Proyecto Ciencias Sociales Geografía Las Diferentes Formas Del Paisaje
Las Diferentes Formas Del Paisaje
Publicado el 21 Noviembre de 2012
Autor: AIDALY FINSCUE TORO
Descripción
La actividad “Las diferentes formas del paisaje” se desarrollará con estudiantes de grado 3º tiene como propósito que los estudiantes utilicen apropiadamente las operaciones básicas como: mover, por siempre, al presionar, esperar, rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, cambiar disfraz y demás.
Para el alcanzar el objetivo propuesto los estudiantes desarrollarán la actividad elaborando una plantilla de análisis en la cual identifican el problema, los datos disponibles, las restricciones, el resultado esperado y los pasos a seguir para resolverlo.Ficha técnica
Área:Ciencias Sociales
Asignatura:Geografía
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar la actividad el estudiante estará en capacidad de aplicar los conocimientos obtenidos en la clase de ciencias sociales sobre las características físicas de las principales formas del paisaje y explicar con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo scratch, utilizar el área de programas adecuadamente aplicando las funciones básicas de la Paleta de Bloques, colocar nombres significativos a los objetos y escenariosRecursos
*Salas de cómputo.
*Acceso al software Scratch.
*Recurso humano.Requisitos
Deben cumplir:
*Haber realizado el reconocimiento del entorno de Scratch y el entorno del editor de pinturas, las cuales se trabajaron en clase y se les facilito una copia.
*Haber realizado el ejercicio de aprestamiento del cuaderno de trabajo para estudiantes grado 3 a 6 cuarta edición, “Aquarium”.
* Haber diligenciado la plantilla de análisis de problemas.
*Abrir y cerrar programa,
*Abrir y cerrar proyectos existentes.
*Editor de pinturas Scratch.
*Haber realizado la actividad parque de diversiones.Proceso
La actividad “Las diferentes formas del paisaje” se desarrollará con estudiantes de grado 3º tiene como propósito que los estudiantes utilicen apropiadamente las operaciones básicas como: mover, por siempre, al presionar, esperar, rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, cambiar disfraz y demás.
Para el alcanzar el objetivo propuesto los estudiantes desarrollarán la actividad elaborando una plantilla de análisis en la cual identifican el problema, los datos disponibles, las restricciones, el resultado esperado y los pasos a seguir para resolverlo.Actividades Docente
Sesión I: Exploración y realización de la actividad en la plantilla de análisis:
Con el fin de motivar a los estudiantes la aplicación de conceptos aprendidos en otras áreas se les plantea la actividad “”Las diferentes formas del paisaje” vista en la clase de Ciencias Sociales, para ello se les da la plantilla de análisis de problemas la cual se resolverá con la participación del grupo y escribiendo en el tablero los pasos dados por los estudiantes para cada una de las situaciones.
Esta meta fue entregada con una semana de anticipación para tener mejor comprensión cuando se explique la plantilla de análisis de problema.
Entrega fotocopia con la descripción de la actividad “Las diferentes formas del paisaje”, que corresponde a la Meta volante 1:
Actividad: En tres octavos de cartulina, realizarle una margen de un centímetro por todos los lados y trazarla con color azul oscuro. Luego en el primer octavo de cartulina dividirlo en tres partes iguales y en la primera división dibujar las montañas, en el segundo cuadro dibujar las llanuras, en el tercer cuadro dibujar las mesetas. En el segundo octavo de cartulina dividirlo en dos partes iguales, en el primer cuadro dibujar los volcanes en el segundo cuadro dibujar los nevados. Y en el tercer Octavo de cartulina dividirlo en dos partes iguales, en el primer cuadro dibujar los picos y en el segundo cuadro dibujar los valles. Luego píntalos según sus características.Después que hayas elaborado lo anterior, imagina 2 seres vivos que podrían vivir en cada forma de paisaje que aprendiste en clase: Ejemplo: En las llanuras viven los reptiles etc., luego dibújalos aparte debidamente coloreados y recortados.
Pedir a los estudiantes resolver la actividad durante la clase.
PREGUNTAS INESPERADAS:
¿Todos los problemas se resuelven llevando una secuencia lógica?
¿En esta actividad qué son las restricciones?
¿Cuáles son las restricciones en esta actividad?
SOCIALIZACION:
Escuchar la identificación del problema escrita por los estudiantes.
Escuchar restricciones y pasos a seguir escritos por los estudiantes.
Sesión II Meta volante 2:
Revisar si la meta 1 esta cumplida.
Presentar y autorizar el inicio de la Meta No.2, recordando a los estudiantes las instrucciones que puede utilizar.
Liderar el cumplimiento de la meta No. 2, esta consiste:
Invitar a los estudiantes ejecutar Scratch y usar los pasos escritos en la fotocopia para realizar la actividad.
Utiliza el editor de pinturas de Scratch para dibujar todas las formas de paisajes que realizaste, cada una en un escenario diferente, luego dibuja en el editor de pinturas de Scratch los objetos que trajiste recortados. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes a lo que representan, por ejemplo al fondo 1 llamarlo Paisaje de montañas etc. Y a los objetos reptil etc.
Estar atento que los estudiantes cumplan con meta propuesta.
PREGUNTAS INESPERADAS:
Los pasos escritos en la hoja de block facilitan el
Trabajo en Scratch?
Sesión III Meta volante 3:
Revisar si la meta No. 2 esta cumplida.
Presentar y autorizar el inicio de la Meta No.3, recordando a los estudiantes las instrucciones que puede utilizar.
Liderar el cumplimiento de la meta No. 3, esta consiste:
Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch. Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde: rebotar si está tocando un borde, mover 10 pasos, por siempre, esperar 0.1 segundos, al presionar bandera verde.
Problema Inesperado: A. ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al derecho?.
B. Manipula los bloques hasta que encuentras dos formas de lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido.
Sugerencia: Insertar un valor negativo en el bloque MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.
Sesión IV Meta volante 4:
Revisar si la meta No. 3 esta cumplida.
Presentar y autorizar el inicio de la Meta No.4, recordando a los estudiantes las instrucciones que puede utilizar.
Liderar el cumplimiento de la meta No. 4, esta consiste: Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde utilizando los siguientes bloques: al presionar bandera verde, esperar 0.5 segundos, ir a x: -180 y: -112, repetir 10, ir a x:169 y:102, esperar 1 segundos.
Problema Inesperado: A. Haz que el obejto se mueva a posiciones diferentes. B. ¿Qué debes hacer para que el objeto repita menos veces su movimiento?
Sesión V Meta volante 5:
Revisar si la meta No. 4 esta cumplida.
Presentar y autorizar el inicio de la Meta No.5, recordando a los estudiantes las instrucciones que puede utilizar.
Liderar el cumplimiento de la meta No. 5, esta consiste: Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el tercer objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde utilizando los siguientes bloques: al presionar bandera verde, esperar 0.8 segundos, ir a x: -175 y: 115, repetir 6, deslizar en 2 segs a x:177 y:-102.
Problema Inesperado: A. Qué debes hacer para que el objeto se mueva más despacio? B. Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes. C. Haz que el objeto repita su movimiento más veces.
Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva indefinidamente en un solo punto al presionar bandera verde: Al presionar bandera verde, esperar 0.2 segundos, girar a la izquierda 30 grados, esperar 0.3 segundos, por siempre, girar 30 grados a la derecha. Problema Inesperado: A. Haz que el objeto se mueva más lento. B. ¿Qué sucede si pones diferentes número de grados en los bloques girar?
Sesión VI Meta volante 6:
Revisar si la meta No. 5 esta cumplida.
Presentar y autorizar el inicio de la Meta No.6, recordando a los estudiantes las instrucciones que puede utilizar.
Liderar el cumplimiento de la meta No. 6, esta consiste: Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el quinto objeto se mueva, para esto haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por
La pantalla siguiendo el puntero del ratón, debes utilizar: al presionar la bandera verde por siempre, ir a apuntador del ratón.
Problema Inesperado: A. Haz que este objeto siga a uno de los otros cuatro objetos del proyecto.
B) ¿Qué pasa si utilizas el bloque “Repetir” en lugar de “Por siempre”?
Con lo aprendido haz que los otros objetos se muevan.
Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los bloques indicados para cada objeto. Con la plantilla de verificación.
Sesión VII Meta volante 7:
Ahora crea al menos dos disfraces para uno de los objetos.
Hazlo de tal forma que al intercambiar los disfraces (dos o más) parezca que el objeto se está moviendo.
Puedes utilizar los siguientes bloques: Cambiar de disfraz, siguiente disfraz.
Meta 8:
Mejora la animación. Al iniciar la ejecución del programa (bandera verde), haz que todos los objetos se ubiquen en un punto inicial mediante los siguientes bloques: ir x y, apuntar en dirección.
META VOLANTE 9: Ahora agrega un sonido de fondo. Explora varias alternativas para realizar esta tarea.
Sesión VIII Meta volante 10:
Ahora debemos colocar los objetos donde corresponde haciendo aparecer en el escenario correspondiente y pasar de escenarios cuando sea adecuado.
Preguntas inesperadas ¿Cómo hacer que el escenario cambie a los otros?
¿Cómo lograr esconder los objetos de donde no deben verse dentro de la animación?
Actividades Estudiante
I.Sesión
·Participar activamente en las actividades propuestas.
·Estar atento a la explicación y aportes de los compañeros al momento de realizar la actividad.
·Realizar el registro en la plantilla de análisis.
·Cumplir con la meta 1.
II.Sesión
·Solicitar la meta 1 calificada
·Ingresar al software Scratch.
·Cumplir con la meta volante No. 1, revisar si el dibujo cumple con lo requerido
·Dibujar el primer escenario, luego el segundo y por último el tercer escenario
·Luego dibujar los objetos que en este caso son los que habitaran las diferentes formas del paisaje.
·Colocar nombres significativos.
III.Sesión
·Presentar terminada la meta numero 2.
·Prestar atención a lo solicitado en la meta número 3
·Hacer mover solo el primer objeto como lo indica la docente para que haya mejor comprensión y lograr llegar al objetivo general de la actividad.
IV. Sesión
·Presentar terminada la meta numero 3.
·Prestar atención a lo solicitado en la meta número 4
·Hacer mover el segundo objeto como lo indica la docente para que haya mejor comprensión y lograr llegar al objetivo general de la actividad.
V.Sesión
·Presentar terminada la meta numero 4.
·Prestar atención a lo solicitado en la meta número 5
·Hacer mover el tercer y el cuarto objeto como lo indica la docente para que haya mejor comprensión y lograr llegar al objetivo general de la actividad.
VI.Sesión
·Presentar terminada la meta numero 5.
·Prestar atención a lo solicitado en la meta número 6
·Hacer mover el quinto objeto como lo indica la docente para que haya mejor comprensión y lograr llegar al objetivo general de la actividad y con los aprendido haz que los demás objetos se muevan.
·Verificar que los objetos fueron movidos de acuerdo con lo planteado. Utilizando plantilla de verificación.
VII.Sesión
·Presentar terminada la meta numero 6.
·Prestar atención a lo solicitado en la meta número 7,8 y 9
·Hacer los disfraces, lograr que los objetos se ubiquen en adecuadamente en los escenarios cuando se presione bandera verde, colocar sonido a la animación.
VIII. Sesión
·Presentar terminada la meta número 7,8 y 9.
·Prestar atención a lo solicitado en la meta número 10
·En esta sesión los estudiantes deben estar atentos a las explicaciones dadas por la docente.
Evaluación
ASPECTOS A EVALUAR |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
|||
SOBRESALIENTE |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
|
10 |
8.0 |
6.0 |
3-0 |
|
Escenario, objetos y seguimiento de instrucciones. |
El estudiante presenta tres escenarios y objetos con todas las indicaciones dadas. |
El estudiante presenta dos escenarios y los objetos con todas las indicaciones dadas. |
El estudiante presenta uno escenarios y los objetos con todas las indicaciones dadas. |
El estudiante no presenta ninguno de los escenarios y objetos pedidos. |
Nombres significativos (para Objetos, Disfraces, Escenarios, Fondos = ODEF) |
El 90% o más de los elementos (ODEF), tienen nombres significativos
|
Más del 76% y menos del 90% de los elementos tienen nombres significativos |
Más del 60% y menos del 75% de los elementos tienen nombres significativos
|
Menos del 60% de los elementos tienen nombres significativos |
Funcionamiento |
El programa presenta las formas del paisaje con objetos que se mueven dentro de él. |
|
|
El programa presenta las formas del paisaje con unos objetos y no se mueven dentro de él. |
Manejo del editor de pinturas (escenario, objetos)
|
Al menos un fondo y dos objetos fueron dibujados con el Editor de pinturas.
|
Se dibujaron un fondo y un objeto usando el editor de pinturas
|
Solo se creo un fondo u objeto utilizando el Editor de pinturas.
|
No se dibujó ningún fondo ni objeto (todo Se importó).
|
Manejo de Objetos, disfraces
|
El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos Disfraces.
|
El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin Disfraces.
|
El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin Disfraces.
|
El programa contiene Un solo objeto. |
Animación básica
|
El programa incluye los siguientes bloques: mover, ir a, deslizar, girar, cambiar disfraz, Siguiente disfraz.
|
El programa incluye dos de los siguientes bloques: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz
|
El programa incluye uno de los siguientes bloques: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz
|
El programa no incluye ninguna bloque de la categoría movimiento Ni de apariencia.
|
Uso de bloques repetitivos
|
El programa incluye al menos una vez el uso de un bloque repetitivo (repetir, por Siempre).
|
|
|
El programa no incluye ningún bloque repetitivo (repetir, por siempre) |
Notas
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.