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Proyecto Tecnología e Informática Informática Proyecto De Aula_ Escuela Rural Susa_Uso Del Software Chidsplay Para El Aprendizaje Del Abecedario Y El Manejo Del Computador

Proyecto De Aula_ Escuela Rural Susa_Uso Del Software Chidsplay Para El Aprendizaje Del Abecedario Y El Manejo Del Computador

Publicado el 07 Marzo de 2013

Autor: PROYECTOS DE AULA TIC-FOMEQUE

Descripción

FORMULACION DE LA PREGUNTA

¿El uso de computadores  y herramientas informáticas ayudaran al aprendizaje reflexivo y dinámico en el estudiante mejorando el desempeño en pruebas curriculares?

 

Se hace necesario utilizar estrategias comunicativas ,que  sirvan como  una  herramienta más  para  que  los  estudiantes  se  motiven  por  el  aprendizaje practico  del abecedario   y manejo  del   computador en  el  grado  segundo   ya   que Se ha  podido  encontrar  bastante  dificultad  en  el área   de lenguaje  e informática,

Ya  que los  estudiantes   no  se  ven  motivados  para  realizar los  trabajos  de  casa, en  cambio  en la escuela  encontramos   programas de  childsplay y otros

que  nos  ayudan  y facilitan  un  aprendizaje mas dinámico, que le permita  dar  solución   a  sus  interrogantes.   


Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Encuestas

Escritura colaborativa


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Objetivos

OBJETIVO GENERAL

Implementar  MDM CHILDS PLAY para la estimulación temprana  y el desarrollo de saberes de los estudiantes de la escuela rural Susa

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 ·         Desarrollar junto con los estudiantes habilidades de aprendizaje memorístico

·         Incentivar a el estudiante el uso del computador  como herramienta de aprendizaje

·         Dinamizar el aprendizaje del abecedario  e informática por medio del software CHILDSPLAY


Recursos

·         Sistema operativo

·         Software childsplay

Requisitos

REQUISITOS

Se realizara una clase en la cual se realizara un ensayo de la aplicación del software y su aceptación por parte del los estudiantes y el docente donde los estudiantes basaran su aprendizaje en el aprendizaje del alfabeto y aumento de destrezas con el computador, esta clase será una clase piloto para  de acuerdo a  estos resultados ser implementado por un periodo académico 


Proceso

FORMULACION DE LA PREGUNTA

¿El uso de computadores  y herramientas informáticas ayudaran al aprendizaje reflexivo y dinámico en el estudiante mejorando el desempeño en pruebas curriculares?

 

Se hace necesario utilizar estrategias comunicativas ,que  sirvan como  una  herramienta más  para  que  los  estudiantes  se  motiven  por  el  aprendizaje practico  del abecedario   y manejo  del   computador en  el  grado  segundo   ya   que Se ha  podido  encontrar  bastante  dificultad  en  el área   de lenguaje  e informática,

Ya  que los  estudiantes   no  se  ven  motivados  para  realizar los  trabajos  de  casa, en  cambio  en la escuela  encontramos   programas de  childsplay y otros

que  nos  ayudan  y facilitan  un  aprendizaje mas dinámico, que le permita  dar  solución   a  sus  interrogantes.   


Actividades Docente

·         Concientizar a los alumnos sobre el concepto de las TIC  y manejo, aprovechamiento para el aprendizaje de las aéreas

 ·         Realizar una demostración sobre el manejo el software CHILDSPLAY

 ·         Enseñar al estudiante y evaluarlo


Actividades Estudiante

·         Los alumnos  realizara practicas sobre el CHILDSPLAY·          

·         Los alumnos realizara trabajos donde se aplique  lo visto en la clase como apropiación del nuevo concepto.

Evaluación

Se seguirá el procedimiento procesual la cual permite seguir detalladamente el ritmo de aprendizaje del estudiante y detectar aspectos propios de su nivel de desarrollo personal 


Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Encuestas

Escritura colaborativa


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