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Proyecto Tecnología e Informática Informática Editor De Dibujo

Editor De Dibujo

Publicado el 16 Julio de 2013

Autor: HUGO CATAÑO ROSERO

Descripción

EL Panel de dibujo en Scratch es un proyecto destinado para el trabajo en grado 4, con niños entre los 8 y 9 años de edad, que consiste en crear una interfaz para poder trazar líneas de dibujo de forma libre, con la posibilidad de ajustar el proyecto con opciones adicionales como cambio del tamaño del lápiz y cambio del color del lápiz para integrar el uso pleno de las herramientas de la categoría de Lápiz en Scratch y un aprendizaje básico de variables a través de su uso respecto de los cambios de color y tamaño de la herramienta de dibujo. Este proyecto se integra con el área de artística en tanto que relaciona conceptos fundamentales desde la construcción del algoritmo como el uso del lápiz, trazo, tamaño y color (desde una perspectiva introductoria)

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 11-12 años

Duración: La actividad se desarrolla durante 1 sesión de 1.5 horas de clase. Una sesión de 1.5 horas. Una sesión de clase de 1.5 horas Una sesión de clase de 1.5 horas

Herramientas:

Audio

Bases de datos

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

Objetivos

  • Integrar a los estudiantes de grado 4 con el área de artística a través de la creación de una herramienta para dibujar a través del computador.
  • Desarrollar la capacidad de abstraer y sistematizar el proceso de construcción de creaciones artísticas con ayuda de Scratch
  • Orientar los conceptos básicos de dibujo de las clases de arte para incorporarlos en la programación base del proyecto, con el fin de complementarlo libremente por los estudiantes.
  • Determinar el grado de integración del proyecto en escala de 1 a 5 a través de la colaboración mutua entre docentes, con cada una de las tareas o actividades extras a la clase, establecidas por cada docente.
  • Reflexionar acerca de la capacidad de programar software que permita desarrollar otro tipo de creaciones, para el proyecto en cuestión de tipo artístico.

Recursos

  • Cuaderno de trabajo de Scratch: http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
  • Proyecto juego pong parte B completado (Eduteka)

Requisitos

  1. Dominar de forma básica el panel de dibujo en Scratch tras la transición de temas vistos en grado 3.
  2. Reforzar la integración sobre los temas para formación en artística y ajustarlos con las sesiones de clase destinadas para el proyecto.
  3. Manejar el computador de forma básica a través del correcto uso del ratón, el teclado y el entorno de trabajo en Scratch.
  4. Disponer de un tiempo de trabajo independiente de 1 hora a la semana para repasar los conceptos aprehendidos a lo largo de la elaboración del proyecto.

Proceso

Definir Actividad 1:

La actividad 1 pretende desarrollar los siguientes objetivos específicos:

  • Reflexionar acerca de la elaboración de programas en Scratch, para crear nuevas obras de tipo artístico.
  • Acercar al docente de artes con el área de informática.

Definir Actividad 2:

La actividad 2 desarrolla el prototipo en papel del algoritmo que se elaborará en el ordenador para poder crear el panel de dibujo.

Objetivos específicos:

  • Identificar y desarrollar el problema central para la elaboración del programa
  • Escribir la secuencia lógica para resolver el problema.

 

 

Definir Actividad 3:

La actividad 3 consiste en  iniciar la programación con bloques de Scratch (codificación)

Objetivos específicos:

  • Convertir el diagrama de flujo en el código de programación a base de bloques que maneja Scratch
  • Repasar la función de bloques de funciones especiales como lápiz y variables (introductoriamente)

Definir Actividad 4:

La actividad 4 consiste en terminar la programación del proyecto, luego de una solución de dudas desde la sesión 3, y culminar el ejercicio validando el proyecto a través de una prueba de escritorio; es decir realizando un gráfico con ayuda del ratón o cualquier dispositivo señalador que se integre con la interfaz del programa.

Objetivos específicos:

  • Validar el funcionamiento del programa
  • Reflexionar acerca de los conceptos aprehendidos
  • Utilizar internet para subir el proyecto de cada estudiante en la web de Scratch.

Actividades Docente

El docente deberá:

  • Motivar la reflexión, hacia los estudiantes, acerca de la posibilidad de desarrollar programas que permitan construir otro tipo de creaciones.
  • Facilitar el acompañamiento del trabajo con el docente de artes respectivo.

El docente deberá:

  • Explicar la metodología para iniciar el ejercicio de prototipo en papel
  • Acompañar a los estudiantes atendiendo dudas y dificultades en el proceso de construcción del diagrama de flujo.
  • Coordinar el acompañamiento de clase con monitores estudiantiles para conformar espacios de trabajo amenos entre compañeros.

El docente deberá:

  • Acompañar a los estudiantes en el traslado de la secuencia en papel hacia el lenguaje en Scratch
  • Explicar el funcionamiento de las categorías de lápiz y Variables, relacionándolas con el uso de los instrumentos de dibujo de la clase de artes.
  • Validar una tarea de dibujo de la clase de artes con una de la clase de informática con Scratch

El docente deberá:

  • Verificar que los estudiantes hayan terminado el proyecto en Scratch, resolviendo dudas que no se hayan concluido en la sesión 3.
  • Proponer un ejercicio de dibujo con el programa elaborado y validar la tarea con el docente de artes encargado
  • Motivar y guiar el proceso de subida de proyectos a la plataforma web de cada estudiante en Scratch
  • Proponer la asignación de notas por bloques en el programa elaborado.

 

Actividades Estudiante

El estudiante deberá:

  • Asistir a la sesión durante todo el tiempo destinado para ella.
  • Participar activamente en el desarrollo de las actividades propuestas por el docente
  • Compartir ideas en grupos de trabajo internos, tomando notas de sus ideas en la libreta de apuntes.
  • Comprender el trabajo integrado para el proyecto con el docente del área de arte y otras que se añadan al proyecto (si es necesario)

El estudiante deberá:

  • Asistir con puntualidad a toda la jornada establecida para el desarrollo de la actividad 2
  • Traer consigo un cuaderno de clase y un lápiz
  • Participar activamente en la construcción del diagrama de flujo, en la explicación colectiva

El estudiante deberá:

  • Usar el prototipo en papel para iniciar la construcción en Scratch del proyecto "panel de dibujo"
  • Plantear dudas durante el proceso de trabajo.

El estudiante deberá:

  • Compartir su reflexión acerca de la experiencia de trabajo en el proyecto
  • Participar y atender el proceso final de carga del proyecto en la plataforma web
  • Realizar modificaciones al proyecto según su propuesta personal o grupal.

Evaluación

.Antes:

  • Se realiza una evaluación previa del dominio de las herramientas básicas de Scratch en las categorías de control, movimiento y apariencia.

Durante

  • Se realiza un test de validación del aprendizaje del uso de los bloques de variables y lápiz, tras la acercación introductoria del docente.
  • Evaluación del nivel de participación en clase de cada estudiante como factor motivacional.

Después:

  • Validación del proyecto y una obra creada en él con una nota de la clase de artes.
  • Calificación final del proyecto terminado y subido en la red con notas a los bloques.

NOTA:

  1. La escala de evaluación corresponde de 1 a 5
  2. El seguimiento emocional del proyecto a nivel cualitativo se valorará utilizando los "emoticones" de Scratch preparados por Eduteka.

Notas

Agradecimientos especiales a:

  1. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe www.eduteka.org
  2. Corporación Escuela María Perlaza
  3. Gloria Helena Aranzazu - Directora del Área de Formación en la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 11-12 años

Duración: La actividad se desarrolla durante 1 sesión de 1.5 horas de clase. Una sesión de 1.5 horas. Una sesión de clase de 1.5 horas Una sesión de clase de 1.5 horas

Herramientas:

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