Proyecto Matemáticas Aritmética Tecnoludoteca Rural Aprendo Jugando En La Ie Santa Teresita Escuela La Libertad De Samana Caldas
Tecnoludoteca Rural Aprendo Jugando En La Ie Santa Teresita Escuela La Libertad De Samana Caldas
Publicado el - - -
Autor: ALICIA CARDONA
Descripción
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012 -2014
Estructura proyecto de aula - Anexo 24 de CPE
Nombre del proyecto: TECNOLUDOTECA RURAL APRENDO JUGANDO EN LA IE SANTA TERESITA ESCUELA LA LIBERTAD DE SAMANA CALDAS
Autor (es): Alicia Cardona Cardona.
Teléfonos de contacto: 3113049995 – 3117037780.
Correo electrónico: mariaaliciac36@ gmail.com
Departamento: Caldas
Municipio: Semana
Institución educativa: Santa Teresita. Sede La Libertad.
JUSTIFICACION
El proyecto se enfoca en implementar la tecno ludoteca en el área de las matemáticas, puesto que, ésta se orienta de una manera monótona y repetitiva debido a la falta de material didáctico y lúdico. Ya que el educando demuestra gran interés por aquellas actividades que le permitan el movimiento y la observación directa y practica y se puede decir que la vida infantil no se pude concebir sin juego. El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que este existe. Jugar es la principal actividad de la infancia y responde a la necesidad de los niños y niñas de mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar expresar, comunicar, soñar... en una palabra actuar libremente con su propio cuerpo, y hacer suyo el mundo que le rodea. Por eso el juego infantil ha estado presente siempre en toda sociedad y cultura en la historia de la humanidad. Y que mejor que involucrarlo para adquirir el conocimiento en el área de matemáticas.
El juego en la educación física se presenta como una disciplina científica cuyo objeto de estudio es el movimiento del ser humano, para contribuir a la formación y al mejoramiento integral del individuo. Además Este proyecto se visualiza hacia los juegos populares, ya que, estos poseen gran riqueza pedagógica estimulan capacidades y actitudes en torno a la cooperación, solidaridad, honradez, afán de superación, curiosidad, respeto, compañerismo. Identificando en el área de educación física la importancia del juego reflexivo en ella; concientizando al educando que no sólo se juega por jugar si no que el juego es un enlace para el conocimiento, ya que este permite desarrollar en ellos su creatividad, liderazgo, en una sola palabra su formación integral.
Los juegos se deben trabajar de manera especial de acuerdo a la edad del estudiante. Es de anotar que todo va encaminado al uso estratégico de las tic como herramienta fundamental para la adquisición de nuevos conocimientos.
PREGUNTA DE INVESTIGACION: ¿Que incidencia tienen los juegos matemáticos a partir de las tic en el aprendizaje del área de matemáticas?
ÁREAS QUE INTEGRA: Tecnología e informática, Matemática, geometría.
ESTÁNDAR DE COMPETENCIA DE LAS ÁREAS QUE INTEGRA:
Matemáticas: Resuelve problemas y situaciones de multiplicación aplicando juegos aprendidos en las tic.
Geometría: Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones de las medidas.
Utilizo técnicas y herramientas para la construcción de figuras planas y cuerpos con medidas dadas.
COMPETENCIA DEL PROYECTO: Se apropia de juego como herramienta especial para el aprendizaje de la multiplicación y lo evidencia en su desempeño escolar.
CONTENIDOS DIGITALES QUE ARTICULA: Jclic, kikiriki, Sebran
OBJETIVO GENERAL
Promover en la institución educativa Santa Teresita sede la Libertad el proyecto TECNOLUDOTECA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS “APRENDO JUGANDO”con transversalidad en el área de matemáticas, utilizando las nuevas tecnologías como herramienta para la formación integral y cognitiva de los educandos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
¢ Socializar el proyecto de la ludoteca “Aprendo jugando” con la comunidad educativa Santa Teresita ( sede la libertad)
¢ Implementar las TIC como herramientas que permiten aprendizajes lúdicos.
¢ Ampliar las relaciones de maestros y estudiantes a través de los juegos matemáticos.
¢ Involucrar la transversalidad para el área de matemáticas, permitiéndole al estudiante llegar al conocimiento de esta a través del juego.
¢ Crear un diseño tecno pedagógico que le sirva al docente como guía para la enseñanza del tema.
¢ Actuar conjuntamente en el desarrollo de los juegos aplicando las tic.
¢ Participar en diversos tipos de juegos, aceptando las normas y el hecho de ganar o perder con algo propio de la actividad, cooperando con sus compañeros y compañeras u poniéndose a ellos y ellas, en las ocasiones necesarias, de forma no agresiva.
¢ Elaborar una AHD que le permita al estudiante aprender a través de ella.
MARCO CONCEPTUAL:
La multiplicación es una operación matemática que consiste en sumar un número tantas veces como indica otro número. Así, 4×3 (léase «cuatro multiplicado por tres» o, simplemente, «cuatro por tres») es igual a sumar tres veces el valor 4 por sí mismo (4+4+4). La multiplicación está asociada al concepto de área geométrica.
El resultado de la multiplicación de varios números se llama producto. Los números que se multiplican se llaman factores o coeficientes, e individualmente: multiplicando (número a sumar o número que se está multiplicando) y multiplicador (veces que se suma el multiplicando). Aunque esta diferenciación en algunos contextos puede ser superflua cuando en el conjunto donde esté definido el producto se tiene la propiedad conmutativa de la multiplicación (por ejemplo, en los conjuntos numéricos), pero puede ser útil cuando se ocupa para referirse al multiplicador de una expresión algebraica (ej: en "a2b + a2b + a2b" ó "3a2b", 3 es el multiplicador, mientras que "a2b" es el multiplica
MARCO TEORICO:
Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la enseñanza de la matemática. Es fundamental la elección del juego adecuado en los distintos momentos del proceso enseñanza aprendizaje.
Frente a un juego, sin lápiz y papel, se resuelven innumerables problemas matemáticos,
Compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseñanza
♦ Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.
♦ Desarrollar habilidades y destrezas.
♦ Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.
♦ Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.
♦ Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos
contenidos a enseñar.
♦ Rever algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos en otras situaciones.
♦ Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con capacidades diferentes.
♦ Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
♦ Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloración, confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que, en algunos casos, la situación de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.
Son muchos los pedagogos que proponen el juego como herramienta de aprendizaje entre ellos podemos mencionar: Ovidio Decroly, Herbar y otros muchos más.
Metodología
Buscar estrategias para encontrar juegos matemáticos que se pueden utilizar en la clase.
Presentar diversos juegos matemáticos que los estudiantes pueden desarrollar para ser aplicados a la multiplicación.
Explicación de la forma como los pueden aplicar y desarrollar
Hacer uso adecuado de las tic para practicar los juegos, haciéndolos más progresivos cada vez.
Realizar actividades en equipos para fortalecer el trabajo cooperativo y competitivo.
Desarrollo de varios juegos tanto con el empleo de las tic como juegos tradicionales aplicables al tema del proyecto.
Competencias de cálculo mental para potencializar saberes.
Estrategia de evaluación: Elaboración de un diagnóstico inicial y al final del proyecto, mediante la aplicación de una prueba escrita a cada uno de los estudiantes.
Estrategia de seguimiento:(Acciones encaminadas a hacer acompañamiento a los estudiantes durante la ejecución del proyecto). Desarrollo de diferentes actividades lúdicas: Loterías, juegos. Bingos, parques, rondas, y competencias de cálculo mental con la participación de todos los estudiantes del grado tercero y cuarto para hacer acompañamiento permanente a los educandos.
Productos(Lo que se espera que el estudiante produzca una vez finalice el proyecto de aula).manejar en forma adecuada el proceso de la multiplicación y un buen aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Webgrafía:
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años
Duración:
Herramientas:
Bases de datos
Objetivos
.Recursos
.
Requisitos
.Proceso
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012 -2014
Estructura proyecto de aula - Anexo 24 de CPE
Nombre del proyecto: TECNOLUDOTECA RURAL APRENDO JUGANDO EN LA IE SANTA TERESITA ESCUELA LA LIBERTAD DE SAMANA CALDAS
Autor (es): Alicia Cardona Cardona.
Teléfonos de contacto: 3113049995 – 3117037780.
Correo electrónico: mariaaliciac36@ gmail.com
Departamento: Caldas
Municipio: Semana
Institución educativa: Santa Teresita. Sede La Libertad.
JUSTIFICACION
El proyecto se enfoca en implementar la tecno ludoteca en el área de las matemáticas, puesto que, ésta se orienta de una manera monótona y repetitiva debido a la falta de material didáctico y lúdico. Ya que el educando demuestra gran interés por aquellas actividades que le permitan el movimiento y la observación directa y practica y se puede decir que la vida infantil no se pude concebir sin juego. El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que este existe. Jugar es la principal actividad de la infancia y responde a la necesidad de los niños y niñas de mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar expresar, comunicar, soñar... en una palabra actuar libremente con su propio cuerpo, y hacer suyo el mundo que le rodea. Por eso el juego infantil ha estado presente siempre en toda sociedad y cultura en la historia de la humanidad. Y que mejor que involucrarlo para adquirir el conocimiento en el área de matemáticas.
El juego en la educación física se presenta como una disciplina científica cuyo objeto de estudio es el movimiento del ser humano, para contribuir a la formación y al mejoramiento integral del individuo. Además Este proyecto se visualiza hacia los juegos populares, ya que, estos poseen gran riqueza pedagógica estimulan capacidades y actitudes en torno a la cooperación, solidaridad, honradez, afán de superación, curiosidad, respeto, compañerismo. Identificando en el área de educación física la importancia del juego reflexivo en ella; concientizando al educando que no sólo se juega por jugar si no que el juego es un enlace para el conocimiento, ya que este permite desarrollar en ellos su creatividad, liderazgo, en una sola palabra su formación integral.
Los juegos se deben trabajar de manera especial de acuerdo a la edad del estudiante. Es de anotar que todo va encaminado al uso estratégico de las tic como herramienta fundamental para la adquisición de nuevos conocimientos.
PREGUNTA DE INVESTIGACION: ¿Que incidencia tienen los juegos matemáticos a partir de las tic en el aprendizaje del área de matemáticas?
ÁREAS QUE INTEGRA: Tecnología e informática, Matemática, geometría.
ESTÁNDAR DE COMPETENCIA DE LAS ÁREAS QUE INTEGRA:
Matemáticas: Resuelve problemas y situaciones de multiplicación aplicando juegos aprendidos en las tic.
Geometría: Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones de las medidas.
Utilizo técnicas y herramientas para la construcción de figuras planas y cuerpos con medidas dadas.
COMPETENCIA DEL PROYECTO: Se apropia de juego como herramienta especial para el aprendizaje de la multiplicación y lo evidencia en su desempeño escolar.
CONTENIDOS DIGITALES QUE ARTICULA: Jclic, kikiriki, Sebran
OBJETIVO GENERAL
Promover en la institución educativa Santa Teresita sede la Libertad el proyecto TECNOLUDOTECA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS “APRENDO JUGANDO”con transversalidad en el área de matemáticas, utilizando las nuevas tecnologías como herramienta para la formación integral y cognitiva de los educandos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
¢ Socializar el proyecto de la ludoteca “Aprendo jugando” con la comunidad educativa Santa Teresita ( sede la libertad)
¢ Implementar las TIC como herramientas que permiten aprendizajes lúdicos.
¢ Ampliar las relaciones de maestros y estudiantes a través de los juegos matemáticos.
¢ Involucrar la transversalidad para el área de matemáticas, permitiéndole al estudiante llegar al conocimiento de esta a través del juego.
¢ Crear un diseño tecno pedagógico que le sirva al docente como guía para la enseñanza del tema.
¢ Actuar conjuntamente en el desarrollo de los juegos aplicando las tic.
¢ Participar en diversos tipos de juegos, aceptando las normas y el hecho de ganar o perder con algo propio de la actividad, cooperando con sus compañeros y compañeras u poniéndose a ellos y ellas, en las ocasiones necesarias, de forma no agresiva.
¢ Elaborar una AHD que le permita al estudiante aprender a través de ella.
MARCO CONCEPTUAL:
La multiplicación es una operación matemática que consiste en sumar un número tantas veces como indica otro número. Así, 4×3 (léase «cuatro multiplicado por tres» o, simplemente, «cuatro por tres») es igual a sumar tres veces el valor 4 por sí mismo (4+4+4). La multiplicación está asociada al concepto de área geométrica.
El resultado de la multiplicación de varios números se llama producto. Los números que se multiplican se llaman factores o coeficientes, e individualmente: multiplicando (número a sumar o número que se está multiplicando) y multiplicador (veces que se suma el multiplicando). Aunque esta diferenciación en algunos contextos puede ser superflua cuando en el conjunto donde esté definido el producto se tiene la propiedad conmutativa de la multiplicación (por ejemplo, en los conjuntos numéricos), pero puede ser útil cuando se ocupa para referirse al multiplicador de una expresión algebraica (ej: en "a2b + a2b + a2b" ó "3a2b", 3 es el multiplicador, mientras que "a2b" es el multiplica
MARCO TEORICO:
Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la enseñanza de la matemática. Es fundamental la elección del juego adecuado en los distintos momentos del proceso enseñanza aprendizaje.
Frente a un juego, sin lápiz y papel, se resuelven innumerables problemas matemáticos,
Compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseñanza
♦ Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.
♦ Desarrollar habilidades y destrezas.
♦ Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.
♦ Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.
♦ Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos
contenidos a enseñar.
♦ Rever algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos en otras situaciones.
♦ Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con capacidades diferentes.
♦ Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
♦ Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloración, confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que, en algunos casos, la situación de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.
Son muchos los pedagogos que proponen el juego como herramienta de aprendizaje entre ellos podemos mencionar: Ovidio Decroly, Herbar y otros muchos más.
Metodología
Buscar estrategias para encontrar juegos matemáticos que se pueden utilizar en la clase.
Presentar diversos juegos matemáticos que los estudiantes pueden desarrollar para ser aplicados a la multiplicación.
Explicación de la forma como los pueden aplicar y desarrollar
Hacer uso adecuado de las tic para practicar los juegos, haciéndolos más progresivos cada vez.
Realizar actividades en equipos para fortalecer el trabajo cooperativo y competitivo.
Desarrollo de varios juegos tanto con el empleo de las tic como juegos tradicionales aplicables al tema del proyecto.
Competencias de cálculo mental para potencializar saberes.
Estrategia de evaluación: Elaboración de un diagnóstico inicial y al final del proyecto, mediante la aplicación de una prueba escrita a cada uno de los estudiantes.
Estrategia de seguimiento:(Acciones encaminadas a hacer acompañamiento a los estudiantes durante la ejecución del proyecto). Desarrollo de diferentes actividades lúdicas: Loterías, juegos. Bingos, parques, rondas, y competencias de cálculo mental con la participación de todos los estudiantes del grado tercero y cuarto para hacer acompañamiento permanente a los educandos.
Productos(Lo que se espera que el estudiante produzca una vez finalice el proyecto de aula).manejar en forma adecuada el proceso de la multiplicación y un buen aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Webgrafía:
Actividades Docente
.Actividades Estudiante
.Evaluación
.Notas
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