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Proyecto Tecnología e Informática Scratch Como Herramienta De Prototipado De Aplicaciones Didácticas Para Los Niveles Pre-Escolar Y Básica Primaria.

Scratch Como Herramienta De Prototipado De Aplicaciones Didácticas Para Los Niveles Pre-Escolar Y Básica Primaria.

Publicado el 22 Abril de 2013

Autor: Oscar H. Victoria G.

Descripción

Actualmente se está promoviendo nuevamente la enseñanza de la programación de computadores como una de las competencias que los jóvenes deberían desarrollar en su vida escolar.  La formación de los jóvenes en el Pensamiento Computacional se convierte así en una excelente forma de fomentar y exteriorizar su talento y creatividad, que en muchas ocasiones permanecen bajo cero por la carencia del conocimiento y/o de los medios adecuados.

 
El colegio salesiano San Juan Bosco de Tuluá, desde hace una década, ha orientado el curriculo de informática hacia la preparación de los jóvenes para el desarrollo de proyectos,  proporcionando la motivación, orientación e información necesarias para que vean las herramientas computacionales como medios a su alcance para “crear”  soluciones a problemas de su contexto, procurando con ello el desarrollo de las competencias que ellos necesitan para asumir el rol de “Creadores”.
 
Por lo anterior, el manejo de las herramientas informáticas, el pensamiento computacional, la colaboración, el desarrollo de proyectos, la autodisciplina y las habilidades comunicacionales son algunos de los aspectos que se involucran en la producción de los artefactos computacionales que los  jóvenes de la media técnica dejan como valioso aporte para la institución y como orgullosa muestra de lo que están en capacidad de hacer.
 
Esta experiencia que involucra el uso del Scratch como herramienta para la creación de los  “Prototipos” de software didáctico que posteriormente serán desarrollados por los jóvenes utilizando un lenguaje de programación de mayor envergadura como Visual Basic.NET, por ejemplo, hace parte del proceso que cubre la formación de los estudiantes en la media técnica y cuyo objetivo final es el desarrollo de un software que apoye la enseñanza aprendizaje en una área y grado de los niveles de Pre-escolar y Básica Primaria.
 
Un producto desarrollado por y para los estudiantes del colegio salesiano San Juan Bosco de Tuluá.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:

Edad: - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Cómics

Etiquetado social

Fotografía

Imágenes

Mapas Conceptuales

Objetivos

Objetivo General

 

Desarrollar aplicaciones (software) de carácter didáctico orientadas al mejoramiento de la  pedagogía, que permita tanto a docentes como a estudiantes de los niveles de pre-escolar y básica primaria un progreso significativo en el diálogo enseñanza - aprendizaje en las diferentes áreas del conocimiento, a la vez que se consiga que los protagonistas de ese diálogo hagan un uso adecuado de las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen.

Objetivos especificos

  • Promover en los jóvenes el desarrollo del pensamiento computacional analizando situaciones de su entorno que requieren del aporte de soluciones apropiadas.  
  • Motivar al estudiante para que participe en equipos que desarrollen proyectos de software de tipo didáctico, originales y con enfoque social.
  • Presentar a los jóvenes una forma práctica de usar la tecnología para aprender, planificar, administrar, crear soluciones y colaborar en actividades en ambientes virtuales.
  • Ofrecerles oportunidades para realizar contribuciones significativas en la escuela y/o en la comunidad .
  • Realizar un prototipo de aplicación para el área detectada con debilidades,  usando correctamente los diversos elementos y conceptos del entorno de programación Scratch.  

 

Recursos

  • Conectividad intranet
  • Conectividad Internet
  • Cuenta en Google Apps (para trabajo colaborativo)
  • Cuenta en el AVA institucional (Moodle)
  • Computador por estudiante con mínimo 1 GB en RAM y DD
  • Paint.NET (Manipulación de imágenes)
  • GIMP (Manipulación de imágenes)
  • Notepad++ (Editor de programas)
  • 7-Zip (Compresor de archivos)
  • PDFCreator (Creador de archivos PDF)
  • Scratch

Requisitos

.

Conocimientos previos:
  • Navegador
  • Red social
  • Procesador de texto
  • Presentador de diapositivas
  • HTML
  • Diseño gráfico y manipulación de imágenes
  • Creación de proyectos
  • Conceptos básicos de programación
  • Metodología de aprendizaje cooperativo
  • Proyectos informáticos (Etapas de Análisis y Planeación)
  • Plan de Gestión de Desarrollo de Software
Destrezas previas
  • Búsqueda de información
  • Creación de páginas web
  • Redacción de informes
  • Manipulación básica de imágenes
  • Manejo de medios virtuales para la comunicación 
  • Trabajo cooperativo
  • Trabajo en ambientes virtuales de aprendizaje 

Proceso

Actualmente se está promoviendo nuevamente la enseñanza de la programación de computadores como una de las competencias que los jóvenes deberían desarrollar en su vida escolar.  La formación de los jóvenes en el Pensamiento Computacional se convierte así en una excelente forma de fomentar y exteriorizar su talento y creatividad, que en muchas ocasiones permanecen bajo cero por la carencia del conocimiento y/o de los medios adecuados.

El colegio salesiano San Juan Bosco de Tuluá, desde hace una década, ha orientado el curriculo de informática hacia la preparación de los jóvenes para el desarrollo de proyectos,  proporcionando la motivación, orientación e información necesarias para que vean las herramientas computacionales como medios a su alcance para “crear”  soluciones a problemas de su contexto, procurando con ello el desarrollo de las competencias que ellos necesitan para asumir el rol de “Creadores”.

Por lo anterior, el manejo de las herramientas informáticas, el pensamiento computacional, la colaboración, el desarrollo de proyectos, la autodisciplina y las habilidades comunicacionales son algunos de los aspectos que se involucran en la producción de los artefactos computacionales que los  jóvenes de la media técnica dejan como valioso aporte para la institución y como orgullosa muestra de lo que están en capacidad de hacer.

Esta experiencia que involucra el uso del Scratch como herramienta para la creación de los  “Prototipos” de software didáctico que posteriormente serán desarrollados por los jóvenes utilizando un lenguaje de programación de mayor envergadura como Visual Basic.NET, por ejemplo, hace parte del proceso que cubre la formación de los estudiantes en la media técnica y cuyo objetivo final es el desarrollo de un software que apoye la enseñanza aprendizaje en una área y grado de los niveles de Pre-escolar y Básica Primaria.

Un producto desarrollado por y para los estudiantes del colegio salesiano San Juan Bosco de Tuluá.

Actividades Docente

Para la ejecución de esta propuesta sugerimos las siguientes fases.
1.  Motivación
    
En esta fase utilizaremos algunos videos para despertar en los estudiantes la motivación por el trabajo colaborativo, la comunicación, el manejo de los conflictos y el deseo de crear soluciones utilizando herramientas de programación

Sesión No. 1
Vídeo: "El vuelo de los gansos"
Presentación de los Grupos de Aprendizaje Cooperativos (GAC) previamente creados
Informe de los líderes de cada GAC respecto del trabajo y convivencia en su grupo
Respuesta y solución a las inquietudes planteadas por los lideres de los GAC
Sesión No. 2
Vídeo: "Metáfora del trabajo en equipo"
Se destacan los aspectos mas relevantes del vídeo 
Vídeo: "Conflictos en los equipos de trabajo"
Se destacan los aspectos mas relevantes del vídeo
Sesión No. 3
Vídeo: "El tamaño de las personas"
Se destacan los aspectos mas relevantes del vídeo
Vídeo: "La barra de jabón"
Se destacan los aspectos mas relevantes del vídeo
Sesión No. 4
Vídeo: "Convivencia"
Se pide a los estudiantes que participen en el foro creado en el AVA en torno a una pregunta, aplicada a su GAC, tomando como base el contenido del vídeo.
Sesión No. 5
Vídeo: "Grupo de aprendizaje cooperativo - Ejemplo"
Se destacan las caracteristicas que debe tener un buen grupo de aprendizaje cooperativo GAC.
Sesión No. 6
Vídeo: ¿Qué es software?
Se destacan y amplían los aspectos mas relevantes del vídeo

2. Recordación de conceptos
En esta fase haremos un recorrido rápido por los conceptos que deseamos que los estudiantes manejen.

Sesiones No. 7 y 8
Plan de gestión de desarrollo de software
Se recuerdan cada uno de los puntos que conforman un Plan de Gestión y se enfatiza en el propósito, objetivos y alcance, suposiciones y restricciones, la elaboración / ajuste del Calendario del proyecto y las interfaces del mismo que llamaremos "Prototipo" 
Plantilla del Plan de Gestión (Se requiere ser usuario registrado en el AVA)
URL: http://salesianos-tulua.edu.co/av/mod/resource/view.php?id=1167 
Sesión No. 9
Ajustes al Plan de Gestión. Trabajo colaborativo  en linea usando Docs de Google Apps
Sesiones No. 10 y 11
Los programas en nuestra cotidianidad
Se recuerdan los siguientes temas:
 - ¿Qué hacen los programadores?
 - ¿Qué es un programa?
 - ¿Qué es un lenguaje de programación?
 - La sintaxis del Visual Basic.NET
Sesión No. 12
Quiz : Los programas en nuestra cotidianidad  (Opción Múltiple en linea - AVA)
Solución del quiz y refuerzo de conceptos
Sesiones No. 13 y 14
Visual Basic Express
Se recuerdan los siguientes aspectos:
- Crear un nuevo proyecto
- IDE
- Mover y  redimensionar objetos
- Agregar códgio
- Depurar un programa
- Mostrar mensajes
- Guardar un proyecto
Sesión No. 15
Quiz: Visual Basic Express  (Opción múltiple en linea - AVA)
Solución del quiz y refuerzo de conceptos
Sesiones No. 16 y 17
El Pseudo-código
Se recuerdan los siguientes temas: 
- ¿Qués es Pseudo-código?
- Comentarios
- Indentación y espacios
Sesión No. 18 y 19
Se propone la construcción de pseudo-códigos para situaciones varias
Se realiza la socialización de propuestas de solución
Sesiones No. 20 y 21 
Aplicaciones Windows
Se recuerdan los siguientes aspectos:
- Diseño de formas
- Propiedades de las formas
- Controles y sus propiedades
- Botón de comando
- Eventos
Sesión No. 22
Quiz: Aplicaciones Windows (Opción múltiple en línea - AVA)
Solución del quiz y refuerzo de conceptos
Sesiones No. 23 y 24
Propiedades
Se recuerdan los siguientes temas:
- Leyendo propiedades mediante código
- Escribiendo propiedades mediante código
- Intellisense  y la notación de punto
- Métodos
- Invocando métodos
Sesión No. 25
Quiz: Propiedades  (Opción múltiple en línea - AVA)
Solución del quiz y refuerzo de conceptos
Sesiones No. 26 y 27
Variables
Se recuerdan los siguientes aspectos:
- Asignaciónes
- Tipos primitivos
- ¿Qué son las variables?
- ¿Porqué  usar variables?
- Declaración de variables
- Inicialización de variables
- Uso de variables
- Otros tipos de variables
Sesión No. 28
Quiz: Variables  (Opción múltiple en línea - AVA)
Solución del quiz y refuerzo de conceptos
Sesión No. 29
Práctica de programación: Pastel de PI
Explicación de los pasos y código utilizados en la práctica
Sesión No. 30
Práctica de programación: Salto de la Rana (salto lineal usando texto)
Explicación de los pasos y código utilizados en la práctica
Sesiones No. 31 y 32
Reto de programación: Salto de la Rana variantes 2 (salto lineal usando imágenes) y 3 (salto aleatorio usando imagen) 
Sesión No. 33
Solución y explicación del reto anterior
Sesiones No. 34, 35 y 36
Operadores
Se recuerdan los siguientes aspectos:
- Operadores aritméticos
- Operadores de cadena
- Operadores de comparación
- Operadores lógicos
- Expresiones
Sesión No. 37
Quiz: Expresiones y operadores (en linea usando Docs de Google con envío de respuesta al correo del docente)
Sesión No. 38
Solución y refuerzo de conceptos
Sesiones No. 39 y 40
Toma de decisiones
Se recuerdan los siguientes aspectos:
- Lógica Booleana
- Operadores Lógicos
- Operadores de comparación
- Código condicional
- Enunciado IF..THEN
- Enunciado IF..THEN..ELSE
- Opciones múltiples
Sesión No. 41
Quiz: Toma de decisiones  (Opción múltiple en línea - AVA)
Solución del quiz y refuerzo de conceptos

3. Nuevos conceptos

Sesiones No. 42 y 43
Scratch
Se presentan y explican los siguientes aspectos:
- Familiarización con el entorno
- Enfoque de la programación con bloques
- Exploración de la aplicación
Se muestran varios ejemplos de proyectos realizados con Scratch
Reto de programación: Objeto con recorrido lineal de ida y vuelta.
Socialización de propuestas de soluciòn
Sesiones No. 44 y 45
Se presentan y explican los siguientes conceptos:
- Concepto Secuencia
- Concepto Ciclo
Se muestran ejemplos donde se utilizan los conceptos anteriores
Sesiones No. 46 y 47
Se presentan y explican los siguientes conceptos:
- Concepto Paralelismo
- Concepto Eventos
Se muestran ejemplos donde se utilizan los conceptos anteriores
Sesión No. 48
Primera propuesta de "Prototipo" para el software.
Esta primera propuesta se realiza de manera individual
Sesión No. 49
Socialización de las mejores propuestas
Sesiones No. 50 y 51
Se presentan y explican los siguientes conceptos:
- Concepto Condicionales
- Concepto Operadores
- Concepto Datos
Se muestran ejemplos donde se utilizan los conceptos anteriores
Sesiones 52 y 53
Segunda propuesta de "Prototipo" para el software.
Esta propuesta se realiza de manera colaborativa. Todos los integrantes del GAC aportan ideas para la realización de la misma. Se delega el rol de programador en quien mejor propuesta individual presentó.
Sesiones No. 54 y 55
Se presentan y explican las siguientes prácticas:
- Ser iterativo e incremental
- Probar y depurar
Se muestran ejemplos para explicar las prácticas anteriores
Sesiones No. 56 y 57
Se presentan y explican las siguientes prácticas:
- Reusar y remezclar
- Abstracción y modularización
Se muestran ejemplos para explicar las prácticas anteriores
Sesiones No. 58, 59 y 60
Desarrollo del prototipo del software utilizando Scratch.
Se pide una propuesta funcional que muestre los aspectos mas relevantes del software que se piensa desarrollar.
Esta propuesta se desarrolla de manera colaborativa por cada GAC.

Actividades Estudiante


La propuesta considera que los estudiantes han realizado al menos la primera etapa del proyecto que corresponde al ANALISIS y que han interactuado con el grupo objeto (grupo de Pre-escolar o primaria previamente asignado) y recolectado la información necesaria para proponer una solución al problema encontrado.  Tambien considera que los estudiantes están divididos en Grupos de Aprendizaje Cooperativo (GAC) de 4 integrantes y que se conocen los aspectos básicos para la creación del Plan de Gestión de Desarrollo de software.
Lo que se espera de los estudiantes en cada sesión:
  • Leer el material colocado en el AVA
  • Escuchar atentamente las orientaciones y explicaciones del docente.
  • Participar activamente en las actividades propuestas
  • Colaborar decididamente con los integrantes de su GAC
1.  Motivación
    
Sesión No. 1
Vídeo: "El vuelo de los gansos"
Atención al vídeo proyectado 
Participación en la resonancia del mismo
Sesión No. 2
Vídeo: "Metáfora del trabajo en equipo"
Vídeo: "Conflictos en los equipos de trabajo"
Atención al vídeo proyectado 
Participación en la resonancia del mismo
Sesión No. 3
Vídeo: "El tamaño de las personas"
Vídeo: "La barra de jabón"
Atención al vídeo proyectado 
Participación en la resonancia del mismo
Sesión No. 4
Vídeo: "Convivencia"
Atención al vídeo proyectado 
Participación en el foro creado en el AVA.
Sesión No. 5
Vídeo: "Grupo de aprendizaje cooperativo - Ejemplo"
Atención al vídeo proyectado 
Participación en la resonancia del mismo
Sesión No. 6
Vídeo: ¿Qué es software?
Atención al vídeo proyectado 
Participación en la resonancia del mismo

2. Recordación de conceptos
Sesiones No. 7 y 8
Plan de gestión de desarrollo de software
Plantilla del Plan de Gestión (Se requiere ser usuario registrado en el AVA)
URL: http://salesianos-tulua.edu.co/av/mod/resource/view.php?id=1167 
Sesión No. 9
Realiza los ajustes al Plan de Gestión. Trabajo colaborativo  en linea usando Docs de Google Apps
Sesiones No. 10 y 11
Los programas en nuestra cotidianidad
Sesión No. 12
Realiza el Quiz : Los programas en nuestra cotidianidad  (Opción Múltiple en linea - AVA)
Sesiones No. 13 y 14
Visual Basic Express
Sesión No. 15
Realiza el Quiz: Visual Basic Express  (Opción múltiple en linea - AVA)
Sesiones No. 16 y 17
El Pseudo-código
Sesión No. 18 y 19
Participa activamente en la creación del pseudo-código para cada uno de los retos propuestos
Colabora con sus compañeros de GAC
Socializa sus propuestas de solución
Sesiones No. 20 y 21 
Aplicaciones Windows
Sesión No. 22
Realiza el Quiz: Aplicaciones Windows (Opción múltiple en línea - AVA)
Sesiones No. 23 y 24
Propiedades
Sesión No. 25
Realiza el Quiz: Propiedades  (Opción múltiple en línea - AVA)
Sesiones No. 26 y 27
Variables
Sesión No. 28
Realiza el Quiz: Variables  (Opción múltiple en línea - AVA)
Sesión No. 29
Realiza la Práctica de programación: Pastel de PI
Crea el proyecto Pastel de PI usando la herramienta de programación Visual Basic.NET
Sube el archivo ejecutable de la práctica al AVA
Colabora activamente con sus compañeros de GAC
Sesión No. 30
Realiza la Práctica de programación: Salto de la Rana (salto lineal usando texto)
Crea el proyecto Salto de la Rana usando la herramienta de programación Visual Basic.NET
Sube el archivo ejecutable de la práctica al AVA
Colabora activamente con sus compañeros de GAC
Sesiones No. 31 y 32
Desarrolla el Reto de programación: Salto de la Rana variantes 2 (salto lineal usando imágenes) y 3 (salto aleatorio usando imagen) 
Crea el proyecto Pastel de PI usando la herremienta de programación Visual Basic.NET
Sube el archivo ejecutable del reto al AVA
Sesión No. 33
Solución y explicación del reto anterior
Sesiones No. 34, 35 y 36
Operadores
Sesión No. 37
Realiza el Quiz: Expresiones y operadores (en linea usando Docs de Google con envío de respuesta al correo del docente)
Sesión No. 38
Solución y refuerzo de conceptos
Participa activamente en la solución de los ejercicios propuestos
Sesiones No. 39 y 40
Toma de decisiones
Sesión No. 41
Realiza el Quiz: Toma de decisiones  (Opción múltiple en línea - AVA)

3. Nuevos conceptos

Sesiones No. 42 y 43
Scratch
Realiza la exploración de la herramienta Scratch
Visita el sitio web de Scratch e interactua con varios de los proyectos que alli se encuentran
Participa en la soluciòn de los retos propuestos
Sesiones No. 44 y 45
Participa en la soluciòn de los retos propuestos
Sesiones No. 46 y 47
Participa en la soluciòn de los retos propuestos
Sesión No. 48
Desarrolla la Primera propuesta de "Prototipo" para el software que desarrollará su GAC.
Esta primera propuesta se realiza de manera individual
Sesión No. 49
Socializa y sustenta su propuesta, si  es del caso
Sesiones No. 50 y 51
Participa en la soluciòn de los retos propuestos
Sesiones 52 y 53
Participa activamente con su GAC para realizar la Segunda propuesta de "Prototipo" para el software.
Esta propuesta se realiza de manera colaborativa. Todos los integrantes del GAC aportan ideas para la realización de la misma. Se delega el rol de programador en quien mejor propuesta individual haya presentado.
Sesiones No. 54 y 55
Participa en la soluciòn de los retos propuestos
Sesiones No. 56 y 57
Participa en la soluciòn de los retos propuestos
Sesiones No. 58, 59 y 60
Participa en el desarrollo del prototipo del software utilizando Scratch.
Aporta ideas para mejorar el prototipo.
Busca proyectos que puedan servir para extraer código que pueda ser usado.
Se pide una propuesta funcional que muestre los aspectos mas relevantes del software que se piensa desarrollar.
Esta propuesta se desarrolla de manera colaborativa por cada GAC.
Presentación del prototipo a su grupo objeto

Evaluación

 

ASPECTOS A EVALUAR SUPERIOR ALTO BÁSICO BAJO

Colaboración, convivencia, interacción con personas

Participa positiva y activamente en su grupo cooperativo aportando toda su capacidad como individuo para beneficio propio y de todos.

Comprende la importancia de hacer parte de un grupo cooperativo y participa de ellos cuando se le indica

 


Conoce las características y ventajas de los grupos cooperativos y se beneficia de ellos basado en sus necesidades personales.
 Asume una actitud individualista en todas las actividades propuestas aún cuando éstas tengan un claro objetivo común y estén orientadas a la interacción con los demás estudiantes.
 
Manejo de herramientas colaborativas

Participa activamente en todas las tareas utilizando herramientas colaborativas (Google - AVA) y demuestra iniciativa, organización y creatividad en sus trabajos.

Participa activamente en todas las tareas utilizando herramientas colaborativas (Google - AVA)  y aplica en sus trabajos rigurosamente las instrucciones y pautas dadas.

Utiliza las herramientas colaborativas aunque los resultados carecen de la calidad esperada. 

Su participación en tareas de tipo colaborativo se ve afectada por su diicultad para el manejo de las herramientas apropiadas.

Conceptos de programación de computadores

Conoce la importancia de los programas (Software) en la vida cotidiana, identifica los ámbitos donde se aplican, conoce los conceptos ligados a la programación y hace uso creativo de ellos.

Conoce la importancia de los programas (Software) en la vida cotidiana, identifica los ámbitos donde se aplican, conoce los conceptos ligados a la programación y los utliiiza cuando lo requiere.

Conoce la importancia  de los programas (Software) en la vida cotidiana, identifica los ámbitos donde se aplican y muchas veces los utiliza adecuadamente.

Presenta falencias en la aplicación de los conceptos de programación para la solución de problemas.

Conceptos de Scratch
 

Conoce y sabe utilizar cada uno de los conceptos del lenguaje Scratch para desarrollar soluciones de calidad a un problema dado
 

Conoce y sabe utilizar todos los conceptos del lenguaje Scratch para desarrollar soluciones a un problema dado

Conoce y sabe utilizar gran parte de los conceptos del Lenguaje Scratch para desarrollar soluciones a un problema dado

Sus soluciones carecen de calidad y muchas veces no resuelven el problema planteado 
 
Prototipo de la aplicación

Desarrolla el prototipo de la aplicación con uso adecuado de los conceptos estudiados y gran calidad final.

Desarrolla el prototipo de la aplicación con uso adecuado de los conceptos estudiados.
 
Desarrolla el prototipo de la aplicación con uso adecuado de algunos de los conceptos estudiados.

Su propuesta de prototipo de software carece de la aplicación correcta de los conceptos.

 

Notas


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:

Edad: - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Cómics

Etiquetado social

Fotografía

Imágenes

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