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Proyecto Matemáticas Aritmética Alternativas Tecnolã?Gicas Y Ludo-Recreativas Como Medio Para Un Mejor Aprendizaje De Las MatemãTicas

Alternativas Tecnolã?Gicas Y Ludo-Recreativas Como Medio Para Un Mejor Aprendizaje De Las MatemãTicas

Publicado el 08 Octubre de 2013

Autor: Karen Lamprea

Descripción

.Al visitar está institución educativa se pudo observar que la mayor parte de los educandos presentan problemas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, aparentemente por que no cuenta con buenas bases. Principalmente no se ha desarrollado un aprendizaje acertado respecto a las tablas de multiplicar, este factor hace que se les dificulten operaciones matemáticas de los órdenes superiores.

Este trabajo se realiza con el fin de solucionar el problema principal de las escuelas de Fusagasugá, especialmente de la Unidad Educativa Municipal José Celestino Mutis, Sede Fusacatan, donde se presenta un bajo nivel académico en el área de matemáticas, aportando y promoviendo actividades lúdicas basadas en tecnología y educación física, con el fin de incentivar a los estudiantes y lograr una mayor capacidad de solución de problemas matemáticos, teniendo como eje principal la didáctica.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años

Duración: 1 hora 2 horas 3 semanas 2 horas 1 hora 2 horas 1 hora 2 horas 2 horas 1 hora 2 horas

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Encuestas

Escritura colaborativa

Objetivos

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Objetivo general

Mejorar las habilidades matemáticas de los educandos a través de alternativas ludo-recreativas y tecnológicas.

 

Objetivos específicos

  • Construir aprendizaje significativo en los educandos para que sean capaces de solucionar problemas que impliquen el desarrollo de operaciones matemáticas básicas.

 

  • Optimizar las competencias comunicativas del alumnado a través de la redacción de diarios individuales de desarrollo del proyecto

 

  • Mejorar la motricidad gruesa de los estudiantes por medio de actividades recreativas que exijan superar ciertos obstáculos. 

Recursos

  • -Patio de juegos
  • -Salón de informática
  • -Aula de clases

 

Requisitos

.Desafortunadamente se observa a nivel general que cuentan con una pre-disposición negativa ante ciertas actividades, al menos hasta el momento en el que el docente titular logre incentivarlos, como se ha mencionado anteriormente son alumnos que en su mayoría presentan muchas dificultades con algunas de las operaciones básicas (multiplicación y división) debido a los variados problemas que han tenido con el aprendizaje de las tablas, además cabe resaltar que en las operaciones básicas anteriores (suma y resta) no se presenta ningún inconveniente, este factor se puede tomar como punto de apoyo para empezar a construir aprendizaje significativo, haciendo uso así mismo de su atracción hacia las actividades recreativas, la informática y mejorando su capacidad redactora.

Proceso

  • Investigación matemática: Los estudiantes deberán investigar, a través de los diferentes medios que tienen disponibles (Internet, bibliotecas convencionales…), estrategias que lleven al posterior aprendizaje de las tablas, después cada uno deberá sustentar su propuesta y entre todos se diseñaran nuevos métodos, que incluyan al menos una característica de cada una de las propuestas presentada
  • Juegos on-line: El alumnado será organizado en pequeños grupos (dos o tres participantes) y serán distribuidos en la sala de tecnología, cada grupo buscará y escogerá un juego en internet que permita el desarrollo de una o varias operaciones matemáticas, posteriormente un miembro de cada grupo rotará grupo por grupo, explicando los principios del juego, para que finalmente todos los grupos conozcan todos los juegos.
  • Tabla semanal: Cada semana se trabajaran en orden ascendente tres tablas de multiplicar, todas las actividades giraran en torno a las tablas que se estén trabajando.
  • Carreras de obstáculos: El alumnado será dividido en tres grupos, la cantidad de miembros dependerá del número de estudiantes de cada aula, subsiguientemente serán llevados al patio de recreación, en donde habrán diferentes obstáculos (llantas, sogas, aros…) cada grupo tendrá una de las tablas de multiplicar que se está estudiando durante la semana, para superar los obstáculos cada miembro dirá un fragmento de la tabla y se rotara hasta que toda el aula haya dicho todas las tablas.
  • Juegos de Rol: El alumnado será dividido en tres grupos, cada grupo representará una moneda (peso colombiano, dólar o euro) jugarán a ser empleados de la bolsa de valores y el docente ofrecerá variadas acciones en diferentes monedas, cada grupo realizará las operaciones necesarias para comprar el paquete de acciones con su moneda, cada paquete de acciones pertenecerá al primer grupo que diga el valor correcto según el cambio, al final ganará el grupo con más acciones.
  • Reseña: En la sala de Tecnología, cada estudiante ocupará un computador, haciendo uso del procesador de texto Microsoft Word deberán escribir una reseña (orientados por el docente) sobre los juegos matemáticos on-line trabajados en los días anteriores.
  • Pasa la pelota: Los estudiantes serán divididos en tres grupos (uno por cada tabla de multiplicar semanal) se organizaran en filas, el primer niño de cada fila tendrá una pelota y empezara a pasarla al niño de atrás y así sucesivamente, cuando la pelota llegue al último niño, él pasará  a ser el primero en la fila, se llevará a cabo el mismo proceso hasta que la fila llegue a determinado lugar, en el que se encontrarán cartones con las tablas de multiplicar y las respuestas de cada grupo, deberán organizar en orden ascendente cada tabla con su respuesta; después se rotaran los grupos, hasta que todos los niños hayan realizado el procedimiento con todas las tablas. Ganará el grupo que organice los cartones correctamente en el menor tiempo.
  • Redacción de problemas: Cada estudiante escribirá cuatro problemas (uno por cada operación básica) posteriormente el docente revisará ortografía y redacción general, después los problemas serán distribuidos al azar para ser resueltos y volverán a su escritor para ser calificados.
  • Rompecabezas: Los estudiantes serán divididos en tres grupos, cada grupo contará con materiales (marcadores, tijeras, cartulina, regla…) para realizar un pequeño rompecabezas con una de las tablas de multiplicar, después se rotarán los rompecabezas por los grupos, hasta que cada grupo haya jugado con cada rompecabezas.
  • Usando las TICS: Haciendo uso de algún tipo de chat sencillo, dentro de la sala de informática, los estudiantes compartirán las ideas, opiniones, sentimientos, ventajas, desventajas… de las experiencias vividas durante el desarrollo del proyecto.
  • Redacción: Cada estudiante deberá presentar al final de las tres semanas un trabajo escrito en el que expongan sus ideas, aportes, avances… de las actividades realizadas durante cada día, este deberá ir apoyado con algún tipo de ayuda audiovisual.

Actividades Docente

Orientar a los estudiantes en la creación de las nuevas estrategias, partiendo de las estrategias consultadas, e incentivarlos a participar de las mismas

Orientar a los estudiantes y organizarlos para que no se genere indisciplina en el aula de informática a la hora de compartir los juegos on-line

Realizar actividades que permitan que los estudiantes memoricen las tablas de multiplicar correspondientes a cada semana

Preparar los obstáculos y organizar los grupos de manera equitativa y justa

Explicar a los alumnos como trabajan los empleados de la bolsa de valores a nivel general, exponer en el tablero el proceso que debe seguirse para descubrir la cantidad que debe pagar cada grupo con su moneda en diferentes casos. Organizar los grupos equitativamente y decidir la moneda que tendrá cada grupo

Explicar a los estudiantes de manera genera y sencilla como se redacta una reseña y como se utiliza el procesador de texto Microsoft Word. 

Realizar los cartones y organizar los grupos de manera equitativa

Mantener la disciplina en el aula, corregir ortografía y redacción, verificar que todo el proceso se desarrolle sin injusticias dentro de un ambiente armónico 

Permitir que los alumnos organicen los grupos y guiarlos en la elaboración de los rompecabezas

Escoger un chat de fácil uso y explicar a los alumnos su funcionamiento

Incentivar a los estudiantes diariamente para que redacten sus vivencias

Actividades Estudiante

Investigar y socializar las estrategias para el aprendizaje de las tablas de multiplicar

Jugar y explicar los juegos necesarios

Participar en todas las actividades propuestas por el docente que lleven al aprendizaje de las tablas de multiplicar de cada semana

Participar en la actividad propuesta con actitud positiva, superar los obstáculos haciendo uso de las tablas de multiplicar que se están trabajando esa semana

Realizar las operaciones necesarias para descubrir el valor que deben pagar según su moneda

Redactar la reseña haciendo uso del procesador de texto sugerido por el docente

Participar en la actividad física con actitud positiva y organizar los cartones según las sugerencias del docente

Redactar los problemas que posteriormente calificará y resolver los que le correspondan

Realizar los rompecabezas y posteriormente jugar con los de sus compañeros

Compartir a través del chat las diferentes ideas propuestas por el docente

Redactar sus vivencias diariamente y sustentarlas al final con ayuda de materiales audiovisuales

Evaluación

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  • Cualitativa: Durante todo el proceso de desarrollo del proyecto se observará la actitud de los estudiantes ante las diferentes actividades, las aptitudes y competencias que vayan desarrollando en este procedimiento.

 

  • Cuantitativa: Al final de cada semana se realizará una evaluación escrita plenamente cuantitativa, en la que descubriremos si el alumnado ha desarrollado las competencias propuestas para la semana, esta evaluación contará con preguntas de selección múltiple, de completar y por supuesto algunas exigirán redacción por parte del estudiante.

 

  • Grupal: El desarrollo de los alumnos en todos los juegos grupales se tendrá en cuenta como evaluación, dentro de la evaluación cualitativa y cuantitativa

 

  • Cooperativa: Una vez por semana el docente se reunirá con los estudiantes y entre todos harán una evaluación general del proyecto.

 

  • Auto-evaluación: Al final de todo el proceso se pedirá a los estudiantes que realicen una auto-evaluación.

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años

Duración: 1 hora 2 horas 3 semanas 2 horas 1 hora 2 horas 1 hora 2 horas 2 horas 1 hora 2 horas

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Encuestas

Escritura colaborativa