Proyecto Matemáticas Aritmética Jugando Con Las Tablas De Multiplicar
Jugando Con Las Tablas De Multiplicar
Publicado el 27 Noviembre de 2013
Autor: Liliana Ceballos
Descripción
Teniendo en cuenta que los estudiantes de grado tercero poseen en su mayoría de 7 a 8 años de edad donde el aprendizaje se convierte en significativo a través de la actividad ludicopedagógica, el presente proyecto establece una estrategia donde al articular el contenido del área de ciencias naturales denominado ecosistema, el niño clasifica los diversos seres vivos según el hábitat al cual pertenecen y a la misma vez el contenido del área de matemáticas denominado algoritmo de la multiplicación realiza ejercicios de cálculo mental donde memoriza y refuerza el algoritmo de la suma de sumandos iguales ubicando la figura en el producto y hábitat correctos. El engranaje entre los procesos de selección, seriación y organización de los bloques de instrucciones en Scratch logran dar fe que el uso de las Tics son un garante para que el estudiante solucione una situación problémica donde desarrolle el pensamiento computacional desde el analizar, organizar y representar datos de manera lógica, mostrando los procesos pertinentes al resultado dado.
En el caso de este proyecto planteado los estudiantes aprovechan los avances en diseño interface donde la programación es más atractiva y accesible, por ello en un primer escenario se presentan diversos seres vivos que al cliclear preguntarán a qué hábitat pertenecen y de darse la respuesta correcta por parte de un usuario permitirá el ingreso a los escenarios que muestran las tablas de multiplicar. Estando ya en los escenarios de las tablas de multiplicar encontrarás un objeto correspondiente a cada hábitat que se desplace con las teclas direccionales, el cual al tocar la respuesta correcta del producto requerido muestre “correcto puedes continuar” de lo contrario devuelva el objeto al punto inicial.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - Entre 9-10 años
Duración: 1 hora de 50 minutos 1 hora de 50 minutos. Una hora de clase 50 minutos Una hora de 50 minutos 1 hora de 50 minutos. 1 hora de 50 minutos. 1 hora de 50 minutos. 1. hora de 50 minutos.
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Desarrollar desde edades tempranas el cómo solucionar problemas con la ayuda del computador aplicando una dinámica rigurosa y sistemática que fortalezca procesos de pensamiento como son el análisis, organización de datos y muestra de resultados.
Hacer uso adecuado del algoritmo de la multiplicación en las seriaciones dadas para obtener una respuesta matemática acertada.
Promover el desarrollo de la memoria a largo plazo utilizando las tablas de multiplicar y la herramienta Scratch.
Desarrollar habilidades de comunicación a través del trabajo colaborativo.
Permitir que los estudiantes a través de actividades lúdico pedagógica eleven la motivación no solo en los procesos matemáticas sino en el hacer de la programación una dinámica motivante.
itat que se desplace con las teclas direccionales, el cual al tocar la respuesta correcta del producto requerido muestre “correcto puedes continuar” de lo contrario devuelva el objeto al punto inicial.
Recursos
Recursos TIC :
Ordenador y Programa de Scratch, tablero, cartulina, marcadores..
Requisitos
Los estudiantes deben reconocer diferentes ecosistemas.
Memorizar las tablas de multiplicar.
Los estudiantes deben poseer el manejo básico del programa de Scratch. .
Proceso
Socialización de la plantilla de análisis
Escenario de presentación.
Presentación del Proyecto
Realización plantilla de análisis y prediseño.
Desarrollo de los escenarios.
Desarrollo de escenarios y creación de un objeto.
Programación de objeto y escenarios.
Presentación del proyecto.
Actividades Docente
Escuchar y retroalimentar la plantilla realizada por los estudiantes.
Acompañar el proceso de creación del escenario de presentación.
Recordar los conceptos y características de los ecosistemas.
Leer en voz alta la situación problémica, entregar plantilla de análisis y cartulina para la realización del prediseño.
Escribir en el tablero la pauta para la creación de los escenarios y acompañar el proceso.
Retroalimentación en la creación de los escenarios anteriores y pedir a los estudiantes la creación de los objetos correspondientes a cada uno de los ecosistemas.
Guiar el proceso con preguntas orientadora para la programación del objeto y los escenarios.
Permitir que los estudiantes intercambien los lugares de trabajo para valorar el trabajo realizado por los compañeros.
Actividades Estudiante
Presentar y socializar la plantilla de análisis y prediseño.
Desarrollar el escenario de presentación en el que se incluye el nombre de la institución, del proyecto, del estudiante y grado en el programa Scratch.
Los estudiantes participan activamente dando respuestas a las preguntas.
Presentar sus interrogantes frente a la situación problémica, desarrollar plantilla de análisis y prediseño.
Crear en el programa Scratch los escenarios correspondientes a cada uno de los ecositemas.
Crear los objetos correspondientes a cada uno de los ecosistemas.
Programar escenarios y objeto según las indicaciones.
Presentar a su compañero el trabajo realizado.
Evaluación
Aspectos |
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10 |
8,0 |
6,0 |
4 |
2 |
Plantilla de análisis |
El estudiantes diligencia correctamente la plantilla de análisis, teniendo en cuenta sus 5 puntos, |
El estudiante desarrolla correctamente cuatro de los puntos presentados en la plantilla de análisis. |
El estudiante desarrolla correctamente tres de los puntos presentados en la plantilla de análisis. |
El estudiante desarrolla correctamente dos de los puntos presentados en la plantilla de análisis. |
El estudiante desarrolla correctamente uno de los puntos presentados en la plantilla de análisis. |
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Prediseño |
El estudiante presenta el pre diseño en la cartulina con los cuatro escenarios. |
El estudiante presenta el pre diseño en la cartulina con tres escenarios. |
El estudiante presenta el pre diseño en la cartulina con dos escenarios. |
El estudiante presenta el pre diseño en la cartulina con un escenario. |
El estudiante no presenta el pre diseño en la cartulina. |
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Programación de los objetos |
El estudiante presenta el programa y este funciona correctamente. |
El estudiante presenta el objeto pero este se mueva en tres direcciones y los escenarios funcionen correctamente. |
El estudiante presenta el objeto y este funciona correctamente pero los escenarios no cambian correctamente. |
El estudiante presenta el objeto pero este se mueva en dos direcciones y los escenarios no cambian correctamente. |
El estudiante presenta el objeto y los escenarios pero estos no funcionan correctamente. |
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Presentación |
El estudiante socializa frente a u compañeros el trabajo realizado. |
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El estudiante socializa frente a u compañeros el trabajo realizado. |
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Notas
Proyecto elaborado por Liliana Ceballos e Ivan Muñoz.Para desarrollar con estudiantes del grado segundo de la institución Nuestra Señora de la Asunción.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.