logo eduetka

Proyecto Tecnología e Informática Informática Jugando Con El Mouse Voy Acercándome A Un Mejor Uso Del Computador.

Jugando Con El Mouse Voy Acercándome A Un Mejor Uso Del Computador.

Publicado el - - -

Autor: Escuelas de Tangua

Descripción


A menudo los niños y niñas que ingresan a grado primero de educación básica  primaria y que no han tenido la oportunidad de cursar el grado de educación  preescolar presentan  grandes dificultades para desplazarse en  la pantalla del computador, debido a que  pierden fácilmente la ubicación del puntero del mouse.

La situación se vuelve problema cuando  en los grados segundos y tercero los niños y niñas continúan ´presentando dificultades para el uso del mouse,  lo cual conlleva a que  sientan apatía por el uso del computador, situación que se refleja en el poco interés por acceder a esta herramienta  a realizar trabajos o practicar juegos,  anteponiendo a sus sueños de acercarse  mejor a la tecnología con la disculpa de que  el computador es una herramienta que no le interesa.

Debido a esta situación se propone realizar actividades lúdicas que les permita a los niños y niñas  de primero de primaria acercarse de  manera divertida al uso del mouse y por ende del computador en  general.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Encuestas

Objetivos

  • Realizar actividades  recreativas en las que a través del dibujo los niños y niñas del grado primero de educación básica primaria de la  escuela Rural Mixta de Providencia   vean en el computador un amigo en su proceso formativo.
  • Usar el programa  GCompris para realizar actividades   que les ayuden a los estudiantes  a  perder el miedo por el uso del mouse.
  • Publicar los resultados de la experiencia realizada  a través de los servicios de publicación de internet. Blog, eduteka.
  • Emplear el programa  Tux Paint,  para la realización  de dibujos, con los que los estudiantes manifiestan sus sentimientos y se afianza el uso del mouse

Recursos

La  práctica de ejercicios  que se realizaran con el fin de que los estudiantes desarrollen habilidades y destrezas en el uso del mouse se hara apoyada de:

 

TuxPaint y Paint: para la elaboración  de mensajes de manera gráfica.

GCompris: para realizar ejercicios prácticos que contribuyan a un mejor uso del mouse.

Requisitos

.

Proceso


A menudo los niños y niñas que ingresan a grado primero de educación básica  primaria y que no han tenido la oportunidad de cursar el grado de educación  preescolar presentan  grandes dificultades para desplazarse en  la pantalla del computador, debido a que  pierden fácilmente la ubicación del puntero del mouse.

La situación se vuelve problema cuando  en los grados segundos y tercero los niños y niñas continúan ´presentando dificultades para el uso del mouse,  lo cual conlleva a que  sientan apatía por el uso del computador, situación que se refleja en el poco interés por acceder a esta herramienta  a realizar trabajos o practicar juegos,  anteponiendo a sus sueños de acercarse  mejor a la tecnología con la disculpa de que  el computador es una herramienta que no le interesa.

Debido a esta situación se propone realizar actividades lúdicas que les permita a los niños y niñas  de primero de primaria acercarse de  manera divertida al uso del mouse y por ende del computador en  general.

Actividades Docente

.

Actividades Estudiante

.

Evaluación

 

El proyecto de aula  denominado “JUGANDO CON EL MOUSE VOY  ACERCÁNDOME A UN MEJOR USO DEL  COMPUTADOR.”, se caracteriza por:

 

  • Haber sido  concebido con base a una necesidad o problema real y latente, evidenciando una buena participación de la comunidad estudiantil en la elección del tema y puesta en marcha del  mismo. 
  • Las actividades planteadas en el proyecto de aula  ayudan  al desarrollo y mejoramiento de las competencias básicas, al tiempo que facilita la integración de las TIC a la vida escolar.
  •  Los resultados obtenidos con la experiencia educativa pueden replicarse en otras instituciones, logrando que los estudiantes puedan desarrollar competencias que contribuyen a su formación integral.
  • El  documento presentado da a conocer   de manera clara los resultados  y conclusiones a los cuales se llegó con las actividades desarrolladas.

Notas

.

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Encuestas