Proyecto Ciencias Sociales Geografía Los Limites Del Departamento Del Valle Del Cauca
Los Limites Del Departamento Del Valle Del Cauca
Publicado el 23 Enero de 2014
Autor: Nydia Astaiza Valencia
Descripción
Descripción:
Con este proyecto se pretende que los estudiantes del grado quinto (5°) identifiquen en el mapa del departamento del VALLE DEL CAUCA los límites. Para ello, buscaran en Internet el mapa del departamento que le servirá de escenario. Crearan un objeto (personaje) que presentara el juego.
Para ubicar los límites en el mapa dibujara por objetos y ubicara los puntos estratégicos de ellos.
A cada objeto le asignara un nombre Ejemplo: Sofía, limite1, limite2, limite3...
Con ayuda del mouse tocara cada límite del departamento, donde le preguntaran ¿con quién limita el departamento por el… norte, sur, oriente y occidente?
Por cada acierto le dan un punto, con seis puntos debe cambiar al escenario GANASTE.
Por cada desacierto le marca un error, con seis errores debe cambiar al escenario PERDISTE.
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Ficha técnica
Área:Ciencias Sociales
Asignatura:Geografía
Edad: - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años
Duración: una sesión de 45 minutos una sesión de 45 minutos una sesión de 45 minutos sesión de 45 minutos Una sesión de 45 minutos una sesión de 45 minutos una sesión de 45 minutos UNA SESIÓN DE 45 MINUTOS Una sesión de 45 minutos Una sesión de 45 minutos
Herramientas:
Blogs
Encuestas
Escritura colaborativa
Mapas Conceptuales
Objetivos
OBJETIVOS:
Al finalizar el estudiante estará en capacidad de:
CIENCIAS SOCIALES:
- Identificar los límites del departamento del Valle del Cauca con ayuda del programa de
SCRATCH.
INFORMÁTICA:
- Manejar en scratch las funciones: preguntar, mostrar, esconder y algunas variables
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Recursos
RECURSOS:
- instalaciones óptimas de una sala de sistemas con el software de scratch
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Requisitos
REQUISITOS:
Para abordar el presente proyecto, el estudiante debe identificar en el área de:
CIENCIAS SOCIALES
- El mapa del Valle del Cauca.
- Concepto de los límites del Valle del Cauca.
- Ubicación según los puntos cardinales, de los límites del departamento del Valle del Cauca.
INFORMÁTICA
- Construir escenarios.
- Trabajar con el conjunto de instrucciones para programar objetos.
- Manejar las herramientas de dibujo, preguntar y responder; mostrar y esconder.
- Manejar algunas variables.
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Proceso
Definir Actividad 3
segundo escenario
Definir Actividad 4 Tercer escenario
Definir Actividad 2 Presentación del fondo 1
Definir Actividad 1
Planteamiento del proyecto.
Definir Actividad 5 personaje de presentación
Definir Actividad 6 Figura geometrica y numero
Definir Actividad 7 Programación Limite1
Definir Actividad 8 Programación de limites 2, 3, y 4
Definir Actividad 9 Programación de los limites 5 y 6
Definir Actividad 10 Exposición de proyectos
Actividades Docente
- En la tercera sesión se pedirá a los estudiantes que trabajen, editen y terminen el segundo escenario.
- cuarta sesión se pedirá a los estudiantes que trabajen, editen y terminen el En la tercer escenario.
- En la segunda sesión se pedirá a los estudiantes que ingresen de manera autónoma en Scratch e inicien con el nuevo proyecto, realizando los fondos correspondientes a los tres (3) escenarios. Si hay conectividad a Internet importaran el mapa desde allí; de lo contrario el docente debe instalar el mapa en cada equipo. Se pedirá a los estudiantes que al finalizar la clase se entregue terminado el primer escenario.
- En la primera sesión se debe explicar a los estudiantes la metodología general durante el desarrollo del proyecto, seguimiento y criterios de evaluación. Para la próxima clase traer dibujado el mapa de los límites del departamento del Valle del Cauca.
En la quinta sesión se pedirá a los estudiantes crear un personaje dándole un nombre propio desde objetos y editándole una presentación del tema
- En la sexta sesión se pedirá a los estudiantes que pinten una figura geométrica y escriban dentro de ella el número 1, que corresponde al limite1; le den un nombre y lo ubiquen estratégicamente en un límite del mapa.
- En la sexta sesión se pedirá a los estudiantes que pinten una figura geométrica y escriban dentro de ella el número 1, que corresponde al limite1; le den un nombre y lo ubiquen estratégicamente en un límite del mapa.
- En la octava sesión se pedirá a los estudiantes que programen los LIMITES 2, 3, y 4. A su vez deben revisar si el juego está programado según lo propuesto.
- En la novena sesión se pedirá a los estudiantes que programen los Limites 5 y 6. Deben ensayar con bandera verde si el juego está funcionando según lo programado.
- En la décima sesión se pedirá a los estudiantes que expongan el proyecto ante sus compañeros y el docente.
Actividades Estudiante
- En la tercera sesión los estudiantes, editaran, programaran y terminen el segundo escenario es decir Ganaste
- En la cuarta sesión los estudiantes trabajaran, en la programación y edición del tercer escenario llamado Perdiste.
- En la segunda sesión los estudiantes deben ingresar de manera autónoma en Scratch e iniciar con el nuevo proyecto, realizando los fondos correspondientes a los tres (3) escenarios. Si hay conectividad a Internet importaran el mapa desde allí; de lo contrario podrán escanear el que trajeron de casa y así programar el primer escenario. los estudiantes al finalizar la clase entregaran terminado el primer escenario.
- En la primera sesión los estudiantes se apropiaran de la metodología general durante el desarrollo del proyecto, seguimiento y criterios de evaluación. Para la próxima clase deberán traer dibujado el mapa de los límites del departamento del Valle del Cauca.
En la quinta sesión los estudiantes crearan un personaje dándole un nombre propio desde objetos y editándole una presentación del tema
- En la sexta sesión los estudiantes pintaran una figura geométrica y escribirán dentro de ella el número 1, que corresponde al limite; le darán un nombre y lo ubicaran estratégicamente en un límite del mapa.
- En la séptima sesión los estudiantes programaran el LIMITE1.
En la octava sesión los estudiantes programaran los LIMITES 2, 3 y 4. Le darán bandera verde para revisar si la programación está funcionando según lo
- En la novena sesión los estudiantes que programaran los LIMITES 5 y 6. A su vez deben revisar si el juego está programado según lo propuesto.
En la décima sesión los estudiantes que presentaran el proyecto ante sus compañeros y docente.
Evaluación
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Notas
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