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Proyecto Matemáticas Aritmética Misión Matemáticas: Fortalecimiento Del Proceso De Aprendizaje De Las Matematicas A Traves De Herramientas Tic En Los Estudiantes De La Institucion Educativa Dos Quebradas Sede La Vega

Misión Matemáticas: Fortalecimiento Del Proceso De Aprendizaje De Las Matematicas A Traves De Herramientas Tic En Los Estudiantes De La Institucion Educativa Dos Quebradas Sede La Vega

Publicado el 18 Enero de 2013

Autor: Maria Alejandra Arias

Descripción

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

 

¿Qué metodologías lúdicas basadas en TIC pueden utilizarse para lograr que las matemáticas sean más dinámicas y fortalezcan la destreza y agilidad de los estudiantes?

 

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

 

La Escuela La Vega, perteneciente a la Institución Educativa Dos Quebradas, es una sede de difícil acceso ubicada en la Vereda La Vega en zona rural del municipio de Tumaco. La sede abarca los grados Preescolar y Básica Primaria, en donde se observa una dificultad de aprendizaje en el área de matemáticas, presentándose cierta “apatía” a esta materia la cual requiere dedicación, precisión y agilidad como parte de sus objetivos, y aunque esta dificultad es generalizada en todas las Instituciones Educativas no solo de la región ni del país, los niños no cuentan con un apoyo o estímulo para reforzar estos conocimientos en el hogar, donde se observa analfabetismo de los padres y falta de apoyo por parte de ellos.

 

Es entonces donde se debe reforzar la estimulación desde la escuela, sin embargo la enseñanza tradicional no cuenta con esas herramientas “extras” para poder motivar a los niños e incrementar su empatía por las matemáticas.

 

Debe tenerse en cuenta que este problema originará una serie de consecuencias a lo largo del desempeño académico del estudiante, ya que las matemáticas son la base de otras materias como la física, la geometría, la trigonometría o el cálculo, materias de mayor dificultad que requieren el manejo ágil y apropiado de las matemáticas y siendo necesario que estas sean aprendidas con sentadas bases desde las operaciones básicas desde la edad escolar.

JUSTIFICACIÓN

 

El objetivo fundamental de las matemáticas es contribuir a que los estudiantes comprendan las estructuras esenciales y desarrollen habilidades y destrezas necesarias para la mejor utilización de las mismas en diversas situaciones de la vida.

 

La enseñanza de las matemáticas debe enfatizar aspectos como el desarrollo de  pensamiento lógico matemático, estímulos de  procesos cognitivos y creativos que tienen como eje central la interpretación y solución de problemas.

 

Sin embargo, cuando la asignatura comienza a tornarse rutinaria, los estudiantes demuestran desinterés y comienza a dispersarse su atención, ya que las matemáticas suelen ser de alto desgaste mental que genera cansancio y dispersión en los estudiantes.

 

A pesar de los esfuerzos de los docentes y de todas las estrategias que se han creado alrededor para dar solución a esta situación tradicional en el campo educativo, aun se requiere más apoyo y diversificación de estas estrategias, buscando una adaptación a las actuales actividades de los niños en su vida cotidiana como es el juego y la tecnología, razón por la cual se considera necesario plantear una  propuesta lúdica que conlleve a estrategias de aprendizaje sencillas y dinámicas ayudando así a los estudiantes a la comprensión y asimilación del conocimiento por medio del uso de las TIC.

 

La importancia de este proyecto radica en combatir la desmotivación hacia las matemáticas usando un software existente que no ha sido aprovechado en la Institución, y que generará interés en las matemáticas desde la edad escolar, para que los niños visualicen de una manera diferente el aprendizaje de esta materia.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:


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Objetivos

OBJETIVO GENERAL

 

Fortalecer el proceso de aprendizaje de las matemáticas a través del uso de herramientas TIC en los estudiantes de la Institución Educativa Dos Quebradas - Sede La Vega

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

Ø  Crear espacios para el aprovechamiento de las TIC.

 

Ø  Despertar interés en los estudiantes en el trabajo con los números y el mundo  matemático mediante la lúdica a través de herramientas TIC.

 

Ø  Fomentar el aprendizaje del cálculo numérico.


Recursos

El presente Proyecto de Aula pretende desarrollar estrategias matemáticas de aula e institucionales,  basadas en la lúdica  y el uso de las TIC que permitan la interacción con los números y operaciones matemáticas de manera agradable y divertida.

 

La metodología que puede usarse con los alumnos es la siguiente:

 

Cuando se va a tratar una parte específica de la materia en el ordenador, se prepara una hoja de actividades para realizar con el programa. Esas actividades se realizan en el aula de informática y los resultados van pasando al cuaderno del alumno. En posteriores ocasiones pueden realizarse una serie de actividades de evaluación, unas veces directamente con el ordenador y en otras ocasiones con lápiz y papel, o bien en una puesta en común en clase.

 

Se utilizará la aplicación Tux Math,  juego educativo que permite la práctica de operaciones aritméticas sencillas de suma, resta, multiplicación y división.

Tux Math es una aplicación para desarrollar la agilidad mental, el estudiante debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) con números de una, dos o tres cifras.

 

El juego consiste en que Tux, la mascota del sistema operativo Linux, tiene la misión de defender a 4 pingüinos que están dentro de sus cuatro iglús, de los meteoritos que los amenazan, cada uno de los cuales representa una operación. Si la operación es resuelta correctamente, un rayo laser destruye los meteoritos, mientras más se avance, el juego se torna más rápido y la complejidad de las operaciones aumenta.

 

Al principio parece fácil, pero el juego se complica cuando comienzan a aparecer números negativos y cálculos con incógnitas. Es un juego divertido y didáctico, Tux Math es una aplicación ideal para fomentar el aprendizaje del cálculo numérico.

MATERIALES Y RECURSOS

 

Para la implementación del proyecto se requieren los siguientes materiales y recursos.

 

Hardware

Software 

Materiales

Computadores

Tux Math

Papel, lápices,   

 


Requisitos

.

Proceso

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

 

¿Qué metodologías lúdicas basadas en TIC pueden utilizarse para lograr que las matemáticas sean más dinámicas y fortalezcan la destreza y agilidad de los estudiantes?

 

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

 

La Escuela La Vega, perteneciente a la Institución Educativa Dos Quebradas, es una sede de difícil acceso ubicada en la Vereda La Vega en zona rural del municipio de Tumaco. La sede abarca los grados Preescolar y Básica Primaria, en donde se observa una dificultad de aprendizaje en el área de matemáticas, presentándose cierta “apatía” a esta materia la cual requiere dedicación, precisión y agilidad como parte de sus objetivos, y aunque esta dificultad es generalizada en todas las Instituciones Educativas no solo de la región ni del país, los niños no cuentan con un apoyo o estímulo para reforzar estos conocimientos en el hogar, donde se observa analfabetismo de los padres y falta de apoyo por parte de ellos.

 

Es entonces donde se debe reforzar la estimulación desde la escuela, sin embargo la enseñanza tradicional no cuenta con esas herramientas “extras” para poder motivar a los niños e incrementar su empatía por las matemáticas.

 

Debe tenerse en cuenta que este problema originará una serie de consecuencias a lo largo del desempeño académico del estudiante, ya que las matemáticas son la base de otras materias como la física, la geometría, la trigonometría o el cálculo, materias de mayor dificultad que requieren el manejo ágil y apropiado de las matemáticas y siendo necesario que estas sean aprendidas con sentadas bases desde las operaciones básicas desde la edad escolar.

JUSTIFICACIÓN

 

El objetivo fundamental de las matemáticas es contribuir a que los estudiantes comprendan las estructuras esenciales y desarrollen habilidades y destrezas necesarias para la mejor utilización de las mismas en diversas situaciones de la vida.

 

La enseñanza de las matemáticas debe enfatizar aspectos como el desarrollo de  pensamiento lógico matemático, estímulos de  procesos cognitivos y creativos que tienen como eje central la interpretación y solución de problemas.

 

Sin embargo, cuando la asignatura comienza a tornarse rutinaria, los estudiantes demuestran desinterés y comienza a dispersarse su atención, ya que las matemáticas suelen ser de alto desgaste mental que genera cansancio y dispersión en los estudiantes.

 

A pesar de los esfuerzos de los docentes y de todas las estrategias que se han creado alrededor para dar solución a esta situación tradicional en el campo educativo, aun se requiere más apoyo y diversificación de estas estrategias, buscando una adaptación a las actuales actividades de los niños en su vida cotidiana como es el juego y la tecnología, razón por la cual se considera necesario plantear una  propuesta lúdica que conlleve a estrategias de aprendizaje sencillas y dinámicas ayudando así a los estudiantes a la comprensión y asimilación del conocimiento por medio del uso de las TIC.

 

La importancia de este proyecto radica en combatir la desmotivación hacia las matemáticas usando un software existente que no ha sido aprovechado en la Institución, y que generará interés en las matemáticas desde la edad escolar, para que los niños visualicen de una manera diferente el aprendizaje de esta materia.

Actividades Docente

El Proyecto de Aula es un proyecto en permanente construcción. Las actividades que se esperan desarrollar con los estudiantes se piensan como un ciclo permanente que se va dando en el desarrollo mismo de las actividades escolares.

 

Las actividades planteadas en el Proyecto de Aula se observa en el siguiente cuadro de actividades.

 

Objetivo

Actividad

Tiempo de duración

Responsable

Recursos

Crear espacios para el aprovechamiento de las TIC.

Asignar horarios destinados únicamente al aprendizaje por medio de TICs haciendo uso de los computadores, e incorporándolos al currículo.

1 jornada

 

 

 

 

 

 

1 jornada

Docentes de la Institución

Programaciones horarios de clase.

Despertar interés en los estudiantes en el trabajo con los números y el mundo  matemático mediante la lúdica a través de herramientas TIC 

Aplicación del software Tux Math

1 año

 

 

 

 

 

 

Docentes de la Institución

Estudiantes

Computadores

Software Tux Math

Fomentar el aprendizaje del calculo numérico

Desarrollar el aprendizaje tradicional matemático apoyado en la lúdica de las herramientas TIC que motiven el aprendizaje del cálculo numérico.

1 año

 

 

 

 

 

 

 

Docentes de la Institución

Estudiantes

 

 

 

Computadores

Software Tux Math

 

 

 

 

Estas actividades se plantean como un ciclo permanente de aprendizaje, donde la comunidad educativa participa en una retroalimentación constante  y donde se evidenciará a largo plazo la influencia de la lúdica aplicada a las matemáticas en los primeros años escolares.  


Actividades Estudiante

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Evaluación

En el desarrollo del Proyecto de Aula se aplicará una evaluación integral, valorativa, sistemática, continua y personal, con la orientación y acompañamiento constante del docente. Se incentiva la participación, dedicación, responsabilidad y alcance de logros a corto, mediano y largo plazo.

 

El uso del software se experimentó para cerciorarse de que se pueda aplicar fácilmente entre los estudiantes obteniendo una buena respuesta por parte de ellos, tanto en su manejo como en la motivación y la atención prestada. 

 

La siguiente fase es la ejecución del proyecto de aula, la cual tiene metas a mediano y largo plazo en donde se contempla la posibilidad de realizar una evaluación como control de seguimiento para la revisión y reorientación del proceso,  que serán evaluadas de la siguiente manera:

 

El grado de consecución de los objetivos del área en relación con las ventajas del uso de la tecnología en el aprendizaje del alumno:

 

Ø  Si favorece la construcción del conocimiento en lugar de la simple reproducción.

 

Ø  Si mejora sus habilidades de pensamiento crítico.

 

Ø  Si contribuye a la adquisición de valores en relación con el uso de la tecnología.

 

Ø  Si estimula el interés por aprender de alumnos desmotivados.

 

Ø  Si fomenta el trabajo cooperativo entre compañeros.

 

Ø  Si facilita la creatividad y la imaginación utilizando sus posibilidades expresivas.

 

Ø  Si permite que el alumno se familiarice con nuevos contextos de aprendizaje autónomo: virtual y real.

 

Cómo realizar la evaluación. 

 

Ø  Cuestionario de valoración de la aplicación en la práctica de materiales web y multimedia.

 

Ø  Actas de sesión de las reuniones de los distintos grupos de profesores que participan en este proyecto.

 

Ø  Cuestionario de valoración trimestral sobre aspectos concretos de este proyecto. Todo el profesorado del centro. 

 

 Cuándo realizar la evaluación.

 

Ø  Tras concluir la fase de aplicación práctica de un nuevo material.

Ø  Al terminar cada trimestre, el funcionamiento del proyecto, coincidiendo con la evaluación general del centro y de los alumnos.

 

Ø  Al finalizar una reunión de profesores con intención de obtener conclusiones.

Ø  Al finalizar el año académico para elaborar la memoria.


 Valoración final


El compromiso de incorporar el uso de las TIC en un área curricular como las matemáticas obliga a revisar todos los elementos del currículo: objetivos, contenidos, actividades, criterios de evaluación, variables de organización, etc.


Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:


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