Proyecto Matemáticas Álgebra Lùdica Matematica
Lùdica Matematica
Publicado el 30 Enero de 2013
Autor: ADRIANA MARIA ESCAMILLA MARQUEZ
Descripción
RESUMEN DE LA PROPUESTA
Para los docentes es muy importante crear estrategias para la enseñanza de distintos temas sobre todo en el área de matemáticas donde los estudiantes demuestran poco interés sobre todo en temáticas como las tablas de multiplicar, por ello es necesario que el docente se actualice y creen espacios donde el juego, cantos, sopas de números, plantillas y demás se conviertan en estrategias llamativas.
Este proyecto permite que el estudiante interactué con las herramientas de la tecnología y la información lo cual hace que el estudiante se motive por su aprendizaje significativo y se interese por ampliar sus conocimientos y ser competentes con los retos que propone la sociedad actual.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Álgebra
Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años
Duración:
Herramientas:
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Blogs
Calendarios
Códigos QR
Diagramas de flujo - proceso
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
Gráficas
Hojas de cálculo
Imágenes
Mapas Conceptuales
Objetivos
OBJETIVO GENERAL: Diseñar estrategias lúdico-matemáticas con las TICS, para el afianzamiento de las tablas de multiplicar en estudiantes de grado tercero
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Detectar estructuras pre-conceptuales del concepto de multiplicación y su aplicación a situaciones problemáticas reales a través de actividades en Word
Aplicar actividades lúdico matemáticas con las TCS, donde se encuentren las tablas de multiplicar
Identificar y analizar las competencias desarrolladas por los estudiantes respecto a la temática de las tablas de multiplicar.
Mejorar en los niños del grado tercero las competencias básicas en la multiplicación.
Motivar a los estudiantes del tercero de primaria de la Institución Educativa el Rosario sede sabaneta para el uso y apropiación de las estrategias educativas de aprendizaje mediante el uso de las tics y la respectiva aplicación en las tablas de multiplicaRecursos
.
• Informáticos (Paint, Word, Excel , scracht)
• Recursos didácticos: Mapas conceptuales, videos, video beam
• Medios de comunicación: internet.
• Blogs, Eduteka, Colombia aprende, ,flotanautas, youtube, google.
Requisitos
.Proceso
RESUMEN DE LA PROPUESTA
Para los docentes es muy importante crear estrategias para la enseñanza de distintos temas sobre todo en el área de matemáticas donde los estudiantes demuestran poco interés sobre todo en temáticas como las tablas de multiplicar, por ello es necesario que el docente se actualice y creen espacios donde el juego, cantos, sopas de números, plantillas y demás se conviertan en estrategias llamativas.
Este proyecto permite que el estudiante interactué con las herramientas de la tecnología y la información lo cual hace que el estudiante se motive por su aprendizaje significativo y se interese por ampliar sus conocimientos y ser competentes con los retos que propone la sociedad actual.
Actividades Docente
.el proyecto ludica matematica se basa en el aprendizaje significativo donde el maestro propone herramientas tecnologicas e informaticas y actividades que requieren que el estudiant haga uso de los conocimientos previos los aplique a su propia experiencia en situaciones reales y cotidianas, por lo anterior es necesario que el docente siga las siguientes etapas
guiar el proceso para la interacion y comportamiento con los niños
motivar a los estudiantes a apropiarse de las tablas de multiplicar por medio de juegos consultas y manipulaciòn de herramientas informaticas
llevar al esudiante a explorar sus para que el participe de la adquisiciòn de sus conocimientos y asi pueda enfrentar los retos que propone la sociedad actual
Actividades Estudiante
.El proyecto ludica matematica se basa en el aprendizaje significativo donde el maestro propone herramientas tecnologicas e informaticas y actividades que requieren que el estudiant haga uso de los conocimientos previos los aplique a su propia experiencia en situaciones reales y cotidianas, por lo anterior es necesario que el estudiante siga las siguientes etapas:
tenga interres por aprender cosas nuevas
explore libremente lo que le inetresa
realize preguntas sobre sus inquietudes
proponga nuevas estrategias didacticas y lùdicas
participe en cada una de las actividades que el docente propone
sea responsable con el uso de las herramientas tecnològicas e informàticas
Evaluación
.puesto que la evaluacion es permanente continua e integral se evaluara la participacion,puntualida, responsabilidad e interespor la adquisiciòn de los nuevos conocimientosNotas
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