Proyecto Tecnología e Informática Informática Software Educativo Aprendo Jugando
Software Educativo Aprendo Jugando
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Autor: MARIA SULAY BALMACEDA NAVARRO
Descripción
.La modernización educativa dispone que se haga un replanteamiento de los contenidos, procedimientos y recursos didácticos dentro del sistema educativo a fin de proporcionar a los estudiantes una formación más sólida e integral y acorde con los avances tecnológicos. Esto con el fin de lograr un desarrollo personal completo, dinámico y actualizado que les facilite integrarse a su medio social en forma más adecuada y exitosa.
Por tal razón la escuela Villa nueva, sede del Centro Educativo rural el Aserrío; ve la necesidad de crear un software educativo “Aprendo jugando” destinado a los niños en edad de Preescolar, con el propósito de desarrollar ciertas habilidades cognitivas.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años
Duración:
Herramientas:
Auto Aplicaciones
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Objetivos
.Objetivo general:
Diseñar un software educativo como material didáctico para los niños en edad de Preescolar de la Sede Villanueva del municipio de Teorama; (Norte de Santander).
Objetivos específicos
Ø Analizar las características de los niños y niñas de las edades de Preescolar), de la escuela Villa nueva del municipio de Teorama; Norte de Santander.
Ø Establecer el tipo de Software Educativo de acuerdo a sus necesidades y requerimientos de los educandos.
Recursos
.
Software educativo: Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Requisitos
.El software educativo “APRENDO JUGANDO”; es una herramienta importante, el cual le permite al niño, ejercitar su conocimiento al ritmo que él requiera, además de mostrar al computador como un potenciador de estos procesos, favorece en el niño la asociación de ideas, el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación, facilita las representaciones animadas, permite simular procesos complejos, reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos e introduce al niño en el trabajo con los medios computarizados y ofrece un ambiente entretenido y amigable que hace más agradable el apresto, y a su vez permite a los padres y maestros contar con un material de apoyo para estimular diferentes áreas de desarrollo durante la edad de preescolarProceso
.La modernización educativa dispone que se haga un replanteamiento de los contenidos, procedimientos y recursos didácticos dentro del sistema educativo a fin de proporcionar a los estudiantes una formación más sólida e integral y acorde con los avances tecnológicos. Esto con el fin de lograr un desarrollo personal completo, dinámico y actualizado que les facilite integrarse a su medio social en forma más adecuada y exitosa.
Por tal razón la escuela Villa nueva, sede del Centro Educativo rural el Aserrío; ve la necesidad de crear un software educativo “Aprendo jugando” destinado a los niños en edad de Preescolar, con el propósito de desarrollar ciertas habilidades cognitivas.
Actividades Docente
.La metodología del proyecto “Aprendo jugando” consiste en la pedagogía constructivista de carácter individual y grupal cuyo contenido estará relacionado con lo concerniente en las áreas (Lenguaje, matemáticas, Cívica-científica) que pretende a incorporar al estudiante a las nuevas tecnologías en el uso de software educativo como uno de los medios más atractivos y efectivos para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Actividades Estudiante
.La educación pre-escolar corresponde a la ofrecida al niño para su desarrollo integral en los aspectos biológicos, cognoscitivo, sicomotriz, socio –afectivo y espiritual a través de experiencias de socialización pedagógica y recreativa.
Evaluación
.Se evaluará a los estudiantes mediante la técnica de observación directa en forma individual y grupal, la cual le permitirá al docente detectar que falencias presentan los educandos en el momento de realizar dicha práctica tecnológica.
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.