Proyecto Matemáticas Aritmética Implementación De Herramientas Virtuales Dinámicas En El Aprendizaje De Las Tablas De Multiplicar En El Grado Segundo De La Escuela Rural Barroblanco Instituto Luis Carlos Galán Sede C.
Implementación De Herramientas Virtuales Dinámicas En El Aprendizaje De Las Tablas De Multiplicar En El Grado Segundo De La Escuela Rural Barroblanco Instituto Luis Carlos Galán Sede C.
Publicado el 21 Noviembre de 2012
Autor: MYRIAM VARGAS CAÑAS
Descripción
En la actualidad existen algunos portales educativos que han diseñado ambientes virtuales interactivos con este fin, como el aplicativo Scrath, ; su implementación en el aula del clase permitirá que los estudiantes de grado segundo de primaria de la Escuela Rural Barroblanco, Instituto Luis Carlos Galán, Sede C, tengan un mejor desempeño y dominio de las habilidades matemáticas en cuanto a las tablas de multiplicar.Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Bases de datos
Blogs
Diagramas causa efecto
Fotografía
Infografías
Mapas Conceptuales
Objetivos
OBJETIVO GENERAL
Implementar el manejo de las herramientas virtuales de aprendizaje existentes en algunos portales educativos para consolidar y reforzar las tablas de multiplicar en el grado segundo de primaria.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Motivar a los estudiantes en el manejo de las herramientas tecnológicas que permitan el afianzamiento de las tablas de multiplicar.
Conseguir que los estudiantes se apropien de los conceptos y el lenguajematemático mediante el uso de ambientes virtuales de aprendizaje en la solución de situaciones.
Aprovechar las herramientas básicas del computador y de las TIC con actividades virtuales e interactivas que afiancen los conceptos matemáticos, especialmente las tablas de multiplicar.
Recursos
Para trabajar en el proyecto se requieren los siguientes elementos:
1. Computador e Internet.
2. Juego en línea: Visualizar las tablas de multiplicar y repetir en voz alta.
3. Material didáctico “Lotería”.
4. Juego en línea: Cuadernosdigitalesvindel.
5. Juego en línea: juego de rana para aprender las tablas de multiplicar.
6. Aplicativo SCRATH.
Requisitos
.Proceso
En la actualidad existen algunos portales educativos que han diseñado ambientes virtuales interactivos con este fin, como el aplicativo Scrath, ; su implementación en el aula del clase permitirá que los estudiantes de grado segundo de primaria de la Escuela Rural Barroblanco, Instituto Luis Carlos Galán, Sede C, tengan un mejor desempeño y dominio de las habilidades matemáticas en cuanto a las tablas de multiplicar.Actividades Docente
LOGROS ABORDADOS |
DESCRIPCION |
RESPONSABLES |
LABOR DEL DOCENTE |
LABOR DEL ESTUDIANTE |
Practica las tablas de multiplicar en diferentes situaciones |
A través del juego en línea :”Visualizar las tablas de multiplicar y repetir en voz alta” |
Docentes |
Orientar la actividad |
Participar activamente en el juego. |
Conoce la importancia de las tablas de multiplicaren la vida diaria. |
Mediante el juego de lotería “Multiplica y diviértete” los estudiantes afianzan las tablas de multiplicar. |
Docentes |
Guíar la actividad. |
Jugar y practicar las tablas. |
Valora el aprendizaje de las tablas de multiplicar para aplicarlas en diferentes situaciones. |
Con la aplicación de los juegos interactivos: “Cuadernos digitalesvindel” y “juegos de rana en línea”el estudiante ejercita las tablas de multiplicar. |
Docentes |
Presentar páginas web de trabajo. |
Buscar elementos en la web. Interactuar y ejercitar las tablas. |
Actividades Estudiante
LOGROS ABORDADOS |
DESCRIPCION |
RESPONSABLES |
LABOR DEL DOCENTE |
LABOR DEL ESTUDIANTE |
Practica las tablas de multiplicar en diferentes situaciones |
A través del juego en línea :”Visualizar las tablas de multiplicar y repetir en voz alta” |
Docentes |
Orientar la actividad |
Participar activamente en el juego. |
Conoce la importancia de las tablas de multiplicaren la vida diaria. |
Mediante el juego de lotería “Multiplica y diviértete” los estudiantes afianzan las tablas de multiplicar. |
Docentes |
Guíar la actividad. |
Jugar y practicar las tablas. |
Valora el aprendizaje de las tablas de multiplicar para aplicarlas en diferentes situaciones. |
Con la aplicación de los juegos interactivos: “Cuadernos digitalesvindel” y “juegos de rana en línea”el estudiante ejercita las tablas de multiplicar. |
Docentes |
Presentar páginas web de trabajo. |
Buscar elementos en la web. Interactuar y ejercitar las tablas. |
Evaluación
Debe ser permanente y en cada actividad se debe comprobar el avance de los estudiantes para modificar la actividad.
Se debe verificar si los objetivos propuestosse cumplen y dar la oportunidad a que los estudiantes autoevalúen su trabajo y el de los compañe
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.