Proyecto Matemáticas Geometría La Ludica Y La Tecnologia, Alianza Estrategica En La Enseñanza De Las Matematicas
La Ludica Y La Tecnologia, Alianza Estrategica En La Enseñanza De Las Matematicas
Publicado el 13 Septiembre de 2013
Autor: WILMER SAÚL GONZÁLEZ MARENCO
Descripción
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La simulación de fenómenos naturales con el uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educación. Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento, en matemática son utilizados con gran frecuencia para propiciar el establecimiento de reglas y demostración de proposiciones y teoremas.
Una de las cualidades que posee este tipo de software es el alto grado de motivación que logra en el aprendiz a través del ensayo y error (orientado por el profesor) que le permite descubrir cosas que posteriormente confirma son correctos y fueron descubiertas por brillantes matemáticos quizás algunos siglos atrás.
Con la ayuda del simulador y la orientación del profesor, el alumno descubre cosas que fijará en su estructura cognitiva de manera más natural que si le son proporcionadas en clases sólo para que las entienda y las recuerde para luego aplicarlas. Esta herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre las ideas intuitivas y los conceptos formales.
Los simuladores poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, para lograr el aprendizaje por descubrimiento, pueden simular situaciones de la realidad, propician la interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, propicia a la formación de un modelo mental correspondiente al modelo visual. Puede utilizarse en cualquier etapa del aprendizaje.
Se utilizan fundamentalmente en la solución de problemas profesionales de optimización, predicción, sobre la base de modelos matemáticos. Por ejemplo: una experiencia realizada en algunos colegios a nivel medio superior en Francia, permite el estudio de algunas estructuras matemáticas como espacio vectorial de dimensión tres. Los alumnos por medio de manipulaciones matemáticas descubren las nociones de sub-espacio vectorial de dimensión uno y dos, y el concepto de base (Vaquero, 1987).
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Geometría
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración: UNA SESIÓN.
Herramientas:
Bases de datos
Blogs
Calendarios
Diagramas causa efecto
Diagramas de flujo - proceso
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
Imágenes
Infografías
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Objetivos
.OBJETIVO GENERAL
Diseñar, implementar y aplicar una herramienta interactiva que ayude a construir un proceso dinámico para la enseñanza del área de matemáticas, propiciando así espacios lúdicos y creativos en los cuales los niños, niñas y jóvenes construyen conocimientos de su entorno a partir de su experiencia sensorial.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Diseñar y evaluar actividades integradas en las áreas de Matemáticas articulando las diferentes áreas del conocimiento.
• Establecer mecanismos de reinducción en las matemáticas.
• Formar ciudadanos reflexivos y críticos de su entorno, medio ambiente y realidad cotidiana.
Recursos
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Requisitos
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El uso de medios de comunicación e información en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable para acercar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo. La Revolución Educativa propone mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los medios electrónicos, la televisión, la radio, el cine, el vídeo y el impreso en el aula de clase. Maestros y maestras son los ejes de este proceso para el tránsito de la enseñanza al aprendizaje.
Por medio de un diagnóstico de participación, hemos detectado en los estudiantes el desinterés por el trabajo del área de matemáticas, es por ello que decidimos diseñar e implementar unas actividades lúdicas, partiendo de la experiencia de cada docente en nuestras respectivas instituciones.
Gracias a una serie de alianzas y capacitaciones, en el marco del proyecto de tecnologías y medios de comunicación, docentes y estudiantes podrán despertar el interés, desarrollar la creatividad y familiarizarse con el uso en el aula de los medios de comunicación e información y las nuevas tecnologías. El objetivo del proyecto es ofrecer herramientas adecuadas a las necesidades de cada comunidad y estimular en los niños, niñas y jóvenes el desarrollo de competencias.
Proceso
CONOCER LA APLICABILIDAD DEL SOFTWARE DE MANERA TEÓRICA PARA EL APRENDIZAJE DE LA TRIGONOMETRÍA.
Actividades Docente
- DARLES A CONOCER LA IMPORTANCIA DEL MANEJO DE LOS DIFERENTES SOFTWARE.
- SER CLARO Y CONCISO AL MOMENTO DE LA EXPLICACIÓN.
- ELABORAR UN GLOSARIO DE PALABRAS QUE EL ESTUDIANTE MISMO DEBE IR INDAGANDO.
- ATENDER CUALQUIER TIPO DE PREGUNTA Y SER COHERENTE CON LA RESPUESTA.
- PRESENTARLES UNA MUESTRA DEL SOFTWARE APLICADO A LA TEMÁTICA.
- INDUCIR A UN GRUPO DE ESTUDIANTES PARA QUE TAMBIÉN LO HAGAN.
- EVALUAR LA ACTIVIDAD A LOS ESTUDIANTES.
Actividades Estudiante
- SILENCIO Y PRESTAR LA DEBIDA ATENCIÓN A LA EXPLICACIÓN.
- SER CONSECUENTE CON LO QUE SE LES ESTÁ EXPLICANDO.
- PREGUNTAR CUANDO NO ENTIENDA ALGO.
- CONSULTAR EN DISTINTAS FUENTES INQUIETUDES Y DUDAS (ADEMÁS DEL DOCENTE).
- SER PARTICIPE DEL DESARROLLO DE LA CLASE.
- SER MODELO DE LA APLICACIÓN DEL SOFTWARE.
Evaluación
- .DISPOSICIÓN DEL ESTUDIANTE PARA APRENDER EL MANEJO Y RECIBIR LA DEBIDA ORIENTACIÓN.
- INTERÉS Y DISPOSICIÓN POR APRENDER.
- PARTICIPACIÓN.
- TRABAJO COLABORATIVO.
- TRABAJO INDIVIDUAL.
- FORMULACIÓN DE IDEAS.
- REALIZACIÓN Y PRESENTACIÓN DE LOS COMPROMISOS.
TODOS Y CADA UNO DE LOS ESTUDIANTES DEBEN DURANTE LA REALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD:
- LEVANTAR LA MANO PARA PREGUNTAR.
- RESPONDER CUANDO SE LE PREGUNTE.
- PARTICIPAR ACTIVAMENTE.
- OBSERVAR DETALLADAMENTE CADA UNO DE LOS PROCESOS.
- ESCUCHAR ATENTAMENTE LAS RECOMENDACIONES DEL DOCENTE.
Notas
.CRÉDITOS.
LICENCIADO JESÚS DE LA HOZ . DOCENTE DE LA CRUZADA SOCIAL.
LICENCIADO JOSÉ DIAZ, DOCENTE DE LA NORMAL LA HACIENDA.
LICENCIADO WILMER GONZÁLEZ, DOCENTE DEL COLEGIO DISTRITAL LOS ROSALES.
ESTE TRABAJO SE VA A DESARROLLAR CONJUNTAMENTE EN LAS TRES INSTITUCIONES.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.