Proyecto Matemáticas Aritmética Estrategia Lúdica Para El Aprendizaje De Las Tablas De Multiplicar En El Desarrollo Del Pensamiento Matemático
Estrategia Lúdica Para El Aprendizaje De Las Tablas De Multiplicar En El Desarrollo Del Pensamiento Matemático
Publicado el 30 Octubre de 2013
Autor: Institución Educativa Río verde Bajo
Descripción
Viendo las dificultades tan marcadas que se presentan en un alto porcentaje de los estudiantes que cursan grado tercero con respecto al trabajo con las tablas de multiplicar, y debido a que no se dinamiza el concepto inicialmente y que se ve dicho aprendizaje como algo poco funcional por la tecnología desarrollada, se consideró elaborar un proyecto en el cual se desarrollarán estrategias para canalizar las habilidades de nuestros estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas aplicando las tablas de multiplicar en diversas temáticas, que serán útiles en aprendizajes matemáticos futuros.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - Entre 7-8 años - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años
Duración: 1 Hora 1 Hora 1 Hora
Herramientas:
Audio
Bases de datos
Diagramas causa efecto
Fotografía
Infografías
Mapas Conceptuales
Objetivos
Desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiante mediante la utilización operaciones multiplicativas.
Recursos
.
Requisitos
El aprendizaje de las tablas de multiplicar es un hito para todos los alumnos de la escuela. Cómo enseñar las tablas de multiplicar y qué recursos utilizar para facilitar su aprendizaje es igualmente una cuestión que todo profesor se plantea en su práctica diaria. ¿Por qué a algunos niños les cuesta tanto aprender las tablas de multiplicar? Deben existir factores personales sin duda, como la capacidad de memoria a largo plazo, la motivación por aprenderlas o la constancia y fuerza de voluntad. Pero también aspectos metodológicos, es decir, la misma manera de enseñar-aprender las tablas podrá facilitar o entorpecer el aprendizaje afectando también a otros aspectos como la propia motivación. Y tampoco hay que perder de vista las diferencias individuales, las capacidades de cada niño y los estilos de aprendizaje (así hay alumnos que aprenderán mejor cuando oyen o cantan las tablas, otros sacarán más provecho de lo escrito en la pizarra y otros necesitarán manipular para retener y asimilar la información).
Las tablas de multiplicar se enseñaban memorísticamente y los estudiantes eran sometidos a humillaciones e incluso a castigos físicos. Hoy en día se pretende lograr que este aprendizaje sea un momento divertido y didáctico para borrar en ellos la idea de que las tablas de multiplicar son difíciles y aburridoras. Se deben utilizar estrategias innovadoras que en verdad llamen la atención del estudiante y logre involucrarlo en el aprendizaje.
Existen varios conceptos sobre las tablas de multiplicar como los que se presentan a continuación:
• “La multiplicación es una operación aritmética. Multiplicar dos cantidades consiste en sumar reiteradamente la primera, tantas veces como indica la segunda. Así, 4 × 3 = 4 + 4 + 4. La multiplicación está asociada al concepto de área geométrica. El resultado de la multiplicación de varios números se llama producto. Los números que se multiplican se llaman factores o coeficientes, e individualmente: multiplicando (número a sumar) y multiplicador (veces que se suma el multiplicando). Aunque esta diferenciación en algunos contextos puede ser superflua cuando en el conjunto donde esté definido el producto se tiene la propiedad conmutativa: conmutativa de la multiplicación (por ejemplo, en 3 × 4 = 12 = 4 × 3 los conjuntos numéricos). para una doce elementos pueden ser ordenados en tres discusión sobre el tema. filas de cuatro, o cuatro columnas de tres.
• Las tablas de multiplicar se usan para definir la operación binaria del producto para un sistema algebraico. Según la correspondencia matemática – de modo que a cada par ordenado (a, b) de números naturales se le asocio un tercer natural c, que es el producto de los dos primeros. Las tablas de multiplicar se aprenden mediante la memorización de los productos de un número entre 1 y 10 por los sucesivos números entre 1 y 10. Conocida esta tabla y por el Algoritmo de multiplicación, se pueden realizar multiplicaciones de cualquier número de cifras, incluso aunque estas cifras tengan parte decimal”
• Son operaciones matemáticas donde participan unos números como factores y otros como productos. El producto se puede hallar sumando si va hacia adelante y restando si va hacia atrás, inclusive en algunas tablas de multiplicar
Para lograr verdaderos aprendizajes significativos es muy necesario contar con maestros dinámicos, innovadores y sobre todo que su trabajo diario se caracterice por sus variadas formas de dar clase. Para enseñar las tablas de multiplicar se debe iniciar con actividades concretas de su entorno para luego llegar a la parte abstracta, la enseñanza debe ser dinámica, activa, utilizando diferentes estrategias como los juegos, canciones, concursos, que atraigan el interés del estudiante por aprender, y lo más importante con ejemplos de su realidad cotidiana
Proceso
Aplicar la multiplicación en ejercicios sencillos que se encuentran relacionados con la suma
- Aprender las tablas de multiplicar de forma dinámica y práctica, no memorística
- Aplicar la suma asociándola con multiplicación en ejercicios sencillos.
- Manejar correctamente las tablas de multiplicar.
- Reemplazar la suma por la multiplicación.
- Aplicar la multiplicación en ejercicios sencillos
Actividades Docente
Ronda Colombia Italia
Para iniciar la clase jugaremos una ronda llamada Colombia Italia: Primero nos organizamos formando un círculo y girando decimos: Colombia Italia vamos a jugar el que quede solo sólo aquedará jey y se repite nuevamente girando en la dirección contraria, luego decimos un numero pequeño como el 2, 3, 4,5, 6, 7, 8, 9 y hacemos que los niños vayan formando pequeños grupos con estas cantidades, seguimos cantando y diciendo otros números que sean múltiplos del primero que decimos y así continuamos escogiendo otros números para ir formando otros grupos de números, (así indagaremos los saberes previos del estudiante).
Cuando terminemos la ronda escogemos los números que dijimos y empezamos a adicionar la cantidad inicial del número que elegimos. Ejemplo:2+0, 2+2, 2+2+2, 2+2+2+2
Preguntamos:
- ¿Cuál es el valor de la suma en cada caso?
- ¿Cuántas veces se repite el número?
- ¿Con qué otra operación podemos encontrar más fácilmente el resultado?
Nos dirigimos a la sala de sistemas, damos el primer concepto.
“Cuando sumamos números iguales, podemos reemplazar la suma por una multiplicación”.Seguidamente, se explica elsoftware educativo que contiene diversos ejercicios para el afianzamiento de tema.
Los ejercicios que podemos encontrar en este software son muchos, pero por ahora solo vamos a trabajar en los siguientes:
1. LOS TRENES
Se presentan los dos primeros números de una serie y se pide al niño que la continúe, escribiendo con un teclado los números correspondientes.
El trabajo de la serie numérica está en la base de la multiplicación: escribir los valores de dos en dos, tres en tres , etc. anticipa los resultados de la tabla de multiplicar correspondiente.
Supone una excelente ejercitación del cálculo básico: añadir dos, tres… El entorno representa un tren con vagones en los que aparecen los números de la serie correspondiente. Cuando se completa adecuadamente una serie el tren se pone en marcha y desaparece.
2. ESCALERA DEL TERROR
Localizar en la serie numérica los números correspondientes: saltar de 2 en 2, 3 en 3, 4 en 4, etc.
El entorno representa una escalera en la que se despliega la serie numérica haciendo corresponder a cada peldaño los números sucesivos. Se le pide al niño que salte de 2 en 2, de 3 en 3, etc. hasta el final de la misma.
Es la actividad muy básica, porque los valores numéricos están presentes y tiene el soporte gráfico de los escalones para entender la progresión numérica y el acto de “saltar”.
La forma más elemental de resolución sería contar x escalones a partir del anterior, pero la “urgencia” introducida por el límite de tiempo hace necesarias estrategias que anticipan la multiplicación o agilizan el cálculo mental de sumas repetidas.
3. EL CAMIÓN
La suma de sumandos iguales está en la base de la multiplicación, de hecho ésta se presenta al alumno como una estrategia que facilita, automatiza y suple la suma repetida de sumandos iguales.
En esta actividad el niño tiene que agrupar, completar cantidades determinadas agrupando un número determinado de elementos de igual valor numérico. Esta actividad puede realizarse mediante sumas, pero en el momento en que se empiece a manejar las tablas y el uso de la multiplicación se encuentra fácilmente el sentido práctico de la misma.
El entorno representa una zona de carga con unos depósitos que el niño debe accionar convenientemente para “cargar” una determinada cantidad en un camión. La elección del depósito adecuado requiere una previsión de resultados que, en cantidades altas, hace casi imprescindible el recurso a la multiplicación. Resulta un excelente ejercicio de cálculo mental de sumas y una aplicación clara y concreta de la ventaja de saber multiplicar.
4. CRUCIGRAMA BLANCO
En esta actividad se pone en juego la suma de sumandos iguales, como base de la multiplicación. Deben completarse los apartados en blanco para sumar una determinada cantidad, en operaciones cruzadas.
Requiere una cierta lógica, la búsqueda de alguna estrategia de resolución y un cierto manejo de procesos espaciales. No requiere conocimiento de la multiplicación pues se resuelve fácilmente con la suma.
Al suponer una actividad de suma de sumandos iguales predispone al uso de la multiplicación, haciendo comprender de una forma vivencial el fundamento de la misma. Al tratarse de una disposición cruzada en la que unos valores calculados en sentido vertical repercuten en los de disposición horizontal, requiere una cierta estrategia de resolución sin cuyo concurso resulta complicado su realización.
INDAGACIÓN DE SABERES PREVIOS
Elaboramos unas regletas, 10 de cada color, escogemos un número para cada regleta, luego empezamos a hacer el ejercicio anterior adicionando regletas del mismo color sumando y representando a través de la multiplicación (actividad en parejas).
Respondemos:
- ¿cuantas veces adicionados el número de cada regleta?
- ¿Qué resultado nos fue dando mientras adicionábamos?
- Escribimos en el cuaderno los números sumados o multiplicados y colocamos el resultado.
FUNDAMENTOS PARA LA CONTRUCCIÓN DE NUEVOS CONCEPTOS
- Adicionamos conceptos sencillos que relacionan la suma con la multiplicación.
“Las tablas de multiplicar tienen origen en sumas de números iguales. Se construyen al multiplicar un número por las veces que éste se repite en la suma.
OBSERVEMOS:
Elaboramos con los estudiantes un bingo con 10 tablas y en el cual en cada una de ellas, aparecerán los múltiplos de los números del 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Luego se elaboran las fichas y en estas se encontraran ejercicios de multiplicación como: 3x5 y resultado debe ser encontrado por el niño en las tablas y seguidamente pasará a tapar el número. El que gane se hará acreedor a un paquete de dulces, este juego lo repetiremos dos o tres veces más.
ACTIVIDADES COLABORATIVAS
En el computador en parejas, indicamos al estudiante la forma correcta de abrir el software, seguidamente seleccionamos el ejercicio a desarrollar, explicamos la forma en que funciona y dejamos que la pareja de estudiantes empiece a interactuar con el software. Son cinco ejercicios que los estudiantes deben realizar en el computador, mediante un límite de tiempo.
En el siguiente icono encontramos el software a llevar a cabo:
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
A continuación se puede observar de que trata y como de desarrolla este software.
Los ejercicios que podemos encontrar en este software son muchos, pero por ahora solo vamos a trabajar en los siguientes:
1. BOLAS SALTARINAS
La memorización de las tablas ha de pasar necesariamente por un trabajo individual de visionado, lectura y reproducción de las mismas. En esta actividad se propone al niño el visionado de los datos a memorizar, activando su atención en función de la tarea que se le va a exigir: su reconstrucción después de diferentes modificaciones en los mismos.
Esta actividad enlaza con las series anteriores por cuanto no deja de ser una ordenación de números, pero la disposición dentro de una estructura formal de tabla de multiplicar facilita el paso intuitivo hacia la misma.
El entorno representa los datos ordenados de los valores de una tabla, luego se desordenan estos valores y el niño tiene que volver a situarlos adecuadamente para superar la prueba, si se intenta colocar una bola en lugar incorrecto, la bola vuelve a saltar sin computar como error, por lo que se posibilita un aprendizaje complementario por ensayo-error. La inmediatez en el tiempo (memoria a corto plazo) facilita la memorización inicial, pudiéndose realizar considerando solo la serie o el orden de menor a mayor.
2. EL JUGADOR DE CARTAS
Primera actividad de aplicación directa, que todavía puede abordarse con estrategias de suma, pero que, al exigir rapidez provoca la necesidad de utilizar la multiplicación.
El entorno nos sitúa en un juego de cartas en donde el jugador contrario nos muestra una serie de cartas, todas iguales , cuyo valor total hay que determinar con rapidez. El fracaso se produce por respuesta errónea o por lentitud.
3. TABLAS
En este entorno se presenta un esquema clásico de tabla cruzada, con pocos elementos para facilitar la memorización. Se van presentando los datos a memorizar, se modifican y se pide al niño que los reconstruya adecuadamente. La graduación en la presentación se realiza en función del valor numérico.
Se trata de una actividad básica de memorización inicial, con una estructura clásica que pone en juego la atención, retención y reproducción a corto plazo. Es una de las pocas actividades en las que se pide directamente el resultado de la multiplicación incidiendo únicamente en la memoria.
4. LA BOLERA
Actividad lúdica de pregunta-respuesta, actúa como repaso de lo inicialmente memorizado.
El entorno nos sitúa en un juego de bolos en el que la bola debe asociarse con uno de los cuatro bolos presentes y derribarlo. El programa informa del acierto o error.
Ejercita de alguna manera la orientación espacial y tiene un alto componente lúdico. Al estar presentes tanto los factores como el producto se trata de una simple asociación en la que se debe optar entre varios, facilitando la respuesta y el aprendizaje.
5. CARTAS EMPAREJADAS
En este juego clásico el niño tiene que ir levantando tarjetas de dos en dos buscando las que tienen relación por su igualdad. Se presenta durante unos segundos las cartas boca arriba, permitiendo una cierta memorización de las posiciones. Dentro de un tiempo límite debe descubrir todas las asociaciones, lo que supone un ejercicio de memoria espacial y una aplicación del conocimiento de las tablas. Supone un buen ejercicio de memoria inmediata que permite aprender del error pues lógicamente el programa no admitirá el emparejamiento de una expresión inadecuada.
PLENARIA SOBRE LA ACTIVIDAD ANTERIOR REALIZADA EN RL COMPUTADOR
Los estudiantes se centrarán en círculo y la docente realizara algunas preguntas sobre cada uno de los ejercicios virtuales como:
1. ¿En qué consiste cada uno de los ejercicios?
2. ¿Cómo les pareció?
3. ¿Qué aprendieron?
4. ¿Qué operación realizó mientras resolvía el ejercicio?
5. ¿En tu vida diaria como podría aplicar estos ejercicios u operaciones?
INDAGACIÓN DE SABERES PREVIOS
En PC los niños elaboraran una tabla como la que se observa y en ella escriben las tablas de multiplicar en doble entrada, del 1 al 12. Los niños luego de terminar la tabla la imprimirán.
X |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
1 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
2 |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
22 |
24 |
3 |
3 |
6 |
9 |
12 |
15 |
18 |
21 |
24 |
27 |
30 |
33 |
36 |
4 |
4 |
8 |
12 |
16 |
20 |
24 |
28 |
32 |
36 |
40 |
44 |
48 |
5 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
6 |
6 |
12 |
18 |
24 |
30 |
36 |
42 |
48 |
54 |
60 |
66 |
72 |
7 |
7 |
13 |
21 |
28 |
35 |
42 |
49 |
56 |
63 |
70 |
77 |
84 |
8 |
8 |
16 |
24 |
32 |
40 |
48 |
56 |
64 |
72 |
80 |
88 |
96 |
9 |
9 |
18 |
27 |
36 |
45 |
54 |
63 |
72 |
81 |
90 |
99 |
108 |
10 |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
110 |
120 |
11 |
11 |
22 |
33 |
44 |
55 |
66 |
77 |
88 |
99 |
110 |
121 |
132 |
12 |
12 |
24 |
36 |
48 |
60 |
72 |
84 |
96 |
108 |
120 |
132 |
144 |
La docente explicara la forma como funciona la tabla y luego los niños en parejas empezaran a preguntarse entre ellos las tablas y otro debe expresar el resultado.
FUNDAMENTOS PARA LA CONTRUCCIÓN DE NUEVOS CONCEPTOS
Se les repartirá a los niños unos ejercicios en fotocopia para que ellos los desarrollen y luego los regresen. Luego estos mismos ejercicios se escribirán el tablero y empezaremos a desarrollarlos en forma conjunta.
Ejercicio No. 1multiplicación e.pdf
Ejercicio No. 2multiplicar b.pdf
ACTIVIDADES COLABORATIVAS
En el computador en parejas, indicamos al estudiante la forma correcta de abrir el software, seguidamente seleccionamos el ejercicio a desarrollar, explicamos la forma en que funciona y dejamos que la pareja de estudiantes empiece a interactuar con el software. Son cinco ejercicios que los estudiantes deben realizar en el computador, mediante un límite de tiempo.
En el siguiente icono encontramos el software a llevar a cabo http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
A continuación se puede observar de que trata y como de desarrolla este software.
Los ejercicios que podemos encontrar en este software son muchos, pero por ahora solo vamos a trabajar en los siguientes:
1. NEVADA
Entorno lúdico de asociación estímulo-respuesta. Los copos de nieve que caen y la respuesta del niño interactúan en un juego que requiere rapidez, reflejos y conocimiento de las tablas. Actividad de aplicación que supone ya una buena realización de actividades anteriores.
2. LAS PUERTAS
Otra actividad de aplicación, en un entorno de aventura gráfica, en la que es preciso aplicar con rapidez y versatilidad los conocimientos adquiridos. La tarea consiste en completar multiplicaciones en las que tanto pueden faltar los factores como el producto.
3. LOS PÁJAROS
Pensamos que es importante introducir variedad en las actividades, por dos razones: despertar la motivación y actuar en la memoria desde diversas fuentes de estímulos.
En este entorno los estímulos son de tipo auditivo pues una serie de animales preguntan las tablas al niño, quien debe responder adecuadamente si quiere superar la prueba. Se ofrece la posibilidad de representar visualmente las preguntas para el caso de no contar con altavoces o auriculares.
4. LOS COHETES
Esta, es una actividad tííca de cálculo mental, en la que se ven implicadas operaciones de suma, resta y multiplicación. Dados tres valores numéricos y un resultado es preciso determinar las operaciones que se articulan entre ellos para llegar al resultado.
PLENARIA SOBRE LA ACTIVIDAD ANTERIOR
Los estudiantes se centrarán en círculo y la docente realizara algunas preguntas sobre cada uno de los ejerccios virtuales como:
1. ¿En qué consiste cada uno de los ejercicios?
2. ¿Cómo les pareció?
3. ¿Qué aprendieron?
4. ¿Qué operación realizó mientras resolvía el ejercicio?
5. ¿En tu vida diaria como podría aplicar estos ejercicios u operaciones?
Actividades Estudiante
Se imprimirán unos ejercicios encontrados en el software y el estudiante se lo llevará para la casa para el respectivo refuerzo.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/imprimible1.html
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/imprimible2.html
ESTRATEGIAS DE REFUERZO Y EVALUACIÓN.
1. Participación activa del estudiante durante la clase.
2. Interés y calidad de trabajo realizado.
3. Trabajo en equipo.
4. Ejercicios prácticos para desarrollar en la casa (se imprimirán unos ejercicios encontrados en el software y el estudiante se lo llevará para la casa).
ESTRATEGIAS DE REFUERZO Y EVALUACIÓN.
1. Participación activa del estudiante durante la clase.
2. Interés y calidad de trabajo realizado.
3. Trabajo en equipo.
4. Ejercicios prácticos para desarrollar en la casa (se imprimirán unos ejercicios encontrados en el pdf y el estudiante se lo lleve y lo resuelva).
Evaluación
Se implementarán estrategias tecnológicas en las que el estudiante demostrara, el aprendizaje de los contenidos haciendo uso de las herramientas digitales
Notas
Institución Educativa Río Verde Bajo
Computadores para Educar
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