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Webquest Para Trabajo Interdisciplinar
Publicado el 26 Febrero de 2013
Autor: Jorge Eliecer Camargo Garcia
Introducción
En el siguiente esquema, se presenta los pasos a seguir en la Unidad Didáctica, de esta manera se puede tener una visión global del trabajo a realizar y saber en cada momento en donde estamos. Esta propuesta de trabajo puede ser mejorada, adecuada o variada, en función de lo que necesites a medida que se desarrolles el trabajo.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: Entre 13-14 años
Herramientas:
Bases de datos
Diagramas causa efecto
Imágenes
Notice: Undefined offset: 99 in /home/edutek/eduteka.net/proyectos/gp/webquest/ver.php on line 144
Tarea
.El trabajo que se propone, tiene como objetivo el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información (tics), mediante el uso de un software libre (NVU), para la elaboración de una Webquest, que logre una interdisciplinaridad entre áreas de conocimiento.
Uno de los principales objetivos es la elaboración de una Webquest, y como podemos llegar a construirla en el aula. Es esta una razón por la cual debemos profundizar en los siguientes aspectos.
Ø Buscar, seleccionar y utilizar información adecuada con respecto a la elaboración de Webquest y como se elaborar páginas web. Claro está que se encuentren dentro del contexto propuesto. (2 horas)
Ø Conocer el programa NVU y sus aplicaciones, para el diseño y elaboración de la Webquest. (2 horas)
Ø Manipulación del programa NVU, y sus diferentes herramientas para:(introducción de textos, crear y usar hipervínculos, trabajo con imágenes, aplicar temas y gráficos, listas y tablas, usar marcos y crear efectos especiales). (4 horas)
Ø Realizar una lista de materiales, e información necesaria para la elaboración de la Webquest. (imágenes, gif, textos).
Ø Diseño y elaboración de la Webquest, utilizando las técnicas, herramientas y materiales, que se han venido recopilando durante las diferentes actividades de la Unidad Didáctica.
Ø Analizar y valorar la importancia del trabajo que se ha venido realizando durante todas las actividades en el aula.
También se tendrá en cuenta aquellos aspectos e interrogantes que surjan en el desarrollo de las actividades, para su respectiva aclaración. En este sentido es importante que pongas atención en cuanto a:
Ø Exponer tus ideas, problemas y posibles soluciones a las mismas que pueden surgir en el desarrollo del proyecto.
Ø Cuando no estés de acuerdo con alguna actividad propuesta en esta Unidad Didáctica, exponla y traeremos a consideración con el grupo de
Ø trabajo, para encontrarle una posible solución o un cambio, si así lo requiere.
Por último, y no menos importante que los aspectos relacionados con los actividades, son los aspectos de organización y trabajo en grupo, que posibilitan el llevar adelante con éxito los proyectos que nos proponemos. Para ello, a la hora de hacer los distintos grupos de trabajos, es necesario:
Ø Responsabilizarse, de forma cooperativa y solidaria con el resto de integrantes del grupo, en la realización de las distintas tareas.
Procesos
.Webquest: un ejemplo de trabajo por proyectos en Informática
Cuando como docentes hablamos de la implementación de proyectos en la escuela, siempre nos viene a la mente la misma la pregunta: ¿pero este proyecto, cuánto tiempo me va a quitar para enseñar los contenidos que me faltan?
Desde la década del 60, cuando se difundieron en la escuela tanto los lineamientos de la escuela activa como los modelos de enseñanza constructivista, quedó en evidencia que este es un falso dilema, pues desde estos enfoques se entiende que el desarrollo de proyectos, relacionados con el hacer constituye una fase importante en el proceso de aprendizaje.
Una característica fundamental de la “enseñanza por proyectos” consiste en organizar los contenidos a enseñar no guiados por una secuenciación de contenidos establecidas por criterios disciplinares sino que rompemos esa secuencia y articulamos contenidos de distintas asignaturas encontrando un tema o elemento que los organice .
Es también un intento por romper el modelo tradicional del currículo yuxtapuesto, de enseñanza por materias u asignaturas, apuntando a un currículo más integrado, con una fuerte articulación entre las asignaturas, superador de la enseñanza disciplinar.
El área de informática
El área de Informática es nueva en el escuela, es más, en algunas jurisdicciones todavía no se dicta en forma oficial, por eso no siempre tiene el mismo enfoque.
Podríamos decir que en sus inicios la Informática tuvo, por lo general, un enfoque disciplinar clásico: se enseñaban los contenidos específicos, sean éstos relacionados con la estructura física de la computadora, los procedimientos de usos de los programas más usuales o la programación.
Hoy en día hay una gran mayoría de docentes que no enseñan con ese enfoque tradicional y piensan la Informática como una herramienta para el aprendizaje ¿Qué significa esto? Por un lado, que los problemas y los temas que se plantean en el área de Informática tienen que ver fundamentalmente con lo que se enseña en el resto de las asignaturas escolares. Y por otra parte, que son estos temas y problemas escolares los que orientarán las herramientas informáticas que se enseñarán, no como en el modelo tradicional, donde primero se enseñan los procedimientos en “vacío” y luego se busca alguna aplicación.
Esto no significa que la Informática no merezca un espacio curricular propio, ya que creo que es necesario que en algún momento se trabaje específicamente algunas cuestiones de una herramienta informática, como por ejemplo el procesador de textos y se ejerciten habilidades sobre el mismo. Pero siempre debe ser sobre un tema o problema relacionado con la temática escolar o el contexto de la vida cotidiana.
Este enfoque apunta a lograr la significatividad del problema y una modalidad de enseñanza basada en los problemas ya que los chicos muy a menudo se van a enfrentar a muchos problemas que tendrán que resolver informáticamente, que son complejos y que involucran distintos tipos de conocimientos que no conocen los límites disciplinares.
Recursos
.
CARACTERÍSTICAS DE NVU
Ofrece una amplia variedad de herramientas para crear de forma cómoda una página web, entre otros un servidor FTP integrado, un entorno de edición WYSIWYG intuitivo, con la posibilidad de pasar fácilmente en el modo de código fuente.
Para los colores, dispone de un editor muy fácil de usar, junto a un editor CSS eficaz para principiantes con escasas nociones de hojas de estilo.
Está basado en el motor Gecko, el mismo que usa la familia de navegadores web Mozilla, lo que nos asegura una compatibilidad total con los estándares de edición web (XUL, CSS, XML y JavaScript). Incluye otras interesantes características como la gestión de proyectos web o la posibilidad de personalizar la interfaz y barras de herramientas.
Principales funciones
Edición de páginas WYSIWYG (lo que ves, es lo que obtienes), convirtiendo la creación web en algo tan sencillo como typear una letra con tu procesador de textos.
1. Administración de archivos integrada vía FTP.
2. Código HTML fiable, capaz de funcionar con los navegadores más populares de la actualidad.
3. Intercambio entre el modo WYSIWYG y HTML utilizando pestañas
4. Posibilidad de trabajar con múltiples páginas a la vez
5. Poderoso soporte para formularios, tablas y plantillas y muchas otras funciones que irás descubriendo a medida que lo utilices.
. ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA PÁGINA WEB
Independientemente del programa que se use para la creación de páginas Web, éstas pueden contener los mismos elementos, a saber:
• Texto: estático o en movimiento.
• Imágenes: fijas o animadas.
• Sonidos.
• Secuencias de vídeo.
NVU (se pronuncia N-view, por "new view") es un editor de páginas web libre y
Gratuito desarrollado bajo la modalidad Open Source, o sea que cualquiera está
Autorizado para bajarlo sin costo alguno, incluyendo su código fuente por si necesita hacer cambios especiales.
NVU está diseñado para ser extremadamente fácil de usar, haciéndolo ideal para los usuarios menos experimentados que quieran crear una web atractiva y de diseño profesional sin necesidad de conocer HTML o código web. La página principal del proyecto es http://www.nvu.com/.
NVU es un programa relativamente nuevo, del que aún no existe una versión estable, la última apareció el 14 de Abril de 2005: Nvu 1.0 Preview Release
Webquest: un ejemplo de trabajo por proyectos en Informática
Cuando como docentes hablamos de la implementación de proyectos en la escuela, siempre nos viene a la mente la misma la pregunta: ¿pero este proyecto, cuánto tiempo me va a quitar para enseñar los contenidos que me faltan?
Desde la década del 60, cuando se difundieron en la escuela tanto los lineamientos de la escuela activa como los modelos de enseñanza constructivista, quedó en evidencia que este es un falso dilema, pues desde estos enfoques se entiende que el desarrollo de proyectos, relacionados con el hacer constituye una fase importante en el proceso de aprendizaje.
Una característica fundamental de la “enseñanza por proyectos” consiste en organizar los contenidos a enseñar no guiados por una secuenciación de contenidos establecidas por criterios disciplinares sino que rompemos esa secuencia y articulamos contenidos de distintas asignaturas encontrando un tema o elemento que los organice .
Es también un intento por romper el modelo tradicional del currículo yuxtapuesto, de enseñanza por materias u asignaturas, apuntando a un currículo más integrado, con una fuerte articulación entre las asignaturas, superador de la enseñanza disciplinar.
El área de informática
El área de Informática es nueva en el escuela, es más, en algunas jurisdicciones todavía no se dicta en forma oficial, por eso no siempre tiene el mismo enfoque.
Podríamos decir que en sus inicios la Informática tuvo, por lo general, un enfoque disciplinar clásico: se enseñaban los contenidos específicos, sean éstos relacionados con la estructura física de la computadora, los procedimientos de usos de los programas más usuales o la programación.
Hoy en día hay una gran mayoría de docentes que no enseñan con ese enfoque tradicional y piensan la Informática como una herramienta para el aprendizaje ¿Qué significa esto? Por un lado, que los problemas y los temas que se plantean en el área de Informática tienen que ver fundamentalmente con lo que se enseña en el resto de las asignaturas escolares. Y por otra parte, que son estos temas y problemas escolares los que orientarán las herramientas informáticas que se enseñarán, no como en el modelo tradicional, donde primero se enseñan los procedimientos en “vacío” y luego se busca alguna aplicación.
Esto no significa que la Informática no merezca un espacio curricular propio, ya que creo que es necesario que en algún momento se trabaje específicamente algunas cuestiones de una herramienta informática, como por ejemplo el procesador de textos y se ejerciten habilidades sobre el mismo. Pero siempre debe ser sobre un tema o problema relacionado con la temática escolar o el contexto de la vida cotidiana.
Este enfoque apunta a lograr la significatividad del problema y una modalidad de enseñanza basada en los problemas ya que los chicos muy a menudo se van a enfrentar a muchos problemas que tendrán que resolver informáticamente, que son complejos y que involucran distintos tipos de conocimientos que no conocen los límites disciplinares.
Evaluación
.Pasaremos a desarrollar cada uno de los seis puntos según los definió Dodge:
1. Una introducción que define la etapa y provee información del proyecto.
2. Una tarea interesante y factible de hacer con el grupo de alumnos.
3. Un conjunto de recursos que son necesarios para completar la tarea. Estos pueden ser artículos, extractos de libros o revistas, páginas web, bases de datos o también expertos a los cuales se pueda entrevistar vía mail o armar una video conferencia. Lo importante es que estos recursos estén disponibles para el alumno y no dejarlos navegar en el hiperespacio a la deriva.
4. Una descripción del proceso que deben atravesar los estudiantes para realizar la tarea.
5. Algún criterio de evaluación acerca de cómo organizar la información adquirida. Esta puede tomar la forma de una serie de preguntas, una línea de tiempo o mapas conceptuales.
6. Una conclusión que dé idea de lo que los chicos han aprendido y cómo extender esa experiencia a otros dominios.
Este autor agrega que en general sería esperable usar las webquest en actividades grupales. También las webquests se pueden enriquecer dándole a los alumnos personajes interesantes en los cuales pueden representar, por ejemplo, un periodista, un detective, un científico.
Básicamente las webquest se prestan a ser realizados tanto como proyectos de distintos contenidos de una disciplina así como de varias disciplinas. La estructura de las mismas es muy atractiva para poder ser abordada desde un trabajo interdisciplinario.
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.