figuras precolombinas.
Con esta actividad se busca reforzar y clarificar en los estudiantes el uso de las herramientas informáticas aprendidas en el primer periodo: entorno de trabajo, operaciones básicas, formato, herramientas gráficas, botones y ordenes básicas.. Para ello el estudiante debe realizar presentaciones en Micromundos EX (MMex) que incluya adivinanzas que traerán a la clase. Para cada una de ellas se presentarán varias respuestas en forma de selección múltiple. Al dar clic a la respuesta acertada, el gráfico se moverá constantemente; de lo contrario se lanzarán sonidos de reprobación, Los cambios de páginas se harán a través de botones y los movimientos de los gráficos se programaran los comandos básicos.
Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la fascinante experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá, sobre Ambientes Colaborativos con el software MicroMundos.
Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios.
MicroMundos EX es más que una herramienta; se constituye en un poderoso conjunto de herramientas ensambladas e integradas de forma única, a fin de suministrarle los medios que necesita para realizar cualquier tipo de exploración que usted pueda imaginar.
Los Micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los estudiantes pueden ejercer bastante control sobre sus creaciones. MicroMundos EX es la más reciente herramienta de la compañía canadiense LCSI. Este ambiente de programación contiene un poderoso conjunto de instrucciones que suministra a los estudiantes los medios necesarios para realizar diferentes tipos de representaciones interactivas del mundo real.
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