Proyecto Matemáticas Aritmética Multiplicando Con El Computador Digitando
Multiplicando Con El Computador Digitando
Publicado el 22 Enero de 2014
Autor: david agreda
Descripción
.La falta de interés por el centro educativo San Luis se debe al mal estado de la planta físico, falta de espacio en los salones, escases de material didáctico, malas estrategias metodológicas empleadas por los docentes, desinterés en los padres de familia, los malos tratos o discriminados física y psicológicamente. Estos problemas influyen en forma negativa en el proceso de aprendizaje en los estudiantes.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - Entre 5-6 años
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Objetivos
- OBJETIVO GENERAL:
Despertar en los estudiantes del grado tercero del centro educativo San Luis el interés y la dedicación por aprender correctamente y atreves de las TIC las tablas de multiplicar.
- OBJETIVOS ESPECIFICOS:
- Resolver problemas con las tablas de multiplicar atreves de las TIC.
- Realizar actividades lúdicas que despierten el interés de los estudiantes por aprender las tablas de multiplicar.
- Realizar juegos didácticos que les permitan aprender en forma práctica las tablas de multiplicar.
Recursos
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Estudiantes y Canicas
Estudiantes y algunos objetos
Estudiantes y mucha imaginación
Estudiantes, docentes, cuadernos y lapiceros.
Frutos secos, estudiantes, docentes.
Estudiantes, Docentes.
Requisitos
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Proceso
Realizar multiplicaciones utilizando las semillas
Fortaleciendo la cultura con el canto del velorio y así enseñar las tablas
El juego del stop
Resolver problemas matemáticos
Realizar multiplicaciones utilizando las semillas
Fortaleciendo la cultura con el canto del velorio y así enseñar las tablas
Actividades Docente
Actividades Estudiante
Evaluación
Por medio de este proyecto.
Las actividades realizadas en los talleres con el ánimo de promover el aprendizaje de las tablas de multiplicar correctamente por medio de las tic, para despertar el interés y la dedicación en los estudiantes, lograron su propósito al convertirse en herramientas de exploración y estrategias que motivaron a estos a aprender las tablas de matemáticas, de una forma dinámica y divertida. Logrando romper las barreras y la apropiación de las tablas en el mismo ambiente y en un aprendizaje optimo.
Se puede decir que se vivió en proceso de cambio por medio de las diferentes actividades realizadas y los espacios organizados desde la metodología del proyecto. En este sentido los estudiantes logaron imprimirle alegría y dinamismo a su propio aprendizaje.
Hay que destacar que al implementar actividades que generan dentro y fuera del aula que ayudan a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar, fueron al cazado en la medida que al aprender algo que para ellos era considerado como muy difícil seba tornando dinámico y placentero por que se aprende por medio del juego y la tecnología.
En la actividad numero uno donde los estudiantes multiplicaban utilizando semillas en vez de números, esta actividad despertó el interés y el dinamismo.
Al buscar e implementar nuevas alternativas donde los estudiantes salgan de la rutina: (siempre los cuadernos encima de los pupitres, un lápiz, un sacapuntas y un borrador) el estudiante se aprende las tablas en forma memorística y rutinaria, en cambio utilizando carteras en suelo y semillas donde es el mismo estudiante que va colocando las semillas este aprende a partir de su propia vivencia logrando relacionarlo con sus conocimientos previos. Además el canto imprime una novedosa estrategia para acabar con la barrera del nerviosismo. En esta actividad todos los estudiantes participaron y al aprender en unión todos participan van armando las tablas con los saberes y las experiencias de todos. Aquí en esta actividad hay aprendizaje colaborativa y cooperativo. Porque van armando las semillas no por que el estudiante sabe de forma individual si no a partir de la ayuda mutua y conjunta de todos. La actividad del stop fue una estrategia mucho más significativa para los estudiantes porque aquí el juego y el conocimiento se unieron para dar como resultado el aprendizaje dinámico. Cuando los estudiantes realizaron el stop en el suelo y cada uno se ubico en su círculo y al adoptar la posición de inicio todos estaban a la alerta para escuchar al que dirigía el juego que número y va a mencionar. Es decir el del centro decía, pasto declara la guerra contra cuatro por cuatro el que tenía el numero 16 pasaba al centro y gritaba stop entonces el que representaba al número 16 buscaba al compañero más cercano para contar tres pasos hasta él y si lo alcanzaba era el que seguía con la dirección de la tabla de multiplicar.
Con esta dinámica los niños jugaron y se divirtieron y a la vez estuvieron pendiente de que numero era el resultado de la tabla que pedía el que dirigía en el centro. Cuando el estudiante del centro y va a mencionar los dos números para multiplicar los demás rápidamente calculaban el resultado de los números para ver quién debía pasar al centro es decir aprenden a multiplicar jugando, pero en esta actividad no solo toma papel importante el juego si no también la agilidad mental, ya que deben realizar multiplicaciones en la mente, para saber quién debe pasar al centro. Aquí ya que no aprenden las tabla en forma memorísticas si no que deben multiplicar por azar. Y finalmente la actividad donde aprenden a multiplicar utilizando el manejo del computador. Creando hasta el interés por aprender a multiplicar y a manejar una herramienta tan innovadora e interesante. Así descubrirán en esta herramienta un mecanismo óptimo para su aprendizaje.
Notas
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.