Proyecto Matemáticas Geometría Reconstruiremos A Geobot
Reconstruiremos A Geobot
Publicado el 10 Octubre de 2012
Autor: LUZDARY AGUDELO MANTILLA
Descripción
.- En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada, el Robot hermano de GEOBOT que sufrió un grave accidente, el cual deberá armarlo cumpliendo unas ordenes que le envía Geobot Identificando los números del uno al nueve, sin tener errores (sin confundir los números)
- Estándar MEN que cubre: Identifica los números del Uno al Nueve
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Geometría
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
- Reconocer los números que ordena Geobot.
- Identificar los números del Uno al Nueve.
- Crear en Scratch una simulación que represente un Robot y arme otro igual siguiendo las órdenes utilizando los números del Uno al Nueve.Recursos
Software Scratch
Plantilla del Ciclo de Programación
Requisitos
Proceso
.- En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada, el Robot hermano de GEOBOT que sufrió un grave accidente, el cual deberá armarlo cumpliendo unas ordenes que le envía Geobot Identificando los números del uno al nueve, sin tener errores (sin confundir los números)
- Estándar MEN que cubre: Identifica los números del Uno al Nueve
Actividades Docente
1. Presentar a los estudiantes como ejemplo el Proyecto terminado RECONSTRUIREMOS A GEOBOT. -Socialización del proyecto. - Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: un menú de entrada, escenarios, crear o dibujar figuras, animación, felicitaciones etc.
2.
Meta Volante 1 (Aula de Clase)
Repasar con los estudiantes las figuras geométricas observando los dibujos q aparecen dentro y fuera del aula, contarlas y enumerarlas; de igual forma repasaremos los números del 1 al 9 anteriormente vistos, pedir de realicen un dibujo donde utilice estas figuras y las señale utilizando los números.
3. Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: Q dibujos podemos realizar en los que utilicemos las figuras geométricas y podamos enumerarlas para seguir una secuencia.
Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos los dibujos realizados para observar cómo utilizaron estas figuras.
4. Pregunta Inesperada: Teniendo en cuenta el proyecto Reconstruiremos a Geobot inicialmente mostrado, se requiere diseñar una pantalla inicial en forma de menú; preguntar a los estudiantes ¿cómo se Crearía un menú en Scratch que permita cambiar de Escenario? La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado el comando Tocando Objeto. Si no es así, explicar a los estudiantes como se podría hacer.
Meta Volante 2 (Sala de Informática)
Trasladar los estudiantes a la sala de Informática con sus dibujos de las figuras geométricas.
Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch, un escenario llamado Paisaje, en el cual esté el dibujo anterior. Y otro escenario llamado Menú, con el título Figuras Geométricas y los Números con un fondo adecuado para ser menú.
5.
Meta Volante 3 (Sala de Informática)
En el escenario llamado Menú, debajo del título Reconstruiremos a Geobot, insertar los objetos para representar las Figuras Geométricas, y los números del 1 al 9.
6. Pregunta Inesperada: Al finalizar la meta volante 3, preguntar a la clase: ¿Cómo se puede representar en el mismo escenario Paisaje, las figuras geométricas y los números del 1 al 9. Resolver la pregunta por medio de lluvia de ideas, identificando los comandos que se podrían usar y anotar en el tablero para que los estudiantes tomen nota.
Meta Volante 4 (Sala de Informática)
Plantear a los estudiantes que programen en el menú, cada uno de los objetos incluidos en sus respectivos dibujos que incluyan las Figuras Geométricas y los Números del 1 al 9, los cuales al ser tocados con el puntero del mouse, aparezcan según las ordenes q indica el Geobot inicial. De igual forma para volver al Menú inicial, se debe hacer con bandera verde.
Se recomienda que toda la clase inicie programando y animando el proceso. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo.
Actividades Estudiante
1. Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto. 2. Participar en el repaso de las figuras geométricas y números vistos durante el semestre. Realizar el dibujo. 3. Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los dibujos que se indicaron para compartirlos y revisarlos con sus compañeros. 4. Tener claridad en la programación usada para los objetos del menú y elaborar los escenarios propuestos llamados Paisaje y Menú 5. Diseñar su dibujo anteriormente realizado donde utilizo las figuras geométricas. 6. Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.
Evaluación
ASPECTOS A EVALUAR |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
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5 |
4 |
3 |
2 |
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Animación procesos de Figuras Geométricas y los Números del 1 al 9 |
Todas las animaciones corresponden a los procesos mencionados |
Más de la mitad de las animaciones corresponden a los procesos |
Menos de la mitad de las animaciones corresponden a los procesos |
No cumplió con ninguna
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Conceptos |
El concepto de Figuras Geométricas y los Números del 1 al 9 se definieron de manera adecuada |
El concepto de Figuras Geométricas o los Números del 1 al 9 se definieron de manera adecuada |
Al señalar los números del 1 al 5 muestran ERROR según la orden se definieron de manera adecuada |
Al señalar los números del 6 al 9 muestran ERROR según la orden se definieron de manera adecuada |
Responsabilidad |
Cumplió en el tiempo indicado con el proyecto y los trabajos oportunos de la clase |
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No cumplió con los trabajos propuestos en el proyecto |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.