Proyecto Tecnología e Informática Informática Influencia De La Utilizacion De Software Educativos En La Disminucion De La Agresividad En Niños De Edad Escolar De La Institucion Educativa Alejandro Gutierrez Calderon, Sede Escuela Nuestra Señora De Fatima De Cucuta
Influencia De La Utilizacion De Software Educativos En La Disminucion De La Agresividad En Niños De Edad Escolar De La Institucion Educativa Alejandro Gutierrez Calderon, Sede Escuela Nuestra Señora De Fatima De Cucuta
Publicado el - - -
Autor: Marggy Pino S
Descripción
.INTRODUCCIÓN
La Educación Infantil, es en realidad la etapa de mayor relieve y que asentará las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa, los niños aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el lenguaje. Construirán a partir de aquí su desarrollo cognitivo y emocional. En un entorno rico en estímulos el alumno se relaciona con aquello y aquellos que le rodean mediante la observación y la interacción, la manipulación y la experiencia continua.
Los programas multimedia educativos pueden ser un gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes que ofrecen al niño una multitud de estímulos, un alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez una herramienta altamente potenciadora para el desarrollo cognitivo.
En el aula podemos utilizar el computador con los alumnos organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y profesor, y alumno y computador:
- Trabajando en grupo, donde el computador es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, visionando un programa o creando en equipo.
- Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el estudiante puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. O sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
Los estudiantes realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo, y aprenden a auto corregir sus propios errores mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas. Las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.
Cuando el niño realiza tareas creativas de tipo gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del niño en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima. Casi siempre el alumno trabaja con el computador junto a uno o varios compañeros, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años
Duración:
Herramientas:
Blogs
Encuestas
Escritura colaborativa
Objetivos
.OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
El objetivo general es: Determinar la influencia que tiene la utilización de software educativos, en la disminución de la agresividad en niños de edad escolar de la institución educativa Alejandro Gutiérrez Calderón, sede: escuela Nuestra Señora de Fátima de Cúcuta
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar los factores que conllevan a la agresividad de los niños.
Establecer la relación entre la utilización de software educativos y la disminución de la agresividad en niños de edad escolar de la escuela Nuestra Señora de Fátima.
Proponer y aplicar un programa de informática que permita una disminución de la agresividad en los niños de la escuela Nuestra Señora de Fátima.
Recursos
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Características |
Descripción |
Software a utilizar |
Logros obtenidos |
Atención y memoria |
Lo que más caracteriza al niño o niña es su falta de atención cercana a detalles. La distracción más vulnerable es a los estímulos del contexto ambiental. Tienen dificultades para seguir las directrices que se le marcan, para organizarse y parece que no escuchan cuando se les habla. Saltan de una tarea a otra sin terminarla. Cometen errores por no fijarse en los trabajos o en las diferentes actividades |
Encontrar parejas, rompecabezas
|
Los niños estuvieron atentos en el juego, logrando en ellos interés por el desarrollo de la actividad |
Impulsividad |
Actúa de forma inmediata sin pensar en las consecuencias. Inquieto con las manos o los pies y no puede sentarse quieto. Activo en situaciones en que es inapropiado. Habla de forma excesiva, responde antes de que la otra persona termine, tiene dificultad para esperar su turno y frecuentemente interrumpe. |
Tangram Sebram: Juego lluvia de letras |
Con este juego se logró que los niños aprendieran a manejar su impulsividad, pues se requiere que ellos actúen de manera rápida pero precisa |
Hiperactividad |
Excesiva actividad motora. Siempre están en continuo movimiento, corren, saltan por la calle, nunca quieren ir cogidos de la mano. Su excesivo movimiento no persigue ningún objetivo, carece de finalidad. |
Tangram Sebram: Juego 1 + 2 lluvia |
Los niños aprendieron que deben dar soluciones rápidas pero adecuadas. Este juego ayuda a su vez al desarrollo de la motricidad fina |
Comportamiento |
Es imprevisible, inmaduro, inapropiado para su edad. Se muestran violentos y agresivos verbal y físicamente Con frecuencia mienten. |
Paint: Juego dibujando nuestra escuela |
Con este juego se logró que el niño valorara su entorno y se sintiera orgulloso de sus dibujos, compartiéndolos amablemente con los demás |
Desobediencia |
Le cuesta seguir las directrices que se le marcan en casa. Hace lo contrario de lo que se dice o pide. Los padres tienen dificultad para educarles en adquirir patrones de conducta |
Paint: Dibujando nuestra familia |
Con este juego se inculcaron valores importantes para la sana convivencia familiar |
Estabilidad Emocional |
Presentan cambios bruscos de humor, tienen un concepto pobre de sí mismo y no aceptan perder, por lo que no asumen sus propios fracasos. |
Sebram: Juego del ahorcado |
Se logró que el niño vea desde otra perspectiva el hecho de perder aprendiendo que es mejor intentarlo de nuevo hasta lograrlo |
Aprendizaje |
El 40 ó 50 % de ellos tienen un bajo rendimiento escolar. Tienen dificultades perceptivas, poca capacidad para estructurar la información que recibe a través de los distintos sentidos. Son torpes para escribir o dibujar, tienen mala letra y cometen grandes errores de ortografía. En lectura, omiten palabras, sílabas e incluso renglones. Pueden identificar las letras pero no saben pronunciarlas correctamente. |
Tangram Sebram paint |
El interés que los niños han mostrado por la realización de las actividades en la sala de informática hace mucho más fácil y divertido el aprendizaje |
Requisitos
.Proceso
.INTRODUCCIÓN
La Educación Infantil, es en realidad la etapa de mayor relieve y que asentará las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa, los niños aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el lenguaje. Construirán a partir de aquí su desarrollo cognitivo y emocional. En un entorno rico en estímulos el alumno se relaciona con aquello y aquellos que le rodean mediante la observación y la interacción, la manipulación y la experiencia continua.
Los programas multimedia educativos pueden ser un gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes que ofrecen al niño una multitud de estímulos, un alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez una herramienta altamente potenciadora para el desarrollo cognitivo.
En el aula podemos utilizar el computador con los alumnos organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y profesor, y alumno y computador:
- Trabajando en grupo, donde el computador es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, visionando un programa o creando en equipo.
- Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el estudiante puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. O sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
Los estudiantes realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo, y aprenden a auto corregir sus propios errores mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas. Las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.
Cuando el niño realiza tareas creativas de tipo gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del niño en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima. Casi siempre el alumno trabaja con el computador junto a uno o varios compañeros, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar.
Actividades Docente
.METODOLOGIA
Se utilizaron varios métodos de investigación científica, los cuales se expresan a continuación:
Métodos Teóricos:
· Histórico: Realización de un análisis histórico del estudio de la agresividad, así como del desarrollo de la computación, los Softwares Educativos y su uso
· El Análisis y la Síntesis: Valoración del tratamiento psicopedagógico que deben recibir los niños con características agresivas a través del uso de los Softwares Educativos previamente seleccionados
Métodos Empíricos:
· Observación: a escolares en la escuela Nuestra Señora de Fátima durante las clases de informática.
· Fundamentos Teóricos para la utilización de Softwares Educativos en el tratamiento psicopedagógico de los niños con Conducta Agresiva
La alternativa metodológica se sustenta en el principio de la unidad de lo afectivo y lo cognitivo a través del uso del computador y los Softwares Educativos, como condición indispensable a tener en cuenta, en el tratamiento intensivo de los niños con conductas agresivas.
Se propone el uso de Softwares Educativos por constituir medios atractivos y por facilitar su uso al estar presentes en toda las escuelas de la enseñanza primarial, teniendo en cuenta los siguientes requisitos:
1. Que se adapten a las características de la muestra: intereses, motivaciones, aspiraciones e ideales
2. Utilización de colores contrastantes y vivos
3. Utilización de equipos multimedia para emplear la música como elemento de relajación.
4. Que sus objetivos vayan dirigidos a la formación de cualidades positivas en el comportamiento: colectividad, honestidad, responsabilidad, cumplimiento de reglas, entre otros.
5. Que el Software Educativo además de complementar la labor del docente, pueda ser empleado en el tratamiento de la Conducta Agresiva.
8. Teniendo en cuenta el tipo de niño a quien va dirigida la propuesta, el contenido de los Softwares Educativos seleccionados, deben estar desprovistos de cualquier tipo de violencia psicológica, verbal o agresiva.
9. Que el tema del contenido provoque una inducción a la reflexión, a la autovaloración.
10. Que propicie la interacción niño y niña – docente – software educativo.
A partir de estos criterios fueron seleccionados los siguientes Softwares Educativos de los instalados hasta el momento, con su respectivo enfoque en la disminución de conductas agresivas
Actividades Estudiante
.FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Las nuevas tecnologías se han convertido en uno de los principales medios de comunicación; por ello, la escuela Nuestra Señora de Fátima debe incorporar el computador a las aulas para facilitar el acceso a estas fuentes de información y comunicación.
El computador es un instrumento puesto a disposición de la educación, pero no creado con fines educativos, por ello, hay que adaptarlo a las exigencias y peculiaridades del proceso educativo.
La informática en el medio escolar debe estar al servicio del proyecto curricular e integrarse en él.
El uso del computador podrá traer a la institución estas ventajas:
- Utilizar un recurso que resulta motivador.
- Preparar al niño para la vida en sociedad.
- Incrementar la seguridad en sí mismo y por ende la autoestima
- Promover el trabajo en equipo
- Afianzar aprendizajes.
Aunque también presenta algunos inconvenientes:
- Los niños poseen escasos conocimientos para interactuar con el computador. Para solventar esta dificultad, dedicaremos esta primera etapa en enseñar las partes del computador y sus funciones. Los niños aprenderán a conectar el computador, mover y pulsar el ratón, utilizar el teclado
La intervención del docente se basará en:
- Acompañar en el inicio de la actividad, ayudando al niño a introducirse en el mecanismo del computador.
- Ayudar a resolver dudas o dificultades que le vayan surgiendo.
Hay muchos programas educativos en el mercado por eso tenemos que conocerlos y hacer una selección previa que se adapte a las capacidades y a las motivaciones de aprender y disfrutar que manifiesten los niños.
Estos programas deben resultar atractivos para que despierten la curiosidad y el entusiasmo en los niños
Los programas que seleccionemos deben ofrecer a los niños un gran repertorio de actividades tales como:
- Actividades de relación y de asociación: asociar figuras, formas iguales,…
- Actividades de coloreado.
- Composición de puzzles.
- Actividades de clasificación y seriación.
- Ejercicios de lenguaje.
Evaluación
.Al ejecutar algunas de las etapas del proyecto observamos el cambio de actitud de los estudiantes y docentes, pues juntos han generado con gusto sus propios aprendizajes al participar en las actividades. El aula de informática se ha convertido en una herramienta de apoyo en la aplicación de las nuevas tecnologías, los niños manifiestan alegría y entusiasmo al utilizar el PC para desarrollar las actividades propuestas
También, los padres de familia mostraron su complacencia al observar que ya la institución entró en la etapa del uso de las nuevas tecnologías y que sus hijos se benefician para mejorar su desempeño escolar y su calidad de vida, ya que las PC abre las puertas a la información.
Los docentes rompimos el paradigma del no estar capacitado para acompañar a los estudiantes en el ejercicio de utilizar el PC como recurso para desarrollar nuestro quehacer pedagógico
Los Software Educativos se destacan por su gran contenido didáctico, constituyendo una vía de apoyo al maestro y familia para dar continuidad a la instrucción y educación que se le da al niño desde las primeras edades, con lo que se eleva la calidad del aprendizaje en sentido general.
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.