Proyecto Tecnología e Informática Informática Robótica Educativa Y Scratch
Robótica Educativa Y Scratch
Publicado el 22 Abril de 2013
Autor: Diego Eduardo Orrego Arango
Descripción
Para el segundo periodo del año 2013, los alumnos de los grados 6º, 7º y 8º pertenecientes al semillero de robótica educativa de la Institución Educativa Abraham Reyes del municipio de Bello, departamento Antioquia, podrán ser reconocidos por sus compañeros nuevos y por la institución, por utilizar el entorno de programación Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar y a los aprendizajes extra-escolares, difundiendo el conocimiento en la página de SCRATCH, a través de programas que faciliten el aprendizaje de la electrónica básica y la robótica BEAM, dirigidos a fortalecer el proceso de aprendizaje de la robótica educativa de los alumnos nuevos en el semillero y demás estudiantes inquietos por el aprendizaje.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad
Duración: 20 horas
Herramientas:
Audio
Blogs
Encuestas
Escritura colaborativa
Mapas Conceptuales
Objetivos
OBJETIVO GENERAL.
Diseñar una presentacion en el lenguaje Scratch que incluya los aprtendizajes adquiridos en el semillero de robotica educativa y que permita evidenciar las competencias adquiridas en torno a la creatividad y al buen manejo de la tecnología; difundiéndolo en la página de SCRATCH y que facilite el aprendizaje y elaboración de robots básicos a partir de ejemplos construidos en el lenguaje Scratch.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
Vincular los elementos aprendidos sobre robotica educativa a la creacion de presentaciones en el lenguaje SCRATCH.
Aplicar los elementos básicos del lenguaje SCRATCH al diseño de programas que faciliten los aprendizajes de la electrónica básica.
Emplear las herramientas de control y movimiento del lenguaje scratch con el fin de crear programas basados en el aprendizaje de la robótica BEAM que resulten entretenidos y creativos.
Usar los comandos de apariencia y sonido del entorno scratch con el fin de elaborar programas fundados en el aprendizaje de la robótica educativa que resulten entretenidos y creativos.
Utilizar los elementos básicos del lenguaje SCRATCH al diseño de programas que faciliten los aprendizajes de la robótica BEAM.
Recursos
RECURSOS FISICOS
Computadores
Internet
Video Beam
Cámara fotográfica
RECURSOS HUMANOS
Educandos.
Docentes.
Padres de Familia.
Requisitos
Como requisito para hacer del Scratch una herramienta integradora del curriculo es necesario contar con los siguientes elementos:
1. Utilización de equipos y medios tecnológicos disponibles.
2. Aplicación de herramientas básicas para la programación en Scratch.
3. Conocimientos de electrónica básica.
4. Conocimiento de teoría de la robótica educativa.
5. Conocimientos de la robótica básica.
6. Conocimientos de la robótica BEAM.
7. HERRAMIENTAS INFORMATICAS DE HADWARE: Computador portátil, computades de escritorio, Cámara fotográfica, video Beam, Memorias USB, red y conexión a internet.
8. HERRAMIENTAS INFORMATICAS DE SOFWARE: Sistema operativo Windows, reproductor de videos, Navegador.
Proceso
Como actividad central se deberá elaborar una presentación bajo el lenguaje SCRATCH con todos los elementos desarrollados en clase. Esta presentación tendrá como objetivo evidenciar los elementos aprendidos tanto en el semillero de robótica (electrónica básica y robótica BEAM) como en las clases de SCRATCH.
Actividades Docente
Actividades del Docente
Elaborar propuesta del uso de Scratch.
Organizar y ejecutar semillero de robotica.
Organizar y vincular plan de estudios sobre el conocimiento del lenguaje SCRATCH amarrado al semillero de robótica.
Presentar videos de scratch para motivar a los estudiantes
Programar actividades del taller de Scratch lesión uno alojada en: http://www.eduteka.org/ScratchLeccion01.php
Programar actividades del taller de Scratch lesión dos alojada en: http://www.eduteka.org/ScratchLeccion02.php
Programar actividades del taller de Scratch lesión tres alojada en: http://www.eduteka.org/ScratchLeccion03.php
Realizar actividades prácticas de aula
Orientar actividades de diseño para programación en Scratch
Analizar y Evaluar cada actividad realizada.
Actividades Estudiante
Actividades del Estudiante
Participación en todas las Clases programadas.
Buen empleo y manejo del computador
Creación y programación de ejercicios en Scratch que den cuenta de su proceso en el semillero de robotica.
Evaluación
Para la evaluación de los programas desarrollados por los educandos se tendrá en cuenta:
Participación de un ciento por ciento de las actividades desarrolladas.
Realización de los ejercicios de programación en scratch.
Comprensión del proceso y manejo de los comandos de scratch.
Participación activa de cada actividad.
Construcción de juegos en Scratch e ideas nuevas.
Solución de problemas y ayuda a sus compañeros para solucionar los suyos.
Habilidad para el manejo del computador.
Notas
Este proyecto fue creado por Diego Eduardo Orrego Arango utilizando como recurso de http://www.eduteka.org, al igual que videos de http://www.youtube.com.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.