logo eduetka

Proyecto Matemáticas Aritmética Matema-Tics

Matema-Tics

Publicado el 20 Noviembre de 2013

Autor: I.E SVP - sede BUENOS AIRES

Descripción

Basados en las estadísticas de las pruebas estatales de años anteriores en la I.E Instituto Génova se ha evidenciado un gran vacío en las áreas a fines de las matemáticas.

 En la sede rural Pedregales Alto se están presentando actitudes negativas, desmotivación y dificultades en los pre-saberes y en el proceso del aprendizaje en el área de matemáticas, debido a que los niños creen que están son difíciles y aburridas.

Con el proyecto LOQUEANDO CON LAS MATEMA-TICS, se busca motivar, desarrollar  y fortalecer habilidades para un verdadero aprendizaje matemático de forma lúdica y didáctica, e implementando el uso de las TICS, valorando la importancia y aplicabilidad de las matemáticas en el diario vivir.


                                                   


 

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años

Duración: 2 horas 2 horas

Herramientas:

Audio

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías


Notice: Undefined offset: 99 in /home/edutek/eduteka.net/proyectos/gp/proyecto_new/ver.php on line 153

Mapas Conceptuales

Objetivos

                                  


OBJETIVO GENERAL: Motivar, desarrollar  y fortalecer habilidades para un verdadero aprendizaje, en el proceso de enseñanza de las matemáticas en los niños del grado 2° de primaria, de la Institución Educativa Instituto Génova sede Pedregales Alto,  de forma lúdica y didáctica, implementando el uso de las TICS.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

  • Lograr que los estudiantes del grado 2° de primaria comprendan la importancia y aplicabilidad de las matemáticas en el diario vivir.
  • Generar estrategias de aprendizaje lúdicas.
  • Mejorar la percepción del individuo hacia las matemáticas.

Recursos

                                         


Para lograr un aprendizaje cooperativo y significativo de las tablas de multiplicar en los estudiantes del grado 2° de primaria de la

Institución Educativa Instituto Génova sede Pedregales Alto, se desarrollará dos secuencias tecno pedagógicas, distribuidas en dos sesiones de dos horas cada una.

Requisitos

Para la realización de este proyecto es necesario articular las siguientes áreas:

  • Matemáticas
  • Tecnología e Informática

Como también se hace indispensable que los Estudiantes pertenezcan a la sede PEDREGALES ALTO y cursen grado 2°.

Se espera que todos lleven consigo el espíritu del Instituto Génova que es la Motivación y la característica de hacer muy bien las cosas.

Proceso

Definir Actividad 1

Iniciando con una clara explicación y orientación a los estudiantes sobre el uso de los juegos didácticos permitiéndoles por medio de una lluvia de ideas construir el concepto de multiplicación, se explicara la terminología a utilizar en la multiplicación (factor-factor- producto y signo). Generar y resolver dudas cognitivas y/o procedimentales a medida que se avanza en las actividades.

Orientación en el aula tecnológica sobre el manejo y navegabilidad de los juegos interactivos instalados en el computador (Sebran y Gcompris), generando una sana competencia “el mejor puntaje obtendrá un estímulo”

Definir Actividad 2

El Docente nuevamente realizará un repaso del concepto multiplicación, se dará una clara explicación y orientación a los estudiantes sobre la navegabilidad en internet, las páginas web  y su relación con los juegos interactivos, se explicara el paso a paso para ingresar a dichas páginas, exploración de los juegos a cargo de los estudiantes.

Actividades Docente

Orientación en la sala de cómputo sobre el manejo y navegabilidad de los juegos interactivos instalados en el computador (Sebran y Gcompris), generando una sana competencia “ el mejor puntaje obtendrá un estímulo”

Se realizará una clara explicación y orientación a los estudiantes sobre el uso de los juegos didácticos permitiéndole por medio de una lluvia de ideas construir el concepto de multiplicación, se explicara la terminología a utilizar en la multiplicación (factor-factor- producto y signo). Generar y resolver dudas cognitivas y/o procedimentales a medida que se avanza en las actividades.

Por medio de una lluvia de ideas y los juegos interactivos instalados en el computador se realiza una percepción de las nociones o pre-conceptos que los niños traen  sobre las páginas web y los juegos que estas almacenan para iniciar  las actividades planteadas, recordando la importancia de la multiplicación en nuestro diario vivir y su utilidad en nuestro entorno.

como se había dicho anteriormente cada actividad a realizar trae un grado de dificultad el cual nos va llevando a la adquisición del aprendizaje significativo, para esta adquisición se requiere de los siguientes recursos y pautas procedimentales y actitudinales.

Actividades Estudiante

Indagación  de saberes previos: por medio de los juegos didácticos se realiza una percepción de las nociones o preconceptos que los niños traen para iniciar  las actividades planteadas, dando a conocer la importancia de la multiplicación en nuestro diario vivir y su utilidad en nuestro entorno por medio de ejemplos, buscando las posibles respuestas.

Fundamentos para las nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)- andamiaje: cada actividad a realizar trae un grado de dificultad el cual nos va llevando a la adquisición del aprendizaje significativo, para esta adquisición se requiere de los siguientes recursos y pautas procedimentales y actitudinales:

Recursos TIC: computadores de mesa, juegos interactivos instalados en el computador ( Sebran , Gcompris)

Recursos Didácticos: juegos de mesa, rompecabezas, multicubos, calculadoras, reloj, etc…

Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas: indagación de pre saberes, lluvia de ideas, organización de ideas, construcción del concepto, resolución de problemas básicos cotidianos por medio de las matemáticas, desarrollar juegos didácticos interactivos instalados en el computador, entrega de estímulos, evaluación en mesa redonda.

Los Recursos TIC que se utilizarán son los computadores, juegos interactivos instalados en el computador (Sebran, Gcompris), acceso Internet, páginas web de juegos matemáticos interactivos (Scratch y otros).

Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas: indagación de pre saberes, lluvia de ideas, organización de ideas, construcción del concepto, resolución de problemas básicos cotidianos por medio de las matemáticas, desarrollar juegos didácticos interactivos instalados en el computador, navegación páginas  web, evaluación en mesa redonda.

Evaluación


 


Por medio de mesa redonda se realizara la autoevaluación, coevaluación y la Heteroevaluación, además del puntaje obtenido durante la competencia de juegos interactivos, se evalúa la participación  e interés mostrado de los estudiantes.

Por medio de mesa redonda que los Estudiantes harán, se realizará la autoevaluación, coevaluación y la Heteroevaluación, se evalúa la participación e interés mostrado de los estudiantes, la percepción de cada estudiante sobre la aplicabilidad de las matemáticas en la vida diaria y el uso de las tic en las mismas.

Notas

El docente es un facilitador del Aprendizaje. Para lograrlo, tiene que abandonar su máscara habitual y ser él mismo. En otras palabras, tiene que ser auténtico.[1]

Labor del docente:

  • Presentar el material didáctico a los estudiantes.
  • Dar una clara explicación y ejemplo sobre el buen uso de los juegos didácticos, interactivos, páginas web e internet y su incidencia en las matemáticas.
  • Motivar al estudiante para que explore, indague y genere un concepto.
  • Generar y resolver dudas cognitivas y/o procedimentales a medida que se avanza en las actividades.
  • Orientar en el aula tecnológica  sobre el manejo y navegabilidad de los juegos  a practicar.
  • Promover  una sana competencia.
  • Facilitar la construcción conjunta del conocimiento.
  • Observar, analizar para evaluar el proceso.

El estudiante es quién crea su auto aprendizaje, por medio del autocontrol y la auto responsabilidad.

Labor del estudiante:

  • Auto responsabilidad a través de compromisos de trabajo.
  • Realización actividades colaborativas en pro de la construcción conjunta del conocimiento.
  • Desarrollo juegos didácticos.
  • Explorar los juegos interactivos y las posibles páginas web que permitan ampliar el conocimiento matemático de forma lúdica.
  • Participación en las actividades propuestas.
  • Comentar la percepción que tiene sobre la aplicabilidad de las matemáticas en la vida diaria y el uso de las tic en las mismas
  • Ejecutar la autoevaluación, coevaluación y la Heteroevaluación.
 

[1] Principios Rogerianos.


Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años

Duración: 2 horas 2 horas

Herramientas:

Audio

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías


Notice: Undefined offset: 99 in /home/edutek/eduteka.net/proyectos/gp/proyecto_new/ver.php on line 351

Mapas Conceptuales