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Proyecto Educación Física Deporte Jugando Aprendo

Jugando Aprendo

Publicado el - - -

Autor: Proyectos Aula Orito CPE

Descripción

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Las nueva era de la educación del siglo XXI propone nuevos avances que inquietan a las persona a descubrir y analizar sus proyecciones. En la educación es un campo que no se ha quedado atrás en las innovaciones. Las nuevas corrientes pedagógicas conllevan a los docentes a incluir dentro del quehacer diario con las estudiantes nuevas estrategias metodológicas que mejoren la interacción del alumnado y por ende se pronostique mejores resultados en su aprendizaje.

Con base a lo anterior se proponen a los estudiantes de los grados 4ª y 5ª de la sede el cedazo, organizar dentro de la sede eventos que estimulen la interacción de estudiantes de primaria, docentes y padres de familia. Al ser estudiantes de los grados superiores, la visión de la Institución los conduce a desarrollar eventos de este tipo, ya que ésta tiene proyectado promocionar graduandos con compromiso social y comunitario. El evento hará que los responsables a ejecutar el proyecto adquieran una experiencia directa a través de las situaciones  que se vayan presentando durante la ejecución que les servirá para construir conocimiento.

Por otro lado la ejecución del proyecto servirá como foco de evaluación  colectiva e individual para el informe académico del cuarto periodo de los grados 4ª y 5ª, puesto que el proyecto incluirá otras aéreas del currículo como sociales, ética y valores, matemáticas, informática entre otras, lo cual hará que los beneficiados también adquieran y construyan conocimiento directo

Ficha técnica

Área:Educación Física

Asignatura:Deporte

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Códigos QR

Diagramas causa efecto

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Infografías

Objetivos

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OBJETIVOS

 

OBJETIVO GENERAL

Construir una metodología basada en las TIC para el fomento de la educación física y deportiva

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Generar espacios donde las TIC propongan puntos de interacción tanto del docente como de los estudiantes aplicados al deporte y la recreación

Incluir las presentaciones POWER POINT como generadores didácticos de enseña nansa.

Recursos

.PRESENTADOR DE IDEAS

COMPUTADORES

Requisitos

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Proceso

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Las nueva era de la educación del siglo XXI propone nuevos avances que inquietan a las persona a descubrir y analizar sus proyecciones. En la educación es un campo que no se ha quedado atrás en las innovaciones. Las nuevas corrientes pedagógicas conllevan a los docentes a incluir dentro del quehacer diario con las estudiantes nuevas estrategias metodológicas que mejoren la interacción del alumnado y por ende se pronostique mejores resultados en su aprendizaje.

Con base a lo anterior se proponen a los estudiantes de los grados 4ª y 5ª de la sede el cedazo, organizar dentro de la sede eventos que estimulen la interacción de estudiantes de primaria, docentes y padres de familia. Al ser estudiantes de los grados superiores, la visión de la Institución los conduce a desarrollar eventos de este tipo, ya que ésta tiene proyectado promocionar graduandos con compromiso social y comunitario. El evento hará que los responsables a ejecutar el proyecto adquieran una experiencia directa a través de las situaciones  que se vayan presentando durante la ejecución que les servirá para construir conocimiento.

Por otro lado la ejecución del proyecto servirá como foco de evaluación  colectiva e individual para el informe académico del cuarto periodo de los grados 4ª y 5ª, puesto que el proyecto incluirá otras aéreas del currículo como sociales, ética y valores, matemáticas, informática entre otras, lo cual hará que los beneficiados también adquieran y construyan conocimiento directo

Actividades Docente

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Apropiarse de las nuevas tecnologías de la información y comunicación para generar espacios pedagógicos donde los estudiantes sean protagonistas de las estrategias abordadas por el docente en el acercamiento que tienen este tipo de modelos pedagógicos digitales que se incluyen.

Abarcar los temas pertinentes de educación física, recreación y deportes con el uso de herramientas que acerquen aun más y dejen atrás la antigua  metodología de trabajo usada para dichos procesos pedagógicos

Actividades Estudiante

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Se involucra el uso de las TIC en el proyecto en dos sentidos: a través de la identificación y uso de los recursos tecnológicos.

 

Como aspecto principal del proyecto, usar las TIC para generar con los estudiantes material propio mediante el uso de algunas aplicaciones que deberán ser evaluadas e integradas oportunamente como parte de la propuesta.

Evaluación

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EVALUACION

 

En el desarrollo del proyecto se aplicara principalmente la autoevaluación del estudiante, la cual será supervisada constantemente del docente encargado, esta evaluación permitirá reconocer sus avances, dificultades y permitirá afianzar su responsabilidad como estudiante.

 

RESULTADOS OBTENIDOS HASTA EL MOMENTO

 

Se ha logrado hasta el momento la apropiacion por parte de los estudiantes en la inclusión de las TIC para la realización del proyecto junto con el docente encargado para la correcta utilización de las herramientas didácticas.

 

En la sede El Cedazo los alumnos junto con su docente desarrollaron las actividades previamente planificadas obteniendo excelentes resultados con la aplicación de las TIC como medio pedagógico de aprendizaje.

 

 

 

 

 

 

 

 

la implementación de las TIC genero gran aceptación por parte de los alumnos de esta sede ya que no habían tenido clases tan interactivas y de fomento de la integración de los niños entre si y con los medios tecnológicos

 

 

 

 

 

 

 

 

Además de la buena compenetración tanto del docente como de los estudiantes en la aplicación de las TIC conllevando asi su completa integración al medio pedagógico.

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Educación Física

Asignatura:Deporte

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Códigos QR

Diagramas causa efecto

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Infografías