Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Clasificando Adverbios
Clasificando Adverbios
Publicado el 09 Octubre de 2012
Autor: MARINELA MEDINA MORENO
Descripción
La finalidad de este proyecto es que los estudiantes profundicen en la conceptualización, conozcan la función de los adverbios y realicen la asertiva clasificación de los mismos dentro de un contexto determinado mediante la elaboración de una actividad práctica sobre el tema. Para ello deben diseñar un programa en Scratch que contenga tres fondos diferentes, cinco objetos iguales con una edición diferente y otros cinco objetos diferentes a los cinco anteriores, también con ediciones diferentes y programarlos para clasificarlos a partir de las clases de adverbios, finalmente dar puntuación a los logros o aciertos.
Ficha técnica
Área:Lenguaje
Asignatura:Lengua Castellana
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Por medio de la utilización de la herramienta Scratch, el estudiante demuestra reconocer la función de los adverbios y realizar la asertiva clasificación de los mismos dentro de un contexto determinado mediante la elaboración de una actividad práctica sobre el tema.Recursos
PROGRAMA SCRATCH, GOOGLE, PLANEACION GENERAL, ( CD DEL DOCENTE LENGUAJE INTERACTIVO)
Requisitos
TRABAJO PREVIO DE LA TEMÁTICA EN CLASE
CONOCIMIENTO Y MANEJO BASICO DE HERRAMIENTAS DE SCRATCH
Proceso
La finalidad de este proyecto es que los estudiantes profundicen en la conceptualización, conozcan la función de los adverbios y realicen la asertiva clasificación de los mismos dentro de un contexto determinado mediante la elaboración de una actividad práctica sobre el tema. Para ello deben diseñar un programa en Scratch que contenga tres fondos diferentes, cinco objetos iguales con una edición diferente y otros cinco objetos diferentes a los cinco anteriores, también con ediciones diferentes y programarlos para clasificarlos a partir de las clases de adverbios, finalmente dar puntuación a los logros o aciertos.
Actividades Docente
1. Presentar el Proyecto a desarrollar, definiendo y especificando el propósito de la actividad.
2. Recordar sobre la temática relacionada con la funcionalidad de los adverbios y su clasificación. Presentar el ejemplo en Scratch del modelo del proyecto a desarrollar y permitir la participación de los estudiantes.
3. Pedir a cada estudiante la propuesta en forma oral del trabajo a elaborar.
4. Comienzo de la ejecución de la actividad, dando instrucciones y recordando el uso adecuado de las herramientas del programa.
5. Orientar la actividad de elaboración, edición o importar objetos recordando la manera adecuada de realizar la instrucciones.
6. Dar los efectos necesarios a los fondos y a los objetos mediante la orientación del uso adecuado de las herramientas de Scratch.
7. Dar el espacio para la socialización de los proyectos propuestos por los estudiantes.
8. Dar el espacio para la socialización de los proyectos propuestos por los estudiantes y valorar en forma generalizada los proyectos resaltando los más creativos.
Actividades Estudiante
1 Presta atención a la presentación hecha por el profesor, pregunta al respecto y se acoge a los propósitos.
2. Atiende y opina sobre los adverbios y su clasificación, propone en forma oral ejemplos que demuestren claridad y aprendizaje de la temática. Participa activamente en la ejecución del ejemplo socializado por el docente.
3. Explica en forma oral sus ideas sobre la actividad que piensa desarrollar, las herramientas a utilizar y los detalles que lo van a caracterizar y que harán de su trabajo un modelo interesante.
4. Presta atención y sigue las instrucciones dadas por el docente, hace uso adecuado de las herramientas de los bloques gráficos de la programación, optando por elegir de imágenes prediseñadas o imágenes de internet, editar o crear los tres fondos necesarios para su propuesta inicial, mediante la ejecución de los comandos .
5. Ejecuta la actividad según la orientación del docente, se cuestiona, indaga, socializa con sus compañeros y pregunta a su profesor. Plasma los objetos mediante los comandos nuevo objeto, disfraces, editar y uso de las herramientas del editor de pinturas, finalizando con el comando aceptar.
6. Realiza el trabajo práctico basado en dar los efectos necesarios a los fondos y a los objetos, para hacer realidad la propuesta dentro de un entorno, utilizando paleta de bloques, área de programas, estilo de rotación, pestañas, información de los objetos, barra de herramientas, lista de objetos, posición, modo de vista, compartir, idioma, guardar y bandera verde.
7. Mediante la utilización del video beam da conocer su proyecto ante todo el grupo, explica la finalidad de su trabajo permitiendo que sus compañeros participen en la verificación y evaluación del proyecto.
8. Mediante la utilización del video beam da a conocer su proyecto ante todo el grupo, explica la finalidad de su trabajo permitiendo que sus compañeros participen en la verificación y evaluación del proyecto. Escucha y atiende a las observaciones y sugerencias hechas por el docente.
Evaluación
Aspectos |
4 Desempeño Superior con una valoración entre 90 y 100
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3 Desempeño Alto con una valoración entre 80 y 89
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2 Desempeño Básico con una valoración entre 70 y 79
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1 Desempeño Bajo con una valoración entre 0 y 69
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Nombres significativos (para Objetos, Disfraces, Escenarios, Fondos = ODEF) |
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Elabora un programa en donde el 90% o más de los ODEF tienen nombres acordes al tema. |
Elabora un programa en donde más del 80% y menos del 90% de los elementos tienen nombres acordes con el tema. |
Elabora un programa en donde más del 70% y menos del 79% de los elementos tienen nombres acordes con el tema. |
Elabora un programa en donde menos del 69% de los elementos tienen nombres acordes con el tema. |
Funcionamiento del programa |
Elabora un programa que presenta un paisaje con objetos que ejecutan acciones a partir de una o varias órdenes. |
Elabora un programa que presenta un paisaje con objetos que ejecutan acciones a partir de una o varias órdenes. |
Elabora un programa que presenta un paisaje con objetos que ejecutan acciones a partir de una o varias órdenes. |
Elabora un programa que presenta un paisaje con objetos pero estos no ejecutan acciones. |
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Manejo del editor de pinturas(escenario, objetos) |
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Elabora un programa con al menos un fondo y dos objetos han sido dibujados. |
Dibuja un fondo y un objeto usando el editor de pinturas. |
Crea un fondo utilizando el editor de pinturas |
Crea un programa en donde no se dibujó ningún fondo ni objeto, todo es importado. |
Manejo de objetos, disfraces |
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Elabora un programa que contiene por lo menos cinco objetos y uno de ellos contiene dos disfraces. |
Elabora un programa que contiene al menos cinco objetos |
Elabora un programa que contiene al menos cinco objetos |
Elabora un programa que contiene únicamente dos objetos |
Animación básica |
Elabora un programa que incluye los siguientes bloques: mover, ir a, deslizar, girar, cambiar disfraz, siguiente disfraz. |
Elabora un programa que incluye dos de los siguientes bloques: mover, ir a, deslizar, girar, cambiar disfraz, siguiente disfraz. |
Elabora un programa que incluye uno de los siguientes bloques: mover, ir a, deslizar, girar, cambiar disfraz, siguiente disfraz. |
Elabora un programa que no incluye ningún bloque de la categoría movimiento, ni apariencia. |
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Uso de bloques repetitivos |
Elabora un programa que incluye al menos una vez el uso de un bloque repetitivo (repetir, por siempre) |
Elabora un programa que incluye al menos una vez el uso de un bloque repetitivo (repetir, por siempre) |
Elabora un programa que incluye al menos una vez el uso de un bloque repetitivo (repetir, por siempre) |
Elabora un programa que no incluye ningún bloque repetitivo (repetir, por siempre) |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.