Actividades Lúdicas Usando Las Tic Para El Mejoramiento Académico De Los Alumnos De Primaria De La Sede Oropoma Del C.e.r. Chapinero Del Municipio De Abrego.
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Autor: Nancy Cecilia Arevalo Pérez
Descripción
Este proyecto es una propuesta pedagógica que busca mejorar los niveles de rendimiento académico por medio de la utilización de estrategias lúdico-didácticas, utilizando las TIC para que lleven al alumno a sentirse motivado, a realizar actividades que propicien un aprendizaje creativo y significativo. Esta propuesta al ejecutarse tiene como objetivo primordial el beneficio de las actividades pedagógicas, el enriquecimiento de conocimientos, el desarrollo de habilidades y competencias comunicativas en los educandos. De acuerdo a lo anterior es importante implementar en los primeros niveles de escolaridad una forma adecuada y llamativa de trabajar al ritmo de los procesos académicos de cada área del conocimiento. Por medio del uso del computador como herramienta pedagógica para el aprendizaje, llamará la atención del alumno y lo incentivará a seguir aprendiendo cada vez más. Por tanto la ejecución de este proyecto es viable, dado que existe la disposición de todos los recursos: humanos, tecnológicos, logísticos y físicos que garanticen los resultados esperados.
Además es importante destacar que este proyecto se constituye en un aporte para todas las Sedes del CER Chapinero del municipio de Ábrego, en la búsqueda permanente de la calidad de la educación.
Basados en la deï¬Ânición de juego dada por Piaget (1976), nos permiten concluir que el juego es una actividad libre, que proporciona descanso, bajo ciertas reglas y tiene un fin en sí misma, acompañado de sentimientos de tensión y alegría de suma importancia en la vida de todo ser humano, ya que la lúdica es inherente al hombre. Somos capaces de jugar indistintamente de nuestras edades. En una doble intención, ya que no se trata de lograr dos metas por separado, sino de manera conjunta es posible aï¬Ârmar que estos juegos, si se emplean de manera adecuada se pueden convertir en instrumentos muy útiles para lograr una atmósfera eï¬Âciente en cuanto al desarrollo de los procesos psíquicos que conllevan a una mayor productividad grupal y que, a la vez, son satisfactorios para los participantes.
Sin embargo, a pesar de esta aï¬Ârmación en la mayoría de los casos los educadores evaden o no hacen uso del juego como estrategia metodológica que le permita mejorar o facilitar notablemente el aprendizaje del estudiante. Generalmente las tareas escolares sólo se limitan a obligar al discente a realizar un sin número de actividades que no son interesantes para él, estas actividades pueden ser: largas lecturas poco relevantes, resolución de problemas no acorde con la realidad, entre otros; lo cual es notorio la idea de dar un cambio en la metodología aplicada por los y las docentes, de tal manera que los y las estudiantes se involucren espontáneamente en las actividades a ser desarrolladas en el aula, donde el juego pudiera ser visto como una estrategia que rompa con ese tipo de enseñanza tradicional con la ï¬Ânalidad de despertar el interés, la curiosidad y el entusiasmo por aprender cada día más.
Con base a lo planteado anteriormente, se considera necesario emplear juegos atractivos y novedosos que estimulen al educando y a la vez propicien aprendizajes signiï¬Âcativos.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad:
- Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Blogs
Calendarios
Diagramas de flujo - proceso
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
Gráficas
Imágenes
Infografías
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153
Objetivos
Objetivo General:
Implementar estrategias lúdico-didácticas que contribuyan al aumento del rendimiento académico de los estudiantes y se despierte en ellos habilidades cognitivas a través del juego y la dinámica.
Objetivos Específicos:
- Determinar las causas por las que se da el bajo rendimiento en la formación integral de los niños(as) de la Sede Oropoma.
- Concienciar a los estudiantes sobre la importancia que tiene el rendimiento académico en su formación integral.
- Construir y diseñar material didáctico en el computador como: Rompecabezas, Sopa de letras, dominó de palabras, fichas, paletas del saber para fortalecer y facilitar el aprendizaje de los estudiantes.
Recursos
Humanos:
Docente
Estudiantes
Directivos
Padres de Familia
Gestor de Formación CPE
Físicos:
Aula de Informática
Computadores con acceso a Internet
Video Beam
Grabadora y Reproductora de DVD
Grabadora de Vídeos
Cáma Digital.
Requisitos
Para desarrollar el Proyecto, los participantes, debener conocimiento y manejos de las herramientas:
Cmaptools
Jclic
Paint
Microsoft Word
Sebran
Cámara fotográfica y de Vídeo
Video Beam
Acceso a Internet.
Proceso
Este proyecto es una propuesta pedagógica que busca mejorar los niveles de rendimiento académico por medio de la utilización de estrategias lúdico-didácticas, utilizando las TIC para que lleven al alumno a sentirse motivado, a realizar actividades que propicien un aprendizaje creativo y significativo. Esta propuesta al ejecutarse tiene como objetivo primordial el beneficio de las actividades pedagógicas, el enriquecimiento de conocimientos, el desarrollo de habilidades y competencias comunicativas en los educandos. De acuerdo a lo anterior es importante implementar en los primeros niveles de escolaridad una forma adecuada y llamativa de trabajar al ritmo de los procesos académicos de cada área del conocimiento. Por medio del uso del computador como herramienta pedagógica para el aprendizaje, llamará la atención del alumno y lo incentivará a seguir aprendiendo cada vez más. Por tanto la ejecución de este proyecto es viable, dado que existe la disposición de todos los recursos: humanos, tecnológicos, logísticos y físicos que garanticen los resultados esperados.
Además es importante destacar que este proyecto se constituye en un aporte para todas las Sedes del CER Chapinero del municipio de Ábrego, en la búsqueda permanente de la calidad de la educación.
Basados en la deï¬Ânición de juego dada por Piaget (1976), nos permiten concluir que el juego es una actividad libre, que proporciona descanso, bajo ciertas reglas y tiene un fin en sí misma, acompañado de sentimientos de tensión y alegría de suma importancia en la vida de todo ser humano, ya que la lúdica es inherente al hombre. Somos capaces de jugar indistintamente de nuestras edades. En una doble intención, ya que no se trata de lograr dos metas por separado, sino de manera conjunta es posible aï¬Ârmar que estos juegos, si se emplean de manera adecuada se pueden convertir en instrumentos muy útiles para lograr una atmósfera eï¬Âciente en cuanto al desarrollo de los procesos psíquicos que conllevan a una mayor productividad grupal y que, a la vez, son satisfactorios para los participantes.
Sin embargo, a pesar de esta aï¬Ârmación en la mayoría de los casos los educadores evaden o no hacen uso del juego como estrategia metodológica que le permita mejorar o facilitar notablemente el aprendizaje del estudiante. Generalmente las tareas escolares sólo se limitan a obligar al discente a realizar un sin número de actividades que no son interesantes para él, estas actividades pueden ser: largas lecturas poco relevantes, resolución de problemas no acorde con la realidad, entre otros; lo cual es notorio la idea de dar un cambio en la metodología aplicada por los y las docentes, de tal manera que los y las estudiantes se involucren espontáneamente en las actividades a ser desarrolladas en el aula, donde el juego pudiera ser visto como una estrategia que rompa con ese tipo de enseñanza tradicional con la ï¬Ânalidad de despertar el interés, la curiosidad y el entusiasmo por aprender cada día más.
Con base a lo planteado anteriormente, se considera necesario emplear juegos atractivos y novedosos que estimulen al educando y a la vez propicien aprendizajes signiï¬Âcativos.
Actividades Docente
La incorporación del juego de manera efectiva a los procesos de enseñanza y aprendizaje, entre muchas posibilidades; puede ser utilizado:
_ Como motivador de un trabajo posterior (al jugar libremente con sólidos, el niño se da cuenta de las características de éstos).
_ Para afianzar conceptos (juegos del valor de posición).
_ Para reforzar las combinaciones de adición, sustracción, multiplicación y división.
_ Como reforzador de los procesos de enseñanza y aprendizaje (uso de los juegos en la evaluación formativa.
_Representar una situación o problema de forma esquemática, es decir, construir un modelo de la situación, donde los alumnos y el docente logren precisar las reglas del juego, lo cual ayuda a los primeros a convertirse en actores y no en simples espectadores de la situación. Esto les permite arribar a conclusiones adecuadas acerca del modelo que hayan considerado.
Actividades Estudiante
El estudiante seguirá las indicaciones que le de su docente y participará activamente en la realización de las siguientes actividades:
- Seguimiento del proyecto sobre el uso de las herramientas tecnológicas que contribuyen al aprendizaje, como ver videos, prácticar en Software Educativos.
- Actividades lúdico-pedagógicas que lleven al estudiante a motivarse por el aprendizaje.
Evaluación
Enunciar que método, instrumentos y criterios se plantearían para evaluar el desarrollo del proyecto y desempeño de los estudiantes.
Método de Evaluación
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Técnicas o Instrumentos
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Criterios de Evaluación
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v Observación
v Encuesta
v Entrevista
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v Debates
v Juego de Roles
v Conversatorios
v Ejercicios Prácticos
v Salida de Campo
v Seguimiento y Tareas.
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v Consulta bibliográfica sobre el tema.
v Consulta a miembros de la comunidad.
v Exposiciones claras y ordenadas.
v Síntesis clara de los planteamientos.
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Notas
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal
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