Proyecto Humanidades Ética y valores Jugando Con Las Tic Mi Cultura Voy Rescatando Rescate De Los Juegos Autóctonos De La Región A Través De Las Tic Contribuyendo Al Desarrollo De Manera Transversal De Las Competencias Ciudadanas, Comunicativas, Sicomotoras, Creatividad En Los Niños De La E
Jugando Con Las Tic Mi Cultura Voy Rescatando Rescate De Los Juegos Autóctonos De La Región A Través De Las Tic Contribuyendo Al Desarrollo De Manera Transversal De Las Competencias Ciudadanas, Comunicativas, Sicomotoras, Creatividad En Los Niños De La E
Publicado el - - -
Autor: docentes maicao laguajira
Descripción
.RESUMEN
El proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando se creó por la necesidad de una sana recreación y uso adecuado del tiempo libre de nuestros niños y niñas de básica Primaria pertenecientes a la población wayuu de Machetsumana, la cual se encuentra rodeada de situaciones de maltrato, Violencia, consumo de sustancias psicoactivas y además, estigmatizada por la sociedad del municipio de Maicao. Muchos niños ya no juegan sino que pasan horas de ocio consumiendo productos manufacturados de entretenimiento que muestran altos grados de Violencia, sexo y carencia de valores. Además, desconocen los juegos utilizados por sus Abuelos (ancestros), a pesar de tener contacto con adultos mayores en su mayoría la autoridad de a ranchería que tienen buenos recuerdos de su infancia; pero tienen una gran fortaleza y es que las nuevas generaciones disfrutan el uso de TIC y tienen facilidad para su manejo.
Por lo tanto hemos decidido unir el problema con las fortalezas que encontramos y convertir el panorama en una oportunidad de desarrollo creando un manual de instrucciones de la forma correcta de jugar los diferentes juegos autóctonos de la región en específico de la comunidad indígena, practicarlos en forma virtual utilizando las TIC, para rescatarlos y difundirlos en el entorno social mundial, conservando el patrimonio cultural. Para esto se tendrá en cuenta la experiencia de los padres de familia y abuelos de la comunidad indígena wayuu.
Las actividades que se han desarrollado hasta el momento han mostrado los siguientes Resultados: motivación de nuestros estudiantes por conocer sobre la cultura de nuestros antepasados, participación decidida de los padres de familia, mayor interés de los estudiantes por hacer buen uso de TIC, nuevos espacios de recreación y uso adecuado del tiempo libre.
Palabras claves:
- Juego
- Juegos autóctonos
- Recreación.
- Tiempo libre
- Población vulnerable.
- Patrimonio cultural
-comunidad wayuu
-ancestros
PROBLEMA EDUCATIVO
La Ranchería de Machetsumana está ubicada en la zona rural del municipio de Maicao, su población pertenece a una comunidad indígena, rodeada de situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y además, estigmatizada por la sociedad del municipio de Maicao por tener trochas de tráfico y contrabando de gasolina y demás productos que van y vienen del vecino país de Venezuela. A pesar de esta situación los padres de familia buscan apoyar a sus hijos en actividades que mejoren su nivel de vida. Los docentes de la escuela Machetsumana descubrimos la necesidad de una sana recreación y uso adecuado del tiempo libre de nuestros niños y niñas de básica primaria, porque muchos niños ya no juegan sino que pasan horas de ocio pegados en sus teléfonos celulares o juegos de mano que muestran altos grados de violencia, sexo y carencia de valores. Los niños y niñas de la Sede desconocen los juegos utilizados por sus abuelos, a pesar de tener contacto con adultos mayores que tienen buenos recuerdos de su infancia.
Ficha técnica
Área:Humanidades
Asignatura:Ética y valores
Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años
Duración:
Herramientas:
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Códigos QR
Infografías
Objetivos
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OBJETIVO GENERAL
Crear un Kit titulado Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando el cual contiene:
CD con imágenes e ilustraciones de como jugar y hacer actividades interactivas autóctonos de la región con las instrucciones con el fin de darlos a conocer y encaminarlos a practicarlos en forma virtual consolidando al tiempo su rescate y difundirlos en el entorno Social y mundial.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Vincular a la comunidad educativa en la labor de nuestra Institución educativa, para motivar a los niños y niñas a participar con entusiasmo en el rescate de los juegos autóctonos.
· Rescatar y promover los valores culturales, la forma de vida y diversión, especialmente juegos autóctonos, de nuestros antepasados, mediante el uso de las tecnologías de información y comunicación.
· Crear un acervo de juegos autóctonos de la región y valorarlos como parte delpatrimonio cultural de la comunidad.
Recursos
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RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Para obtener buenos resultados en el proyecto tomamos teorías que provenientes de diferentes disciplinas y ciencias, nos permiten estructurar un nuevo quehacer educativo:
Las teorías del desarrollo infantil y juvenil, especialmente las que han permitido centrar la atención en los procesos evolutivos y genéticos del ser humano: Jean Piaget y otros autores (Rousseau, Montessori, Decroly, Dewey, Freinet…) que contribuyeron al desarrollo de la escuela activa y posteriormente al desarrollo del constructivismo y del estudio del lenguaje y la cognición (Vigostky, Feuerstein...)
Las teorías del juego (Carlos Cueto), que recuperan el juego, ese gran ausente de los procesos de educación y socialización, considerado sin embargo, como algo muy serio que realizan los niños, las niñas y los jóvenes, es la herramienta que puede apoyar y reemplazar la palabra del maestro que en muchos casos se vuelve insuficiente. No sabemos por qué razón se hacen esfuerzos para que el juego se contradiga con el trabajo, se elimine del espacio educativo y por qué razón se ha convertido en el premio después de trabajar o “de hacer algo importante”, quedando sólo el juego para el quehacer en el tiempo libre y como cosa de niños y niñas muy pequeños/as.
Aprendizaje significativo: Ausubel
El aprendizaje significativo es aquel en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los estudiantes entienden lo que están aprendiendo. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto relevante pero existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de
"anclaje" a las primeras. El aprendizaje significativo se da mediante dos factores, el conocimiento previo que se tenía de algún tema, y la llegada de nueva información, la cual complementa a la información anterior, para enriquecerla. De esta manera se puede tener un panorama más amplio sobre el tema.
Requisitos
.Proceso
.RESUMEN
El proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando se creó por la necesidad de una sana recreación y uso adecuado del tiempo libre de nuestros niños y niñas de básica Primaria pertenecientes a la población wayuu de Machetsumana, la cual se encuentra rodeada de situaciones de maltrato, Violencia, consumo de sustancias psicoactivas y además, estigmatizada por la sociedad del municipio de Maicao. Muchos niños ya no juegan sino que pasan horas de ocio consumiendo productos manufacturados de entretenimiento que muestran altos grados de Violencia, sexo y carencia de valores. Además, desconocen los juegos utilizados por sus Abuelos (ancestros), a pesar de tener contacto con adultos mayores en su mayoría la autoridad de a ranchería que tienen buenos recuerdos de su infancia; pero tienen una gran fortaleza y es que las nuevas generaciones disfrutan el uso de TIC y tienen facilidad para su manejo.
Por lo tanto hemos decidido unir el problema con las fortalezas que encontramos y convertir el panorama en una oportunidad de desarrollo creando un manual de instrucciones de la forma correcta de jugar los diferentes juegos autóctonos de la región en específico de la comunidad indígena, practicarlos en forma virtual utilizando las TIC, para rescatarlos y difundirlos en el entorno social mundial, conservando el patrimonio cultural. Para esto se tendrá en cuenta la experiencia de los padres de familia y abuelos de la comunidad indígena wayuu.
Las actividades que se han desarrollado hasta el momento han mostrado los siguientes Resultados: motivación de nuestros estudiantes por conocer sobre la cultura de nuestros antepasados, participación decidida de los padres de familia, mayor interés de los estudiantes por hacer buen uso de TIC, nuevos espacios de recreación y uso adecuado del tiempo libre.
Palabras claves:
- Juego
- Juegos autóctonos
- Recreación.
- Tiempo libre
- Población vulnerable.
- Patrimonio cultural
-comunidad wayuu
-ancestros
PROBLEMA EDUCATIVO
La Ranchería de Machetsumana está ubicada en la zona rural del municipio de Maicao, su población pertenece a una comunidad indígena, rodeada de situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y además, estigmatizada por la sociedad del municipio de Maicao por tener trochas de tráfico y contrabando de gasolina y demás productos que van y vienen del vecino país de Venezuela. A pesar de esta situación los padres de familia buscan apoyar a sus hijos en actividades que mejoren su nivel de vida. Los docentes de la escuela Machetsumana descubrimos la necesidad de una sana recreación y uso adecuado del tiempo libre de nuestros niños y niñas de básica primaria, porque muchos niños ya no juegan sino que pasan horas de ocio pegados en sus teléfonos celulares o juegos de mano que muestran altos grados de violencia, sexo y carencia de valores. Los niños y niñas de la Sede desconocen los juegos utilizados por sus abuelos, a pesar de tener contacto con adultos mayores que tienen buenos recuerdos de su infancia.
Actividades Docente
.RELACIÓN INSTITUCIONAL
El proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando contribuye con el Proyecto educativo Institucional especialmente en sus componentes: comunitario, teleológico y académico:
- Vincular a la comunidad a la acción educativa de la escuela.
- Generar espacios de encuentro y rescate de la cultura.
- Poner en práctica la misión, visión y principios institucionales.
- Mejorar los aprendizajes de nuestros estudiantes y por ende la calidad educativa de la institución.
Las Políticas educativas con las que se relaciona el proyecto son el plan decenal de educación de 2006 – 2016, La Ley general 115 de 1994, artículo 14, Ley 1013 a 1029 de 2006 de los Proyectos Obligatorios, artículo 23 de las Áreas obligatorias y fundamentales.
Las Políticas sobre TIC con las que se relaciona el Proyecto son: Plan Decenal de 2006 a
2016, Ley 1286 de 2009, Ley de Colciencias, tecnología e informática.
Actividades Estudiante
.ACTIVIDADES Y ESTADO DE AVANCE
Objetivo 1
Vincular a la comunidad educativa en la labor de nuestra Institución educativa, para motivar a los niños y niñas a participar con entusiasmo en el rescate de los juegos autóctonos.
Objetivo 2
Rescatar y promover los valores culturales, la forma de vida y diversión, especialmente juegos autóctonos, de nuestros antepasados, mediante el uso de las tecnologías de información y comunicación. |
Actividades
Elaboración y Presentación del proyecto a padres de familia y estudiantes. Actividad 1.2 Motivación a vincularse al proyecto.
Actividad
Entrevista con padres de familia y abuelos de los estudiantes. Actividad 2.2 Demostración de los juegos tradicionales que practicaban en su infancia y aún recuerdan. |
Competencias a desarrollar
Comunicativas: Identifico el propósito comunicativo y la idea global de un texto. -Ciudadanas: Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el salón y escucho respetuosamente los de los demás miembros del grupo. -Identifico los aportes culturales que mi comunidad y otras diferentes a la mía han hecho a lo que somos hoy.
-Comunicativas: tengo en cuenta en mis interacciones comunicativas, principios básicos de la comunicación: reconocimiento del otro en tanto interlocutor válido y respeto por los turnos conversacionales. -Ciudadanas: Participo con mis profesores, compañeros y compañeras, en proyectos colectivos orientados al bien común y a la solidaridad. -Sensibilidad: desarrollar habilidades |
Recursos
-Proyecto elaborado y Sistematizado. - computadores -Buscadores -Internet -Presentación en Video Been -memoria digital -CDs -cámaras fotográficas. -Asamblea de Padres de familia. -Salón de reuniones.
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Lo anterior se dio en el proceso educativo de septiembre a noviembre de 2012 teniendo en cuenta el horario de las escuelas rurales wayuu de Maicao Colombia La Guajira.
Evaluación
.Formas de Evaluación en el Proyecto:
En el proyecto se aplica la evaluación alternativa que se refiere a los nuevos procedimientos y técnicas que pueden ser usados dentro del contexto escolar e incorporarlas a las actividades diarias. Se pretende recopilar evidencias de cómo los estudiantes procesan y desarrollan actividades reales, permitiendo el crecimiento integral del individuo en un tiempo determinado, por lo tanto se enfatizará en las fortalezas de los estudiantes, considerando las experiencias culturales y ritmos de aprendizaje.
El reto está, entonces, en aplicar formas de evaluación acordes a la metodología utilizada y que respondan en concreto a una integración e interpretación del conocimiento y a una transferencia de dicho conocimiento a otros contextos.
En el proyecto utilizaremos las TIC teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:
1. Qué es lo que van a aprender y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso enseñanza que desarrolla. Nuestros estudiantes a través de la tecnología, además de reconocer los juegos autóctonos de la región rescatarán aspectos de su cultura que se están perdiendo.
2. Que los estudiantes incrementen su motivación, rendimiento o interés por el aprendizaje. Pretendemos motivar el rescate de los juegos tradicionales a través de recursos tecnológicos como: animaciones, videos, fotografías, programas lúdicos educativos.
3. El método o estrategia didáctica, junto con las actividades planificadas promueven el aprendizaje.
4. Utilizar las TIC de forma que le estudiante aprenda “haciendo cosas” con la tecnología, ósea organizar experiencias de trabajo para que los niños y niñas desarrollen actividades con las TIC.
5. Utilizar las TIC tanto como recurso de apoyo para el aprendizaje académico, como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología.
6. Propiciar que el niño desarrolle con las TIC tareas de naturaleza social y cultural que ayuden al fortalecimiento de su comunidad.
7. Utilizar las TIC tanto para el trabajo individual como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo, de manera presencial y virtual.
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.