Proyecto Lenguaje Lengua Castellana ¿Sabes Quiénes Son Estos Escritores?
¿Sabes Quiénes Son Estos Escritores?
Publicado el 23 Enero de 2014
Autor: Rosa Elvira Velásquez
Descripción
Con esta actividad se pretende que los estudiantes de grado séptimo tengan un acercamiento con la literatura universal en cuanto a algunos escritores y sus respectivas obras literarias. Para ello, deben crear dos (2) ejercicios de formar parejas: el primero con nombre de escritores y su fotografía y el segundo con la obra representativa y el nombre del autor. El estudiante debe acumular veinte puntos en total, diez del primer ejercicio y diez del segundo.
Para la realización de este ejercicio los estudiantes deben conocer algunos de los escritores de la literatura universal y tener un manejo mínimo del programa Scratch
Ficha técnica
Área:Lenguaje
Asignatura:Lengua Castellana
Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad
Duración: El tiempo estipulado para está sesión es de 50 minutos. Esta sesión se realizará en 50 minutos. La sesión dura 50 minutos hora clase. La sesión durará un tiempo de 50 minutos más o menos. 50 minutos 50 munutos 50 minutos aproximadamente. 50 minutos.
Herramientas:
Blogs
Encuestas
Escritura colaborativa
Infografías
Mapas Conceptuales
Objetivos
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Lengua castellana:
- Construir en el programa Scratch un ejercicio donde incluya los conocimientos adquiridos en clase (literatura universal, escritores y obras)
- Reconocer los aportes literarios de algunos escritores.
Informática:
- Cambiar de fondo el escenario
- Crear animación cuadro a cuadro
- Utilización de variables
.
Recursos
RECURSOS:
- Programa Scratch
- Internet
- Humanos: docente de Lengua castellana
.
Requisitos
REQUISITOS:
Lengua castellana:
Para la realización del proyecto el estudiante debe tener:
- Conocimientos previos sobre la literatura universal
- Distinguir escritores y obras más representativas de la literatura universal Informática
- Manejar las diferentes herramientas de Scratch
.
Proceso
Mostrar a los estudiantes el programa para que se puedan familiarizarse con él.
A través de un juego elaborado por el docente conocerán algunas herramientas que usarán el el proyecto a realizar.
Los estudiantes deben crear escenarios e insertar objetos.
Que los educandos aprendan a insertar imágenes descargadas de Internet (información) al escenario ya creado.
Que el estudiante utilice la herramienta APARIENCIA del programa Scratch, al igual copiar, pegar y recortar del pc
Crear un nuevo escenario
Que el educando aprenda la utilización de las variables.
Revisar hasta el momento el trabajo que se ha realizado para corregir si existen errores.
Los estudiantes deben hacer la debida exposición del trabajo realizado durante las sesiones anteriores.
Actividades Docente
Primera sesión:
Conocer el programa Scratch con la orientación del docente.
Mostrar el proyecto realizado por el docente con anticipación.
Los educandos deben jugar el juego realizado por el docente tratando de conseguir el mayor puntaje.
Segunda sesión:
Se pedirá a los estudiantes ingresar a Scratch y que inicien un nuevo proyecto.
Los estudiantes deben crear un escenario COLEGIO e insertar un objeto y darle movimiento.
Tercera sesión:
Con instrucciones del docente los educandos deben consultar y descargar de Internet imágenes y nombres de obras literarias.
Orientar al estudiante para crear un segundo escenario, insertar los elementos descargados de Internet en este.
Cuarta sesión:
El educando debe luego de insertar las fotografías y los nombres (objetos) fijar ubicación, mostrar y esconder dependiendo del escenario.
Quinta sesión
El estudiante debe crear un nuevo escenario OBRAS e incluir en él el objeto correspondiente a las obras literarias de los 10 escritores antes mencionados; debe utilizar los comandos esconder, mostrar dependiendo del escenario.
Sexta sesión
El estudiante debe crear una variable, para acumular y retar puntos
Séptima sesión
El docente revisará los avances obtenidos hasta el momento en el proyecto del estudiante. En conjunto revisaran el proyecto y se le harán sugerencias para corregir si es necesario.
Octava sesión:
Exposición y evaluación del proyecto por parte del educando, dando cumplimiento a lo propuesto inicialmente.
Actividades Estudiante
Primera sesión:
Estar presto a las indicaciones del docente, iniciar el recorrido por el programa Scratch;
Jugar el juego realizado por el docente tratando de conseguir el mayor puntaje.
Segunda sesión:
Ingresar al programa Scratch e iniciar el proyecto.
Crear un escenario y darle un nombre.
Insertar un objeto principal que dará la explicación de los dos ejercicios o de lo que se va a realizar
Tercera sesión:
Crear un segundo escenario INICIO
Descarar imágenes de 10 escritores y 10 obras literarias, organizarlas (recortar, pulir) e Insertar en el segundo escenario.
Agregar y ubicar los nombres propios de los 10 escritores y las 10 fotografías en el segundo escenario.
Cuarta sesión:
Fijar, Mostrar y esconder las fotografías y los nombres (objetos)
Quinta sesión:
Crear un nuevo escenario, incluir en él las obras literarias seleccionadas; darle nombres y utilizar los comandos mostrar, esconder dependiendo del escenario.
Sexta sesión:
Utilizar variables. Al arrastrar el nombre del escritor hacia la fotografía debe sumar un punto si es correcto, si es incorrecto debe restar otro punto y regresar a su posición inicial.
Séptima sesión:
Entregar al docente los avances obtenidos hasta el momento para revisar y ajustar el proyecto, en caso de que este lo requiera.
Octava sesión:
Exponer el juego ya terminado ante los demás compañeros y el docente de área para ser evaluado.
Evaluación
Haciendo un juego: ¿Sabes quiénes son estos escritores?
Nombre del docente: Rosa Elvira Velásquez R.
Nombre del estudiante:___________________
Aspectos |
5 |
4 |
3 |
2 |
Funcionamiento del programa |
El juego funciona correctamente es interesante y divertido. |
El juego funciona correctamente. |
Algunas partes del juego funcionan correctamente. |
El juego no funciona en su totalidad. |
Creatividad
|
Objetos llamativos y por lo menos algo de originalidad fueron usados para dar al juego mayor atractivo visual. |
Objetos llamativos y por lo menos un poco de originalidad fue usado para dar al juego mayor atractivo visual. |
Objetos llamativos fueron usados para dar al juego mayor atractivo visual. |
Muy pocos objetos nada llamativos fueron incluidos. |
Sustentación |
El estudiante puede fácil y correctamente explicar sobre el tema usado para el juego. |
El estudiante puede fácil y correctamente explicar varios aspectos sobre el tema usado para el juego. |
El estudiante puede explicar con ayuda varios aspectos sobre el tema usado para el juego. |
El estudiante no puede explicar los aspectos del tema usados para el juego. |
Manejo del tema |
El estudiante incluye las 10 fotografías, 10 obras y 10 nombres de autores en la realización del juego. |
El estudiante utiliza menos de 7 fotografías, obras y nombres en la realización del juego. |
El estudiante utiliza cinco fotografías, obras y nombres de autores en la realización del juego. |
El estudiante utilizo menos de 3 fotografías, nombre de autores y obras en la realización del juego. |
responsabilidad |
Entrego a tiempo las diferentes actividades propuestas. |
Entrego a tiempo la mayoría de las actividades propuestas. |
Entrego a tiempo algunas actividades propuestas. |
No entrego a tiempo las diferentes actividades propuestas. |
Notas
El docente de lengua castellana debe elaborar una propuesta con antelación y presentarla a los educandos la cual utilizarán como guía ya que esto ayudará a orientarse en su respectivo proyecto..
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.