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Proyecto Matemáticas Aritmética Jugando Con Tic A Sumar Y Multiplicar Aprendo

Jugando Con Tic A Sumar Y Multiplicar Aprendo

Publicado el - - -

Autor: Hernan Sigindioy

Descripción

Este proyecto pedagógico es de Aplicación de un saber especifico del pensamiento Aditivo multiplicativo de donde surge el factor de formación a partir de herramientas computacionales.


Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Encuestas

Escritura colaborativa


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Objetivos

Objetivo General

 Despertar el pensamiento matemático con la Adición y Multiplicación por medio de juegos y material didácticos a través de las TIC en los estudiantes de Cuarto Grado de Básica Primaria en la Escuela Rural Mixta Santa Inés del Betano, Municipio de San Miguel (Putumayo).


Objetivos Específicos
 

  • Identificar situaciones que ocasionen problemas en el desarrollo de la capacidad de resolver sumas y multiplicaciones.
  • Diseñar talleres de la Adición y Multiplicación para fortalecer el Pensamiento matemático por medio de material didáctico a través del computador.
  • Desarrollar Juegos Didácticos utilizando Cuadernia, que permitan la interacción del estudiante con adición y multiplicación.
  • Fortalecer El plan de Estudios de la Básica Primaria del Grado Cuarto en el área de matemáticas con las operaciones de Adición y Multiplicación ampliadas con la implementación de las TIC.

Recursos

  • Computador
  • teclado
  • mouse
  • software Educativo (Tux of Math, Sebran)
  • Aplicativo (Cuadernia)

Requisitos

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Proceso

Este proyecto pedagógico es de Aplicación de un saber especifico del pensamiento Aditivo multiplicativo de donde surge el factor de formación a partir de herramientas computacionales.


Actividades Docente

 

Realizar un diagnostico de los problemas presentados por los niños en el aprendizaje de matemáticas básicas como sumas y multiplicaciones e incluir las TIC en este proceso.

 

Mediante la utilización del software educativo Tux of Math se desarrollara la agilidad mental, en el cual el estudiante debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones básicas (suma y multiplicación) con números de una, dos o tres cifras

 

Mediante la utilización del programa Sebran se realizaran una serie de actividades que incluye: juegos de identificación, juegos de memoria y deducción y reconocimiento del teclado para que los niños que no han tenido contacto se familiaricen con el computador

Mediante actividades creadas con el programa CUADERNIA se aplicaran problemas de matemáticas basados en situaciones reales las cuales permiten a los niños apropiarse del conocimiento de una manera más fácil y creativa

 

Con la utilización de CUADERNIA se realizaran una serie de actividades para evaluar la capacidad de aprendizaje de los estudiantes y de este modo fortalecer el plan de estudios de este grado.


Actividades Estudiante

Identifico una la metodología para la implementación de las TIC en las diferentes áreas.

Identifico y creo software educativos y su aplicación en las diferentes áreas de aprendizaje

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente calculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente calculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas. 

 


Evaluación

La evaluacion del proyecto consiste en observar los resultados de las actividades propuestas para lo cual se tendra en cuenta el nivel de aprendizaje que logra el estudiante teniendo como guia el desarrollo de cada actividad

Notas

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Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Encuestas

Escritura colaborativa


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