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Proyecto Matemáticas Geometría Figuras Geometricas En Scrath

Figuras Geometricas En Scrath

Publicado el 05 Noviembre de 2013

Autor: Andres Bermudez

Descripción

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Con este proyecto buscamos trabajar con los niños de grado quinto de primaria, de la institución educativa distrito normal san Pedro alejandrino, sobre un acercamiento de cómo hacer las figuras geométricas a través del diseño de juegos con la aplicación Scratch.

Es necesario resaltar el nivel de motivación de los estudiantes, puesto que permitirá fortalecer la capacidad inventiva en cuanto a las reglas del juego, personajes, escenarios y desarrollo de niveles, a partir de diseños realizados en programas informáticos.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - Entre 15-16 años

Duración: 1 hora 1 Hora 1 Hora 1 Hora

Herramientas:

Audio

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Fotografía

Infografías

Mapas Conceptuales

Objetivos

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Objetivo general

Diseñar varias estrategias pedagógicas fundamentadas en el uso de scrath para mejorar la motivación de los estudiantes del grado quinto de la institución educativa distrital san Pedro alejandrino, hacia el aprendizaje de las matemáticas de una manera mucho más dinámica.

 

Objetivos específicos

 

* Reconocer las diferentes figuras geométricas presentadas en scrath.

* conocer y aplicar figuras geométricas mediante el diseño de juegos en Scratch.

Por medio de la herramienta de Scratch como lenguaje de programación los estudiantes de grado quinto diseñarán diversos juegos informáticos. Se pretende que los estudiantes puedan:

 

* Identificar la informática como una herramienta para resolver problemas.

* Saber realizar figuras geométricas con scratch.

* Tener buen manejo de la herramienta de scratch y sus funciones.

* Conocer las utilidades de algunos programas.

 

ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS DE QUINTO GRADO:

pensamiento numérico y sistemas numéricos

Interpreto las fracciones en diferentes contextos: situaciones de medición, relaciones parte todo, cociente, razones y proporciones.

Utilizo la notación decimal para expresar fracciones en diferentes contextos y relaciono estas dos notaciones con la de los porcentajes.

Identifico la potenciación y la radicación en contextos matemáticos y no matemáticos.

pensamiento espacial y sistemas geométricos

Comparo y clasifico objetos tridimensionales de acuerdo con componentes (caras, lados) y propiedades.

Comparo y clasifico figuras bidimensionales de acuerdo con sus componentes (ángulos, vértices) y características.

Identifico, represento y utilizo ángulos en giros, aberturas, inclinaciones, figuras, puntas y esquinas en situaciones estáticas y dinámicas.

Identifico y justifico relaciones de congruencia y semejanza entre figuras.

Conjetura y verifico los resultados de aplicar transformaciones a figuras en el plano para construir diseños.

Recursos

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Semana

Recurso

Semana 1

http://scratch.mit.edu/

pagina oficial de scratch

http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ

introducción de scratch.

http://www.youtube.com/watch?v=r7yhugvmlHE

http://www.youtube.com/watch?v=hn_JYGAUXuM video en donde nos muestra cómo hacer cuadrados enscratch.

http://www.youtube.com/watch?v=EOoEWzewkHM video de cómo hacer figuras cuadradas.

 

 

Semana 2

http://www.calameo.com/books/002440352d56fc0dec8ea. Diapositivas. Conceptos básicos

http://www.calameo.com/books/002440352bf9c39e17651. Diapositivas. Bloques en Scratch

 

Semana 3

http://www.youtube.com/watch?v=sLQl0HVO3IQ . MDM – Bloques en Scratch

https://www.dropbox.com/s/l1bmel6h4pv3wb4/cadenas.sb. Programa Scratch. Cadenas

http://blogmatematicaspolavide.blogspot.com/

http://mates-primaria.blogspot.com/

 

blog de matemáticas en donde los niños pueden aprender mucha.

 

Semana 4

http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted

página de scratch online en donde los estudiantes pueden utilizar el programa de scratchde manera gratuita.

Semana 5

Examen escrito Teórico-Práctico

 

Requisitos

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Pensamiento numérico y sistemas numéricos

* Conoce las tablas de multiplicar (hasta 12 x 12) y lleva a cabo cálculos mentales sencillos.

* Suma, resta, multiplica y divide números enteros con ?uidez (con o sin calculadora).

* Desarrolla y aplica estrategias para estimar el resultado de una operación aritmética con números enteros.

* Comprende diferentes signi?cados de la multiplicación y la división de números naturales y la relación que hay entre estas operaciones.

* Reconoce un decimal y puede expresarlo en forma expandida

* Escribe números como fracciones, decimales o porcentajes y realiza la conversión de unos a otros.

* Reconoce y genera formas equivalentes de una fracción.

* Reconoce fracciones propias, impropias y mixtas, y hace conversiones entre ellas.

* Compara fracciones.

* Suma y resta fracciones.

* Compara decimales.

* Suma y resta decimales

* Pensamiento espacial y sistemas geométricos

* Clasi?ca, dibuja y construye objetos geométricos de dos y tres dimensiones.

* Entiende los conceptos de congruencia y semejanza.

* Reconoce el círculo, la circunferencia y sus partes.

* Utiliza modelos geométricos para resolver problemas en otras áreas de las matemáticas e incluso en otras disciplinas.

* Pensamiento métrico y sistemas de medidas

* Comprende que una medida es una aproximación y sabe que la utilización de diferentes unidades afecta la precisión.

* Deduce, comprende y utiliza fórmulas para encontrar el área de rectángulos y de triángulos rectángulos.

* Comprende el concepto de área de super?cie y desarrolla estrategias para hallar áreas de super?cie de sólidos rectangulares.

* Pensamiento aleatorio y sistemas de datos

* Resuelve problemas que implican la recolección, organización y el análisis de datos en forma sistemática.

* Encuentra todos los resultados de llevar a cabo un experimento sencillo y los representa mediante una lista o un diagrama de árbol.

* Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos

* Investiga casos en los que el cambio de una cantidad variable se relaciona con el cambio en otra (ejemplo: el cambio de velocidad afecta la distancia

* Resuelve ecuaciones sencillas mediante métodos tales como operaciones inversas, cálculo mental o ensayo y error.

* Procesos matemáticos

Planteamiento y resolución de problemas

* Utiliza estrategias, habilidades y conocimientos adquiridos previamente para resolver un problema dado.

* Hace conexiones entre diferentes conceptos con el ? n de resolver un problema.

* Para resolver un problema, identi?ca estrategias que pueden aplicarse en la solución de otros problemas.

* b. Razonamiento matemático

* Obtiene conclusiones lógicas de situaciones matemáticas mediante el uso informal del razonamiento tanto inductivo

Proceso

El estudiante se familiariza con los términos relacionados con la programación de scrath.

El estudiante debe se familiariza con la interfaz de Scratch.

El estudiante realiza animaciones sencillas en Scratch.

El estudiante conoce las figuras geométricas.

El estudiante aprende a representar e identificar  usando Scratch

Evaluar los conocimientos previos de los estudiantes dados en clases.

Actividades Docente

Presentación y explicación de diapositivas con la definición de scrath 

El profesor explica la interfaz de  Scratch y conduce la realización de la animación de  figuras geometricas en Scratch. El profesor presenta videos, guías

Presentación y explicación de diapositivas sobre Representación de las figuras geométricas.

Atender las posibles dudas de los estudiantes durante la evaluación  y más tarde revisarla.

Actividades Estudiante

Ellos deben estar atentos a las explicaciones estipuladas por el docente.

El estudiante debe Realizar animaciones sencillas  usando Scratch.

Representa en  Scratch

Realizar la evaluación propuesta por el docente.

Evaluación

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semana

Evaluación

Semana  3

Evaluar representación en scrath.

Semana  5

Evaluacion de todo visto en el curso.

Notas

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Este proyecto se empleara en dos entes educativos: Normal San Pedro, Instituto Beraca.

Asignatura Fundamentos de Programación

Universidad del Magdalena

Facultad ciencias de la educación

Programa de Licenciatura en Informática.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - Entre 15-16 años

Duración: 1 hora 1 Hora 1 Hora 1 Hora

Herramientas:

Audio

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Fotografía

Infografías

Mapas Conceptuales