Proyecto Tecnología e Informática Informática Proyecto De Aula_ Escuela Rural Susa_Uso Del Software Chidsplay Para El Aprendizaje Del Abecedario Y El Manejo Del Computador
Proyecto De Aula_ Escuela Rural Susa_Uso Del Software Chidsplay Para El Aprendizaje Del Abecedario Y El Manejo Del Computador
Publicado el 07 Marzo de 2013
Autor: PROYECTOS DE AULA TIC-FOMEQUE
Descripción
FORMULACION DE LA PREGUNTA
¿El uso de computadores y herramientas informáticas ayudaran al aprendizaje reflexivo y dinámico en el estudiante mejorando el desempeño en pruebas curriculares?
Se hace necesario utilizar estrategias comunicativas ,que sirvan como una herramienta más para que los estudiantes se motiven por el aprendizaje practico del abecedario y manejo del computador en el grado segundo ya que Se ha podido encontrar bastante dificultad en el área de lenguaje e informática,
Ya que los estudiantes no se ven motivados para realizar los trabajos de casa, en cambio en la escuela encontramos programas de childsplay y otros
que nos ayudan y facilitan un aprendizaje mas dinámico, que le permita dar solución a sus interrogantes.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años
Duración:
Herramientas:
Audio
Encuestas
Escritura colaborativa
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Objetivos
OBJETIVO GENERAL
Implementar MDM CHILDS PLAY para la estimulación temprana y el desarrollo de saberes de los estudiantes de la escuela rural Susa
OBJETIVOS ESPECIFICOS
· Desarrollar junto con los estudiantes habilidades de aprendizaje memorístico
· Incentivar a el estudiante el uso del computador como herramienta de aprendizaje
· Dinamizar el aprendizaje del abecedario e informática por medio del software CHILDSPLAY
Recursos
· Sistema operativo
· Software childsplay
Requisitos
REQUISITOS
Se realizara una clase en la cual se realizara un ensayo de la aplicación del software y su aceptación por parte del los estudiantes y el docente donde los estudiantes basaran su aprendizaje en el aprendizaje del alfabeto y aumento de destrezas con el computador, esta clase será una clase piloto para de acuerdo a estos resultados ser implementado por un periodo académico
Proceso
FORMULACION DE LA PREGUNTA
¿El uso de computadores y herramientas informáticas ayudaran al aprendizaje reflexivo y dinámico en el estudiante mejorando el desempeño en pruebas curriculares?
Se hace necesario utilizar estrategias comunicativas ,que sirvan como una herramienta más para que los estudiantes se motiven por el aprendizaje practico del abecedario y manejo del computador en el grado segundo ya que Se ha podido encontrar bastante dificultad en el área de lenguaje e informática,
Ya que los estudiantes no se ven motivados para realizar los trabajos de casa, en cambio en la escuela encontramos programas de childsplay y otros
que nos ayudan y facilitan un aprendizaje mas dinámico, que le permita dar solución a sus interrogantes.
Actividades Docente
· Concientizar a los alumnos sobre el concepto de las TIC y manejo, aprovechamiento para el aprendizaje de las aéreas
· Realizar una demostración sobre el manejo el software CHILDSPLAY
· Enseñar al estudiante y evaluarlo
Actividades Estudiante
· Los alumnos realizara practicas sobre el CHILDSPLAY·
· Los alumnos realizara trabajos donde se aplique lo visto en la clase como apropiación del nuevo concepto.
Evaluación
Se seguirá el procedimiento procesual la cual permite seguir detalladamente el ritmo de aprendizaje del estudiante y detectar aspectos propios de su nivel de desarrollo personal
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.