Proyecto Matemáticas Aritmética Aprendiendo Matematicas Con Las Ayudas Hipermediales Dinamicas
Aprendiendo Matematicas Con Las Ayudas Hipermediales Dinamicas
Publicado el 28 Agosto de 2013
Autor: jaime alberto
Descripción
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La propuesta que se presenta a continuación es un trabajo centrado en el estudio de las prácticas educativas de los maestros favorecidos con el convenio entre Computadores para Educar (CPE) y la Universidad Tecnológica de Pereira (UTP), teniendo como estrategia central, los proyectos de aula con apoyo de TIC.
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar en el individuo una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales.
Por tal motivo nace la idea de utilizar el computador en aula de clase como una herramienta para la enseñanza y sus grandes posibilidades pedagógicas.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - Entre 9-10 años
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Blogs
Diagramas causa efecto
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
Infografías
Líneas de tiempo
Mapas Conceptuales
Objetivos
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- Objetivo General
Construir una Ayuda Hipermedial Dinámica para la enseñanza de las cuatro operaciones en los grados segundo y tercero del Centro Educativo las Mercedes.
2. Objetivo Especifico
Inculcar a los estudiantes del Centro Educativo las Mercedes a través del uso del computador, el gusto por las matemáticas para alcanzar el objetivo general.
Recursos
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Requisitos
Los siguientes recursos y programas permitirán a través de una Ayuda Hipermedial Dinámica articular de manera interactiva el conocimiento que se quiere lograr. Es decir que los niños y niñas de la sede el Cartagena conozcan de manera grafica, visual las partes de la y qué función cumple.
Cmap Tools: Es un software libre que permite elaborar mapas conceptuales.
Scratch: Es un programa que permite realizar animaciones.
Word: Es un digitador de textos digitales.
Power Point: es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas.
Tux Paint: es un editor de imágenes libre orientado a niños de corta edad.
aTube Catcher: Es un software libre que permite descargar videos en distintos formatos.
Picture Manager: Es un programa que permite editar fotografías.
Eduteka: Es una portal web donde se publicara el proyecto de aula además se encuentra recursos educativos pensados para los docentes.
Juan por ocho: uno de los mejores videojuegos pensado para niños donde empieza a familiarizarse con las tablas de multiplicar a través del juego
Sebran ABC: Es un programa con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números, letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse
Kitsune 3.0: Es un programa que le apunta a resolver problemas con dígitos.
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Proceso
SABERES PREVIOS
La siguiente actividad fue realizada para indagar los saberes previos que tienen los niños sobre las cuatro operaciones básicas a continuación se describe la actividad.
Al iniciar la jornada la docente va a recibir a los niños de los grados segundo y tercero en forma amable y haciendo un comentario sobre para que sirven las matemáticas y como las aplican en su cotidianidad. La docente escucha los comentarios de los niños. La decoración que contendrá el salón será alusiva a tema de las cuatro operaciones matemáticas básicas, es decir: suma, resta, división y multiplicación
(Durante todas las actividades la docente hará un registro fotográfico, además todos los contenidos se trabajaran mediante las Ayudas Hipermediales dinámicas, elaboradas en el programa Cmap Tools)
Estas preguntas y otras que se le ocurran al docente pueden ser dirigidas con la finalidad de fomentar la concentración, pero además para indagar sobre los saberes previos de los niños.
Los niños se ubicaran en sus respectivos puestos, la docente entregara un guía que contendrá una serie de ejercicios matemáticos sumas, restas, multiplicación división y algunos problemas por resolver, donde los niños tendrán tres horas para resolverlos. Luego la docente revisara los ejercicios y los problemas que realizaron los niños, para analizar donde hay mayores dificultades de las cuatro operaciones.
Cuando la docente haya finalizado esta primera fase donde se encuentran los pre-saberes continuara con el desarrollo de su clase.
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC.
En cada computador habrá una carpeta con un archivo elaborado con el programa Cmap Tools, se darán orientaciones para que los niños puedan abrir los distintos archivos, que están ubicados en la estructura del mapa conceptual. (ANEXO 1) donde se encuentra las definiciones de las cuatro operaciones matemáticas básica
La docente presentara información en presentaciones power point y la explicara a los niños en forma muy sencilla y con ejemplos en el tablero. Después cada niño escribirá en Word un pequeño resumen de lo visto en la clase.
Seguidamente cada uno reproducirá un video, ubicado en el cuerpo del mapa conceptual. El video es musical y muy divertido, donde explica las tablas de multiplicar; los niños tendrán que aprenderse la canción y repetir las tablas de multiplicar
Después de los comentarios abrirán desde su Ayuda Hipermedial dinámica unos documentos en Microsoft Word, los cuales contienen ejercicios relacionadas con el tema de las cuatro operaciones. (ANEXO 2)
Posteriormente la docente presentara unas imágenes con los signos de las cuatro operaciones, con ellas hará un rompecabezas, (ANEXO 3) en el programa Jclic Author, cada niño deberá resolverlo correctamente.
Después la docente les pedirá abrir otro hipervínculo que, los llevara a un programa que se llama SEBRAN (.ANEXO 4) ;Es un programa con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números, letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse; el cual contiene una serie de ejercicio matemáticos con las cuatro operaciones
Más tarde la docente les muestra un video juego que se llama Juan Por Ocho, uno de los mejores videojuegos pensado para niños donde empieza a familiarizarse con las tablas de multiplicar a y la división través del juego (ANEXO 5) para ello se usara el Video Beam, donde cada niño pasara al frente de computador comenzara a jugar; cada uno también lo conservara en su Ayuda Hipermedial Dinámica. Como la idea es contruir un conocimiento colectivo si el niño no sabe la respuesta le pide la ayuda a los demás compañeros de clase.
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Ayuda Ajustada
Para afianzar los aprendizajes en los niños, cada uno trabajara de forma individual en un computador, cada computador tendrá instalado el programa Kitsune 3.0: Es un programa que le apunta a resolver problemas con dígitos.
Al final de esta actividad, la docente le entregara de nuevo la guía con los ejercicios y problemas con las cuatro operaciones para que los vuelvan a realizar; y mirar nuevamente su aprendizaje en las cuatro operaciones básicas.
Al final las fotos tomadas serán subidas a una página en Facebook, donde la docente creara un grupo para los estudiantes para compartir todas las experiencias compartidas durante el proyecto.
Actividades Docente
Actividades Estudiante
Evaluación
La docente mediante la siguiente tabla evaluara la realización de las actividades
Estudiante: |
Rango |
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Criterios |
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Participa en las actividades |
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Se interesa por aprender nuevos contenidos |
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Opina sobre el tema que se está trabajando |
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Escucha con respecto las opiniones de los demás compañeros |
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Realiza las actividades propuesta por el docente |
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Guías de trabajo con ejercicio y problemas matemáticos
Actividades con los distintos programas que se piensa manejar
Notas
- Programa Computadores para Educar
- Universidad Tecnológica de Pereira
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.