Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Motivaciã?N A La Lecto-Escritura En La Samarcanda
Motivaciã?N A La Lecto-Escritura En La Samarcanda
Publicado el 21 Octubre de 2013
Autor: leticia castillo
Descripción
La intensión es motivar al estudiante para que aprendan a leer y escribir, través de actividades lúdicas, juegos didácticos con ayuda de las tics
Ficha técnica
Área:Lenguaje
Asignatura:Lengua Castellana
Edad: - Entre 5-6 años
Duración: Esta actividad tiene una duración de 2 horas una hora de preparación y una hora de implementación en el aula. Esta actividad tiene una duración de 2 horas netamente para adivinar según contenido digital expuesto por doccente acerca de la fauna Esta actividad tiene una duración de 6 horas 2 horas en la exploración de la herramienta por parte del docente 4 horas con los estudiantes en el aula de clase trabajando términos claves y teoría.
Herramientas:
Audio
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
Mapas Conceptuales
Objetivos
Como objetivo principal es dar a conocer una mejor calidad educativa en el aula de clase y así estimular con ayuda de las tic el aprendizaje a la literatura, con objetos animados los cuales van a ver la necesidad de colocarle empeño en la lectura a la hora de manipular las herramientas ofimáticas y creativas en la computadora
Recursos
Se requiere de equipos de computo, a pesar del difícil acceso es indispensable tenerlo para poder obtener resultados por parte de los estudiantes
Requisitos
Manejo de herramienta ofimática para acoclarse un poco más a la tecnología
exploración de la herramienta scratch como indicio básico de la programación, con intencional de un avance creativo.
contenidos pedagógicos digitales para poder enfatizar en temas como la fauna e ingeniarse juegos didácticos para su solución en el aula de clase
Proceso
FICHAS DIDÁCTICAS SOBRE LA FAUNA
Se realiza basándose en contenidos digitales para exhibirles a los estudiantes fuentes fidedignas de aprendizaje , estimulándoles con la echura de fichas didácticas sobre la fauna para que los estudiantes inicien reconociendo las diferentes palabras necesarias para la educación en general.
JUEGO DEL AHORCADO
juegos didácticos muy factibles para explorar la creatividad del estudiante con la intensión de un avance en la lectura y escritura.
EXPLORACIÓN SCRATCH
Es una actividad exploratoria de la herramienta donde se estimula y motiva las expectativas de los estudiantes en la necesidad de leer y documentarse para poder manejar la herramienta con más fluidez.
Actividades Docente
La docente debe consultar contenido digital a exhibir en clase, hacer la fichas didácticas para el debido reconocimiento y asimilación del estudiantes con palabras sencillas en el aula
La docente expone su contenido digital y propicia el juego didáctico para estimular a los estudiantes.
Docente se incentiva a manejar la herramienta scratch con sus estudiantes y formulando mejor calidad en el aula, da a conocer el entorno de scratch con su teorí respectiva y alcances creativos para con los objetos.
Actividades Estudiante
El estudiante debe colocar atención a la exposición del contenido implementado en el aula y tratar de adivinar que palabras se asocian a los dibujos que se muestran en las fichas y unirlas de tal manera que se descubra la palabra correspondiente.
El estudiante Adivina una y otra ves para poder llegar a la palabra expuesta en el contenido digital.
El estudiante debe colocar total atención explorar la interfaz de la herramienta aplicando términos básicos de programación y creativa mente crear mini proyectos de objetos con su respectiva animación con guía personal y manual de scratch.
Evaluación
La evaluación pre definida es el avance en el conocimiento básico de programación
Se adquiere la destreza en lectura y escritura para poder entender un texto y llevar a cabo un miniproyecto en scratch
Notas
Se agradece al rector de la institución cuesta rica por la colaboración en el acercamiento de los equipos portátiles a la escuela rural samarcanda y también agradecer al programa computadores para educar por facilitar la gestora que nos pudo enseñar dichas estrategias de aprendizaje.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.