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Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Motivaciã?N A La Lecto-Escritura En La Samarcanda

Motivaciã?N A La Lecto-Escritura En La Samarcanda

Publicado el 21 Octubre de 2013

Autor: leticia castillo

Descripción

La intensión es motivar al estudiante para que aprendan a leer y escribir, través de actividades lúdicas, juegos didácticos con ayuda de las tics

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - Entre 5-6 años

Duración: Esta actividad tiene una duración de 2 horas una hora de preparación y una hora de implementación en el aula. Esta actividad tiene una duración de 2 horas netamente para adivinar según contenido digital expuesto por doccente acerca de la fauna Esta actividad tiene una duración de 6 horas 2  horas en la exploración de  la herramienta  por parte del docente 4 horas  con los estudiantes en el aula de clase trabajando términos claves y teoría.

Herramientas:

Audio

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Mapas Conceptuales

Objetivos

Como objetivo principal es dar a conocer una mejor calidad educativa en el aula de clase y así estimular con ayuda de las tic el aprendizaje a la literatura, con objetos animados los cuales van a ver la necesidad  de colocarle empeño en la lectura a la hora de manipular las herramientas ofimáticas y creativas en la computadora

Recursos

Se requiere de equipos de computo, a pesar del difícil acceso es indispensable tenerlo para poder obtener resultados por parte de los estudiantes

Requisitos

Manejo de herramienta ofimática para acoclarse un poco más a la tecnología

exploración de la herramienta scratch como indicio básico de la programación, con intencional de un avance creativo.

contenidos pedagógicos digitales para poder enfatizar en temas como la fauna e ingeniarse juegos didácticos  para su solución en el aula de clase

Proceso

FICHAS DIDÁCTICAS SOBRE LA FAUNA

Se realiza basándose en contenidos digitales para exhibirles a los estudiantes fuentes fidedignas de aprendizaje , estimulándoles con la echura de fichas didácticas sobre la fauna para que los estudiantes inicien reconociendo las diferentes palabras necesarias para la educación en general.

 

JUEGO DEL AHORCADO

juegos didácticos muy factibles para explorar la creatividad del estudiante con la intensión de un avance en la lectura y escritura.

EXPLORACIÓN SCRATCH

Es una actividad exploratoria de la herramienta donde se estimula y motiva las expectativas de los estudiantes en la necesidad  de leer y documentarse para poder manejar la herramienta con más fluidez.

Actividades Docente

La docente debe consultar contenido digital a exhibir en clase, hacer la fichas didácticas para el debido reconocimiento y asimilación del estudiantes con palabras sencillas en el aula

La docente expone su contenido digital  y propicia el juego didáctico para estimular a los estudiantes.

Docente se incentiva a manejar la herramienta scratch con sus estudiantes y formulando mejor calidad en el aula, da a conocer el entorno de scratch con su teorí respectiva y alcances creativos para con los objetos.

Actividades Estudiante

El estudiante debe colocar atención a la exposición del contenido implementado en el aula y tratar de adivinar que palabras se asocian  a los dibujos que se muestran en las fichas y unirlas de tal manera que se descubra la palabra correspondiente.

El estudiante Adivina  una y otra ves para poder llegar a la palabra expuesta en el contenido digital.

El estudiante debe colocar total atención explorar la interfaz de la herramienta aplicando  términos básicos de programación y creativa mente crear mini proyectos de objetos con su respectiva animación con guía personal y manual de scratch.

Evaluación

La evaluación pre definida es el avance en el conocimiento  básico de programación 

Se adquiere la destreza en lectura y escritura para poder entender un texto y llevar a cabo un miniproyecto en scratch

Notas

Se agradece al rector de la institución cuesta rica por la colaboración en el acercamiento de los equipos portátiles a la escuela rural samarcanda  y también agradecer al programa computadores para educar por facilitar la gestora que nos pudo enseñar dichas estrategias de aprendizaje.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - Entre 5-6 años

Duración: Esta actividad tiene una duración de 2 horas una hora de preparación y una hora de implementación en el aula. Esta actividad tiene una duración de 2 horas netamente para adivinar según contenido digital expuesto por doccente acerca de la fauna Esta actividad tiene una duración de 6 horas 2  horas en la exploración de  la herramienta  por parte del docente 4 horas  con los estudiantes en el aula de clase trabajando términos claves y teoría.

Herramientas:

Audio

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Mapas Conceptuales