Proyecto Lenguaje Lengua Castellana La Lectura Como Una Opcion Pedagogica Para Fortalecer La Comprension De Texto Por Medio De Las Tic
La Lectura Como Una Opcion Pedagogica Para Fortalecer La Comprension De Texto Por Medio De Las Tic
Publicado el 18 Octubre de 2013
Autor: AUDIS MARIA GARCIA
Descripción
Se ha observado que los estudiantes de la básica primaria, sede Santo Tomás de la Estación, tienen dificultad para leer y comprender textos. Se desea aprovechar las TIC pero no saben manejar un computador, razón por la cual no pueden leer con facilidad los textos interactivos, observar videos o contenidos digitales para así comprender mejor y obtener buenos resultados, ya que la lectura es una correspondencia sonora del signo escrito y captación del mensaje, empleador en la vida común para recreación, trabajo y estudio.
El avance tecnológico que ha tenido las comunicaciones ha permitido que la información de diferente índole esté a disposición por los distintos medios de difusión, para apropiarnos de la información con el fin de utilizarla es que hoy, leer es una actividad para toda la vida pues la información y el conocimiento nos llegan siempre a través del lenguaje.
Por tal razón se hace necesario en la escuela rural mixta Santo Tomás, llevar a cabo el proyecto de lectura con el fin de mejorar la calidad y capacidad de investigación integrando las áreas del conocimiento junto a la informática y el buen uso de las TIC, con programas creativos que hacen que el estudiante obtenga un mejor aprendizaje.
Ficha técnica
Área:Lenguaje
Asignatura:Lengua Castellana
Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años
Duración: Permanentemente 10 horas 3 horas 4 horas Permanentemente 3 horas 2 horas 3 horas 3 horas 4 horas
Herramientas:
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Blogs
Calendarios
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
Herramientas: recopilar información
Imágenes
Infografías
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Objetivos
Objetivo General
- Fortalecer la comprensión lectora mediante la aplicación de herramientas tecnológicas on y off line, como una opción pedagógica motivacional de los educandos de la básica primaria de la ERM Santo Tomás de la Estación
Objetivos específicos
- Identificar las dificultades en la comprensión de lectura por medio de los computadores.
- Buscar información documental sobre estrategias para mejorar la comprensión lectora.
- Seleccionar la información en los PC, que ayuden a enseñar las estrategias más relevantes para fortalecer la lectura.
- Utilizar los computadores para los textos escritos como fábulas, mitos, leyendas, cuentos, adivinanzas, entre otros, para que los estudiantes tomen el hábito de lectura.
- Evaluar por medio de las TIC, para verificar si se lograron los objetivos propuestos.
Recursos
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Requisitos
Para el desarrollo del proyecto se utiliza el computador como herramienta principal y la cámara digital, con varios programas OFF y ON line que ayudan a la ejecución de las diferentes actividades, permitiendo cumplir con los objetivos. Estos son:
Proceso
Definir Actividad 1 Creación del blog
​Se necesita tener una cuenta en Gmail, las evidencias a subir en el blog y un computador con internet.
Definir Actividad 2: Mil maneras de leer en Colombia Aprende
Son estrategias pedagógicas que utilizará el docente con sus estudiantes para ayudar a mejorar la lectura a través de juegos, que dependen de su edad.
Definir Actividad 3: Novela personal en un documento de Word
Se intentará crear una pequeña novela sobre alguna historia vivida por el estudiante en su entorno.
Definir Actividad 4: Mapas conceptuales en CmapTools
​Despues de haber realizado una lectura propuesta por el docente, se realizaran pequeños mapas conceptuales de lo aprendido en la lectura para luego ser diseñado en el programa CmapTools.
Definir Actividad 5: Lectura de cuentos, historias, novelas digitales y realizar resúmenes de lo aprendido en editores de texto
Definir Actividad 6: Creación de juegos educativos en el programa Ardora, tales como: ahorcado, sopa de letras
Se crearán juegos pedagógicos para que el estudiante juegue leyendo.
Definir Actividad 7: Realizar Olimpiadas de lectura
Se escogerá un grupo de estudiantes que participen en la lectura de un cuento, mientras son grabados en el computador por medio de la grabadora de sonidos, para luego analizar lo leído y su duración. Luego en un editor de texto se escribirá lo aprendido de la lectura. Premiando al mejor lector e intérprete.
Definir Actividad 8: Representar historias a través de dibujos en el programa Paint
Se realizarán dibujos en el programa Paint de alguna historia vivida o leída por el estudiante.
Definir Actividad 9: Crear boletines informativos donde se narre alguna experiencia vivida personal o institucional, a través de la herramienta Publisher
Definir Actividad 10: Jugar con los programas SEBRAN: Completar y relacionar palabras y PEQUETIC: Letras
Jugando también aprender a comprender lo leído
Actividades Docente
El docente, una vez tenga creada la cuenta de Gmail, a través de la página de Google, utiliza el enlace de Blogger para crear el blog, llena las 3 casillas correspondientes y quedará listos para empezar a crear las entradas donde se publicarán las evidencias tomadas con el ejecución del proyecto de aula.
El docente, por medio de un computador con conexión a internet entrará en el enlace www.colombiaaprende.edu.co/mml y entrará a la puerta según las edades de los estudiantes y desarrollará las diferentes actividades y juegos que brinda dicha página para ayudar a mejorar la comprensión lectora de los estudiantes.
el Docente, dará un espacio para que el estudiante escriba su pequeña novela en la libreta, luego le permitirá los computadores para que digitalicen en el programa Microsoft Office Word lo escrito a lápiz.
El docente brindará una lectura, luego orientará al estudiante sobre como se arman los mapas conceptuales, una vez lo tengan listo en su libreta, le enseñará al estudiante como crearlo en el programa CmapTools.
El docente, le proveerá lecturas digitales al estudiante para que él pueda leer e interpretar. Luego le buscará un editor de texto a través del computador para que pueda el estudiante escribir lo aprendido.
El docente creará juegos como sopa de letras, el ahorcado en el programa Ardora, en el tema que él desee, para que el estudiante pueda ejecutarlos a través del computador.
El docente, escoge a los niños participantes.
Una vez tenga la lectura, toma el computador y busca la grabadora de sonidos. Inicia la grabación por estudiante mientras el lee el cuento o la historia o la narración.
una vez termine el niño se detiene y guarda la grabación para saber el tiempo y cómo fue la lectura. así sucesivamente hasta pasar todos los participantes.
Luego les coloca un editor de texto donde el estudiante debe escribir lo aprendido de la lectura.
Al final, premiará al mejor lector e intérprete.
El docente orientará al estudiante sobre cómo utilizar el programa Paint para que pueda representar alguna historia vivida o leída
El docente motivará al estudiante para que entre varios puedan crear una noticia personal o institucional y así narrarla en un boletín por medio del programa Microsoft Office Publisher, con sus respectivas evidencias.
El docente le proveerá el computador con los programas instalados como Sebran y Pequetic para que los estudiantes puedan jugar y a la vez van aprendiendo.
Actividades Estudiante
El estudiante ayudará a tomar todas las evidencias que se necesitan para subir al Blog del proyecto de Aula
El estudiante esperará las orientaciones del docente para que pueda dar inicio a las actividades explicadas.
El estudiante, con ayuda del docente, procederá a escribir primeramente en la libreta, su novela, para luego con el computador la pueda digitalizar en el programa Word.
El estudiante después de leer lo propuesto, orientado por el docente empezará a diseñar su mapa conceptual en su libreta. Una vez terminado, atenderá a las explicaciones sobre como digitalizarlo a través del programa CmapTools.
El estudiante, leerá el texto que el docente le brinde, lo analizará para luego digitalizar lo aprendido en un editor de texto orientado por su profesor.
El estudiante ejecutará los juegos provistos por el docente, bajo sus orientaciones.
El estudiante iniciará la lectura una vez le indique el docente.
Luego escribirá lo que entendió de lo leído en un editor de texto que el docente le proveerá.
El estudiante procederá a dibujar la historia una vez le docente le haya dado las indicaciones necesarias.
El estudiante indagará y ayudará a obtener las evidencias necesarias para la redacción de la noticia para luego con las orientaciones del docente puedan publicarlas en el programa Publisher
El estudiante esperará las indicaciones del docente para que inicie la ejecución de los juegos y se pueda ver el avance de ellos en dichos programas
Evaluación
Los estudiantes se van a evaluar por medio del desarrollo de las diferentes actividades y acerca del avance que hayan tenido jugando a través del computador con herramientas digitales pedagógicas, tales como, Sebran, Pequetic, Cmaptools, Publisher, entre otros.
EVALUACIÓN Y PUNTAJE
Criterio de evaluación |
Sobresaliente |
Muy bueno |
Bueno |
Aceptable |
Deficiente /NA |
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Estructura del proyecto Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes? Información general: Se presentan ejemplos de planeación (por ejemplo, enfoque pedagógico, enlaces a recursos útiles) y éstos reflejan creatividad y enfoque innovadores |
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Evidencia del aprendizaje La calidad de los resultados. Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo muestran en los estudiantes el desarrollo de competencias del siglo XXI, por ejemplo, construcción del conocimiento, uso de las TIC para el aprendizaje, solución de problemas e innovación, autoevaluación, colaboración y comunicación estructurada. Información general: Los resultados obtenidos por los estudiantes gracias al proyecto o experiencia presentado, evidencias que el proceso de enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado por los estudiantes, incluyendo un uso innovador de las TIC |
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Apropiación de las TIC para el aprendizaje Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes usan las TIC como apoyo a la construcción de conocimiento, trabajo colaborativo y aprendizaje más allá del aula?. Son las TIC utilizadas de manera que se facilite la creación de nuevo conocimiento, se genere colaboración, y se fomente el aprendizaje más allá del aula en una forma en que sin ellas no hubiera sido posible?. Las herramientas tecnológicas han sido usadas de manera innovadora como apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje? Información general: Cómo es el uso de las TIC por parte de los estudiantes-independientemente de si su uso ayuda o no a los estudiantes a construir conocimiento/colaboración o aprender por fuera del aula de clase; o de si los estudiantes pueden o no construir el mismo tipo de conocimiento/colaboración o lograr el mismo aprendizaje fuera del aula en formas similares sin necesidad de usar TIC |
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El docente como innovador y agente de cambio Pregunta: ¿Se puede decir que el docente ha cambiado significativamente el proceso de enseñanza/aprendizaje con el uso de TIC? Información General: En ambientes de aprendizaje donde la innovación es difícil de alcanzar, se evidencia que la pedagogía innovadora y las TIC se constituyen en instrumentos gracias a los cuales se cambia la forma en la que los estudiantes aprenden |
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Desarrollo de la presentación El docente muestra elementos innovadores dentro de su presentación y con ella facilita la comunicación y divulgación de su proyecto. Aquí el factor humano es importante, pues tanto la respuesta a las preguntas como los desafíos que él se plantee con el proyecto, debe verse dentro de la presentación |
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Total: |
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Total 41 |
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Notas
IEDR NICOLAS MEJIA MENDEZ
SEDE ERM SANTO TOMÁS
VEREDA LA ESTACIÓN
MUNICIPIO DE GUAMAL MAGDALENA
RECTOR: JUAN MIGUEL FUENTES
DOCENTES: AUDIS GARCIA Y ENITH VILLARRUEL
GESTORA COMPUTADORES PARA EDUCAR: GINA LLOREDA
?UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.