Proyecto Matemáticas Aritmética ? Las Tablas De Multiplicar A Traves Del Juego Y Tecnologia?
? Las Tablas De Multiplicar A Traves Del Juego Y Tecnologia?
Publicado el - - -
Autor: NELSON HUMBERTO BELTRAN BELTRAN
Descripción
Este proyecto surge a partir de dificultad que presentan los estudiantes de la sede “EL POMO “para aprender las tablas de multiplicar y/o desarrollar problemas cotidianos correlacionados.
En el sector rural la dificultad tiene unos fuertes cimientos; los cuales se ven reflejados a partir de las actividades que se deben desarrollar en esta población.
Como es nuestro conocimiento la labor del campo es compleja y continúa, en la cual se hace necesario que todos los miembros de una familia participen; en este aspecto profundizó sobre lo relacionado a los niños.
Debido a esto, se vio la necesidad de buscar estrategias que, le faciliten el aprendizaje de las tablas de multiplicar a los estudiantes, sin convertirlo en camisa de fuerza o en un sistema memorístico.
Es preciso brindar a los estudiantes herramientas tecnológicas, como las tics que hagan de las tablas de multiplicar un juego lúdico apropiado para el aprendizaje.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Bases de datos
Blogs
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
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Mapas Conceptuales
Objetivos
.OBJETIVO GENERAL
v Integrar las tics como herramienta lúdica, para la adquisición de habilidades en el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
v Facilitar a los estudiantes herramientas lúdico-pedagógicas que le faciliten el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
v Ampliar el conocimiento sobre la utilización de las tics en la creación de juegos con el programa scratch
v Orientar a los niños hacia la búsqueda de herramientas tecnológicas que les facilitan y amplían su conocimiento.
v Desarrollar habilidades en el uso del multimaus.
Recursos
- scratch
- multimouse
- bingos
- loterias
- etc.
- computador
- t.v.
Requisitos
- Tener manejo del computador.
- Conocimientos previos a la multplicación
Proceso
Este proyecto surge a partir de dificultad que presentan los estudiantes de la sede “EL POMO “para aprender las tablas de multiplicar y/o desarrollar problemas cotidianos correlacionados.
En el sector rural la dificultad tiene unos fuertes cimientos; los cuales se ven reflejados a partir de las actividades que se deben desarrollar en esta población.
Como es nuestro conocimiento la labor del campo es compleja y continúa, en la cual se hace necesario que todos los miembros de una familia participen; en este aspecto profundizó sobre lo relacionado a los niños.
Debido a esto, se vio la necesidad de buscar estrategias que, le faciliten el aprendizaje de las tablas de multiplicar a los estudiantes, sin convertirlo en camisa de fuerza o en un sistema memorístico.
Es preciso brindar a los estudiantes herramientas tecnológicas, como las tics que hagan de las tablas de multiplicar un juego lúdico apropiado para el aprendizaje.
Actividades Docente
v El docente guia a los estudiantes a que se organicen por parejas (un niño de grado 2º y uno de 3º).
v El docente explicara y mostrara a los estudiantes el funcionamiento y herramientas que tiene el programa de scratch.
v Con orientación del profesor desarrollaran mayor habilidad con el programa, creando jueguitos sencillos para aprender las tablas de multiplicar.
v Crea una presentacion de multimouse.Actividades Estudiante
v los estudiantes a que se organicen por parejas (un niño de grado 2º y uno de 3º).
v los estudiantes aprenden el funcionamiento y herramientas que tiene el programa de scratch.
v Los estudiantes desarrollaran mayor habilidad con el programa, creando jueguitos sencillos para aprender las tablas de multiplicar.
v interactuan con la presentacion de multimouse.Evaluación
.EVALUACION:
v El Docente evaluara el proceso creativo y la habilidad de cada niño, en la ejecución del programa (scratch)
v Las actividades o juegos creados por los diferentes grupos, serán socializados y estos a su vez se intercambiaran con el propósito de convertir las tablas de multiplicar en una actividad lúdica, práctica y pedagógica, que fácilmente cambiara la monotonía y actividad memorística en un mayor conocimiento y proceso de retroalimentación.
v Basados en los juegos creados por los estudiantes (tablas de multiplicar), se organizaran grupos de tres (3) o cuatro ( 4) niños, quienes se ubicaran en un equipo de computo y a este estarán adheridos de tres a cuatro mouse.
De esta forma se trabajara el multimous donde los niños aprenderán a trabajar en equipo, en orden, y en forma divertida y practica.
Notas
INSTITUCION EDUCATIVA SANTA ANA SEDE EL POMO*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.