Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Juego Con Las Palabras - Concentrese
Juego Con Las Palabras - Concentrese
Publicado el 23 Enero de 2014
Autor: Fransuli Castillo Ramirez
Descripción
Con este proyecto los estudiantes del grado sexto desarrollaran habilidades memorísticas de una manera lúdica y dinámica, con temáticas acordes (categorías gramaticales) a su nivel de aprendizaje y enseñanza en el área de lenguaje.
El estudiante construirá un tablero(escenario) con imágenes (parejas de palabras idénticas) y unos objetos que escondan éstas, pertenecientes a una categoría determinada; el juego consiste en dar una clic en bandera verde luego a una imagen, ésta muestra una palabra y la categoría a la cual pertenece, la imagen se desliza, regresa nuevamente a su lugar de origen, se busca la siguiente imagen que contenga la pareja, al encontrarse se llevará la primera a la segunda e inmediatamente se esconden, ganan un punto y sigue jugando.
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Ficha técnica
Área:Lenguaje
Asignatura:Lengua Castellana
Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad
Duración: 50 minutos 50 50 50 50 50 50 50
Herramientas:
Auto Aplicaciones
Blogs
Encuestas
Escritura colaborativa
Mapas Conceptuales
Objetivos
Se requiere que el estudiante:
* Seleccione las 7 categorías gramaticales con las que va a trabajar.
*Diseñe el escenario para representar las clases de palabras (Verbos, Adj. Sust. Adv. Pron, Conj, Deter, Art.)
*Diseñe un escenario en el cual se pueda representar las palabras seleccionadas
*Elija el o los objetos con los cuales va a trabajar el escenario.
*Programe los objetos y se muevan a lugares indicados..
Recursos
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Requisitos
Español:
Para obtener un buen resultado de este trabajo los estudiantes deberán:
*conocer conceptos básicos de cada clase de palabras
*identificar cada una de las clases de palabras y su aplicación.
INFORMÁTICA:
El estudiante debe estar en condiciones de:
*Usar correctamente paint como herramienta de dibujo.
*Manejar la herramienta Scratch.
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Proceso
Sensibilizar y registrar información
Crear un borrador para retomar el tema a trabajar
Transcriba la información
Acceda al programa scratch
Familiaricen con los comandos y den movimiento
Que cumplan con los movimientos al objeto
Que lleven el objeto al lugar indicado
Conseguir que los objetos tengan una programación definida y cumplan un objetivo.
Que se estimule el buen juego
Actividades Docente
*mostrar ejemplos que han realizado otros en Scratch
*Se les pedirá que consignen en el cuaderno el nombre del proyecto *mostrar ejemplos que han realizado otros en Scratch
*Se explicará que el tema a trabajar en scratch será sobre las siguientes categorías gramaticales:
Sust propio, sust común, pronombre, adverbio, conjunción, art, determiante.
*Se pedirá que dibujen en el cuaderno una cuadricula de 4x5
*deberán escribir en la cuadricula que dibujaron en el cuaderno 10 pares de palabras pero que cada par pertenezca a una categoría gramatical diferente.
*Se les pedirá que entren a Scratch y que en Paint dibujen la misma cuadricula que dibujaron en el cuaderno, y que de igual manera escriban las palabras que han seleccionado
*Se les pedirá que le de aceptar y que luego en objetos importen la imagen que deseen.
*Se les solicitara que el objeto lo ubiquen sobre un recuadro de la cuadricula y lo dupliquen la cantidad de cuadros que hayan, de igual manera cada objeto deberá estar sobre cada cuadro de la cuadricula, al final la cuadricula se verá totalmente cubierta de objetos iguales.
*Se les explicara la programación que hay que hacer para colocar en cada recuadro la clase de palabra a la que pertenece la que está cubriendo el objeto y que al dar clic sobre el objeto, aparezca el nombre.
*Se orientara a los estudiantes en los comandos indicados para que al dar un clic se deslice a un punto indicado.
*En esta sesión los estudiantes realizaran la programación en la cual al encontrar una pareja de palabras iguales, el primer objeto se deslizara hasta el segundo y estos desaparezcan.
*Se orientara en la creación de las variantes para que al encontrarse dos términos iguales y al desaparecer los dos objetos el jugador gane puntos.
Actividades Estudiante
*Tomar nota sobre el proceso del proyecto.
*Realizar un cuestionario sobre las dudas que surgen en la explicación del trabajo a desarrollar.
*escoger cada uno el nombre del proyecto y escribirlo en el cuaderno.
*dibujar una cuadricula de 4x5 en su cuaderno de apuntes para el diseño del escenario.
* buscar apuntes de las categorías gramaticales (verbos. Sust, adver, art, deter, pronom, conj, adj.) Y realizar un repaso de sus conceptos básicos.
*Seleccionar las palabras que se ubicaran en la cuadricula.
*ingresar a scratch y dibujar en paint la mismo que construyo en el cuaderno
* Cuando este la cuadricula hecha, como escenario, importar un objeto al fondo (escenario)
*duplicar el objeto que importó al escenario, la cantidad de veces igual al números de cuadros.
*Crear programación para que cuando se le dé un clic a una imagen aparezca el nombre de la palabra.
*Programar los objetos para que al dar clic sobre cualquiera este se deslice al lugar programado.
*Encontrar parejas de palabras pertenecientes a la misma categoría gramatical y que al llevar el primer objeto hasta el segundo desaparezcan los dos.
*Programar los objetos para que al dar clic sobre cualquiera este se deslice al lugar programado.
*Encontrar parejas de palabras pertenecientes a la misma categoría gramatical y que al llevar el primer objeto hasta el segundo desaparezcan los dos.
*Crear variantes para dar punto al desaparecer los objetos y seguir jugando.
Evaluación
CRITERIOS DE EVALUACIÓN | |||||
ASPECTOS | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
CUMPLIMIENTO MATERIA BÁSICO | La documentación y la información requerida para iniciar un borrador del proyecto son completos y ordenados. | la documentación e información requerida para iniciar un borrador del proyecto están completos pero le falta orden | Los registros del tema a trabajar están incompletos | Esta buscando fuera de su sitio de trabajo material indispensable para la elaboración del proyecto. | No presenta los apuntes requeridos para elaborar borrador del proyecto |
CREATIVIDAD |
Tiene éxito para crear escenarios y ubicar la temática de trabajo cumpliendo a cabalidad con los objetivos planteados |
crea un escenario para ubicar temática de trabajo y cumplir los objetivos planteados | con ayuda crea un escenario que cumpla los objetivos planteados | presenta dificultad para crear un escenario que cumpla con los objetivos planteados | los escenarios tiene poco que ver con los objetivos planteados |
HABILIDAD PARA PROGRAMACIÓN DE OBJETOS | Utiliza con éxito las herramientas orientadas para programar objetos y moverlos en el escenario de acuerdo a la necesidad | Utiliza las herramientas necesarias para mover objetos en el escenario | Con ayuda utiliza las herramientas necesarias para dar movimiento a los objetos en el escenario | Desconoce las herramientas necesarias para programar objetos | No se interesa por conocer herramientas que le sirve para programar objetos en el escenario. |
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Notas
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.