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Proyecto Matemáticas Aritmética Implementacion De Un Software De Matematica Para La Mejora En La Educacion De Los Niños De Primaria De La Escuela Rural El Paraiso Del Municipio De Plato Magdalena.

Implementacion De Un Software De Matematica Para La Mejora En La Educacion De Los Niños De Primaria De La Escuela Rural El Paraiso Del Municipio De Plato Magdalena.

Publicado el - - -

Autor: sede el paraiso

Descripción

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
El Bajo interés de los estudiantes de la escuela primaria rural El Paraíso en el área de matemática nos inspira a tratar de implementar soluciones para  aumentar el interés de los estudiantes por los números, ya que son parte fundamental de la vida y no solo se utiliza en los salones de clases. Mediante la investigación y las facilidades virtuales que nos ofrece el internet en la actualidad nos propusimos introducir las aplicaciones de la computación con el fin de atraer el gusto por las matemáticas entre los estudiantes.









DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
El problema del la falta de motivación de aprendizaje en la asignatura de matemáticas de los  estudiantes de la ESCUELA RURAL EL PARAISO se debe a factores de los cuales vamos a resaltar los siguientes:
Cuando el niño tiene un problema del aprendizaje, él o ella:
  1. No identifican bien las operaciones a realizar.
  2. Puede no comprender lo que lee.
  3. No identifica los símbolos matemáticos.
  4. Puede tener dificultades en seguir instrucciones.
  5. Puede no saber dónde comenzar una tarea o cómo seguir desde allí.
  6. Los padres no lo incentivan para mejorar sus habilidades matematicas.

 JUSTIFICACIÓN

El área de la matemática es una de las base fundamentales de las personas del cual se deben adquirir las mayores habilidades mientras se esta en el proceso de formación en la escuela ,el gobierno colombiano fija los estándares por niveles para ser alcanzado en un año escolar  por estos motivos se decide aplicar las aplicaciones tecnológicas que nos ofrece como base para la mejora continua en la habilidades adquiridas por los estudiantes a lo largo del año escolar y mejorar la media o los limites establecidos por el ministerio de educación con el fin de resaltar la buena labor educativa aplicada.

 


 

 

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad - Entre 5-6 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa

Infografías

Objetivos


OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Implementar un software en la escuela rural El Paraíso del municipio plato magdalena donde se provee una opción dinámica y diferente para la mejora continua de las habilidades y mejorar el interés de los estudiantes en el área de matemática.


 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • ·  Investigar las razones por los cuales los estudiantes de la escuela rural El Paraíso muestran  desinterés por el estudio de las matemáticas.
  • ·    Analizar la información investigada para encontrar el aplicativo informático mas acorde a las necesidades de los estudiantes para erradicar el problema de desinterés.
  • ·    Elegir el aplicativo que se enfoque en las necesidades encontradas.
  • ·    Implementar el aplicativo en la  escuela rural EL PARAISO.
  • ·    Mejorar el interés en el área de matemática.
  • ·    Mejorar las notas de los estudiantes a corto plazo.

Recursos


MARCO TEÓRICO

Es prioridad introducir los conceptos básicos que se necesitan  aclarar para  el proceso  de implementación de la aplicación informática buscando un cambio en los estudiantes por medio de la tecnología , los software informáticos la cual proporciona  una amplia categoría para seleccionar y utilizar en la sede EL PARAISO, 

QUE ES UN SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido, especialmente en la jerga técnica, el término sinónimo "logical", derivado del término francés "logiciel", es utilizado en países y zonas de habla francesa.

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
  • Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
    • Sistemas operativos
    • Controladores de dispositivos
    • Herramientas de diagnóstico
    • Herramientas de Corrección y Optimización
    • Servidores
    • Utilidades
  • Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al  programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
    • Editores de texto
    • Compiladores
    • Intérpretes
    • Enlazadores
    • Depuradore
    • Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
  • Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
    • Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
    • Aplicaciones ofimáticas
    • Software educativo
    • Software empresarial
    • Bases de datos
    • Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
    • Videojuegos
    • Software médico
    • Software de cálculo Numérico y simbólico.
    • Software de diseño asistido (CAD)
    • Software de control numérico (CAM)

Macromedia Flash es un programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
En los gráficos vectoriales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor…). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.
Flash almacena sus archivos con varias extensiones. La extensión “.fla” contiene el programa fuente mientras que los archivos “.swf” contienen el gráfico que será mostrada en la web.
Los archivos “.swf” son muy populares especialmente en la industria de la publicidad virtual (propaganda y avisos como banners, skyscrapers, etc.).
Es recomendable no realizar sitios web completos solo con Flash. A pesar que Google ya puede verlos, aun no se indexan correctamente por los buscadores.


APLICACIONES ELEGIDAS
Analizando los diferentes problemas de aprendizajes en la escuela EL PARAISO, se tomo la decisión de implementar no solo  una aplicación sino elegir varias aplicaciones para sumarlas al plan de estudio de los estudiantes.
La mejor estrategia que se puede implementar es por medio de las aplicaciones que están asociadas a los juegos, así los niños aprenderán jugando en los computadores y no les resultara tedioso y aburrido el estudio de las matemáticas, por esto las aplicaciones escogidas son:





MATEGO 
Al igual que en el ajedrez o las damas, en Matego también participan dos jugadores. Cada jugador tiene un ejército con números; uno juega al lado izquierdo de la pantalla y el otro al lado derecho.

Si juegas contra el ordenador, tu objetivo es destruir la mayor cantidad de números enemigos que puedas y hacerlo lo más rápido posible. Si juegas contra otro jugador, tienes que vencer su ejército antes de que él o ella haya destruido todos los números de tu ejército.









VALGETAL
Valgetal tiene algunas semejanzas con un juego ruso, pero es también algo totalmente nuevo. Te desafía a hacer rápidos cálculos, controlando la colocación de números que caen en un rectángulo. El juego va incrementando los niveles de dificultad y puedes elegir todas las operaciones aritméticas básicas: suma, resta, multiplicación y división. Al final escribes tu nombre en los "High Scores". Su nombre significa ''números que caen'' en holandés; en el menú puedes elegir entre inglés, holandés, frisio, alemán y español. ¡Aunque es muy divertido, Valgetal es una herramienta educativa y adictiva, que los educadores y los estudiantes deberían probar!-


 













 
EJERCICIOS DE MATEMATICAS VERSION 1.0.0
Ejercicios de matemáticas es una aplicación básica y fácil de utilizar para practicar diferentes tipos de ejercicios en las diferentes operaciones en los niveles de educación primaria en la escuela EL PARAISO.



 




















MONKEY TALES
Monkey Tales es un juego educativo en inglés dirigido a niños de entre 7 y 11 años cuyo objetivo es que practiquen las nociones de matemáticas aprendidas en el cole, ya sea en inglés o en español.
Monkey Tales se compone de cinco aventuras diferentes que van en función de la edad del niño. En Monkey Tales deberán resolver acertijos y puzles para ir avanzando en el juego.
Toda la mecánica de Monkey Tales está apoyada en métodos didácticos probados que tienen la gran ventaja de identificar las capacidades de cada jugador y adaptar el desarrollo del juego en función a ellas.
Si estás buscando un modo eficaz para que tus hijos se entusiasmen por las matemáticas, mezclar juego y aprendizaje es una buena idea, y Monkey Tales lo combina a la perfección.



 
APRENDE MÁTEMÁTICAS CON PIPO EN EL EGIPTO FARAÓNICO
En este juego los niños y niñas viajarán a través del tiempo con destino a el Egipto faraónico. La misión de Pipo y Cuca será ayudar al faraón a construir una pirámide. Para lograrlo deberán superar pruebas matemáticas. Realizarán cálculos mentales, sumas, restas, ordenaciones, seriaciones, comparaciones, medirán, comprobarán, comprarán con la moneda egipcia, etcétera.
Con cada prueba superada obtendrán preciosas gemas que después cambiarán por los bloques de piedra que formarán la gran pirámide.
Está destinado a afianzar el aprendizaje de los contenidos matemáticos específicos del 1º curso de la Educación Primaria, para niños y niñas de entre 6 y 7 años.
Primaria:
• Sistema decimal.
• Operaciones (suma, resta).
• Unidades de medida
• Formas geométricas básicas.
• Resolución de problemas.
• Cálculo mental
Contiene cientos de ejercicios, problemas y operaciones, permitiendo el aprendizaje individualizado y el seguimiento de cada alumno mediante un sencillo y divertido control de progresos.
Las actividades son adaptables al ritmo escolar y están estructuradas en distintos niveles de dificultad.- Incluye Guía didáctica para padres y educadores.


 



 
GCOMPRIS
GCompris es un programa que reúne actividades y juegos para niños entre 2 y 10 años para que se diviertan al tiempo que aprenden.
En GCompris encontrarás más de 120 juegos que enseñarán a los más pequeños cosas básicas como el funcionamiento del ordenador, cálculos matemáticos, conceptos básicos de ciencia o geografía, lectura, la hora, etc.
GCompris destaca por su variedad de actividades, agrupadas en temática. Los gráficos, desenfadados y animados, hacen que la experiencia sea lo más divertida posible.
Con GCompris puedes jugar a pantalla completa, sin interrupciones. Y aunque los juegos son para niños, los mayores también pueden jugarlos con ellos.


 

Requisitos

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Proceso

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
El Bajo interés de los estudiantes de la escuela primaria rural El Paraíso en el área de matemática nos inspira a tratar de implementar soluciones para  aumentar el interés de los estudiantes por los números, ya que son parte fundamental de la vida y no solo se utiliza en los salones de clases. Mediante la investigación y las facilidades virtuales que nos ofrece el internet en la actualidad nos propusimos introducir las aplicaciones de la computación con el fin de atraer el gusto por las matemáticas entre los estudiantes.









DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
El problema del la falta de motivación de aprendizaje en la asignatura de matemáticas de los  estudiantes de la ESCUELA RURAL EL PARAISO se debe a factores de los cuales vamos a resaltar los siguientes:
Cuando el niño tiene un problema del aprendizaje, él o ella:
  1. No identifican bien las operaciones a realizar.
  2. Puede no comprender lo que lee.
  3. No identifica los símbolos matemáticos.
  4. Puede tener dificultades en seguir instrucciones.
  5. Puede no saber dónde comenzar una tarea o cómo seguir desde allí.
  6. Los padres no lo incentivan para mejorar sus habilidades matematicas.

 JUSTIFICACIÓN

El área de la matemática es una de las base fundamentales de las personas del cual se deben adquirir las mayores habilidades mientras se esta en el proceso de formación en la escuela ,el gobierno colombiano fija los estándares por niveles para ser alcanzado en un año escolar  por estos motivos se decide aplicar las aplicaciones tecnológicas que nos ofrece como base para la mejora continua en la habilidades adquiridas por los estudiantes a lo largo del año escolar y mejorar la media o los limites establecidos por el ministerio de educación con el fin de resaltar la buena labor educativa aplicada.

 


 

 

Actividades Docente


DOCENTES A CARGO
NEGUID DE JESUS SEQUEDA GARRIDO
LUIS MIGUEL MEDINA PEREZ

Actividades Estudiante

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Evaluación


METAS
Las meta principal de nuestro proyecto al incluir aplicaciones informáticas enfocadas en los juegos con operaciones básicas para los niveles de primaria consiste en acaparar la mayor atención de los estudiantes al momento de estudiar matemáticas en la escuela rural El Paraíso para la mejora del aprendizaje, tratar de superar los estándares establecidos, establecer una cultura de mejora continua con esfuerzo y recursividad.






ALCANCES
Introduciendo las aplicaciones informáticas en la institución rural El Paraíso estamos buscando interés de los estudiantes para mejorar el estudio del área de matemática y yendo un poco mas allá estamos tratando de inculcar una cultura de estudio para que el estudiante busque el mejor camino por sus propios medios para mejorar en las diferentes áreas de estudio.






CONCLUSIONES
La introducción de las aplicaciones informáticas con el fin de que los estudiantes aprendan jugando en el área de estudio de las matemáticas, es una estrategia bien recibida por los estudiantes de la escuela El paraíso.
Los ambientes computacionales llamaron la atención de los estudiantes, donde el objetivo claro se alcanzo por el interés mostrado para manejar las diferentes aplicaciones y resolución de ejercicios a lo largo de la clase.
Al tener claro los objetivos que se quieren conseguir se observo que los estudiantes mejoraron en la atención a las clases para aplicar los conocimientos adquiridos en los programas informáticos.







Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad - Entre 5-6 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa

Infografías