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Proyecto Ciencias Sociales Geografía ¿En Qué Lugar Del Mundo Se Ubicaron Las Civilizaciones Antiguas?

¿En Qué Lugar Del Mundo Se Ubicaron Las Civilizaciones Antiguas?

Publicado el 23 Enero de 2014

Autor: Alejandra Gonzalez Ortiz

Descripción

La elaboración del proyecto permitirá a los estudiantes de grado sexto, identificar una ubicación básica y exacta de las civilizaciones antiguas en sus respectivos continentes. Para ello los estudiantes deben familiarizarse con el escenario principal que tiene como imagen un mapamundi mudo. En él  se encuentran  con seis objetos (6) con las siguientes características: uno de ellos un personaje caricaturesco llamado “compañero”, el cual tiene movimientos de acuerdo a la dirección que se le indique con las flechas del teclado del computador. “compañero” es el personaje principal de esta actividad didáctica y su función es realizar un recorrido en el escenario y situarse en cada uno de los cinco (5) objetos restantes que se encuentran  en el escenario, los cuales son  cinco (5) círculos de colores  que indican o tienen como finalidad preguntarle a “compañero” ¿cuál civilización es?, al contestar de manera correcta, cada uno de los círculos irán desapareciendo del mapamundi y sumaran uno a uno puntos. Si contestamos de manera correcta cada uno de los nombres de las civilizaciones antiguas automáticamente el programa de Scratch enviara a un segundo escenario de felicitaciones. Posterior a la realización de la actividad, los estudiantes tendrán la oportunidad de crear paso a paso el proyecto..

Ficha técnica

Área:Ciencias Sociales

Asignatura:Geografía

Edad: - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad

Duración: 15 minutos 15 minutos una sesión de 45 minutos una sesión 2 sesiones de 45 minutos cada una 

Herramientas:

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales

Objetivos

  • Identificar de manera correcta la ubicación de cada una de las civilizaciones antiguas en el escenario principal mapamundi.
  • Reconocer los elementos empleados con el programa Scratch en la actividad didáctica de las civilizaciones antiguas.

    Estándares Básicos de Competencias en Ciencias sociales, Ministerio de Educación Nacional:

  • “Reconozco y valoro la presencia de los diversos legados culturales, de diferentes épocas y orígenes, para el desarrollo de la humanidad”
  • “Analizo como diferentes culturas producen, transforman y distribuyen recursos, bienes y servicios de acuerdo con las características físicas de su entorno”

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Recursos

Computador.

Programa Scratch..

Requisitos

  • Conocimientos básicos del tema Civilizaciones Antiguas.
  • Manejo del computador e internet

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Proceso

Presentación del Proyecto: Se dará a conocer a los estudiantes una actividad didáctica sobre la ubicación de las civilizaciones  antiguas en un mapamundi mudo. Esta actividad esta presentada como un proyecto con una nueva herramienta de programación muy innovadora llamada Scratch. en la cual podemos lograr crear juegos y clases interactivas.

posteriormente se realizara la lectura de la descripción y se proporcionara un espacio donde los estudiantes puedan expresar sus intereses e inquietudes.

 

Explicación, pautas y recomendaciones

Ejecución y socialización

Recorrido por el programa Scratch

Diseño paso a paso de la creación del proyecto

Actividades Docente

  1. Presentación del proyecto: se explicara la metodología general de proyecto dando lectura a la descripción. 
  1. Explicación general de cómo se ejecuta el proyecto, dar lectura a la descripción.

Desarrollo y práctica de la actividad: se dará la ejecución del juego de acuerdo a como se indica en la descripción y las pautas orientadas por el docente. teniendo como recomendación iniciar el juego con bandera verde, detener con circulo rojo, desplazar el objeto principal llamado "compañero" con las flechas del teclado del computador.

Socialización: en este espacio los estudiantes tienen la oportunidad de expresar y manifestar cada una de sus opiniones, inquietudes y experiencias con el desarrollo de la actividad didáctica.

Recorrido por el programa de Scratch: permitirá un reconocimiento básico pero elemental, para posteriormente iniciar con la creación del proyecto. es decir, manejar los botones de inicio y pausa, como darle nombre a los objetos, reconocer los programas que permiten dar movilidad y ejecución al juego.

. Documentación paso a paso para la creación del proyecto y/o actividad didáctica Scratch.

5.1 Como importar una imagen y seleccionarla como escenario principal.

5.2  Escoger un objeto como personaje principal del proyecto y/o actividad, animarlo dándole nombre y movimiento.

5.3 Crear cinco objetos, en este caso serian círculos de colores, por medio de la herramienta pintar un objeto, que al usarla envía a un formato de paint, en el cual se gráfica los círculos de acuerdo al tamaño proporcional al escenario (mapamundi)

Actividades Estudiante

  1. Atender a cada una de las indicaciones brindadas por el docente. Observar y reconocer el requerimiento de la actividad

Escuchar y seguir con atención cada una de las orientaciones hechas por la docente.

Desarrollar la actividad siguiendo de manera puntual cada una de las recomendaciones brindadas en la lectura de descripción.

 Aplicar cada una de las recomendaciones impartidas en la descripción Exponer cada uno de sus comentarios de acuerdo a la experiencia vivida con la actividad didáctica.

Observar e interactuar con el programa de Scratch, reconocer cada una de sus herramientas, sus funciones y como se puede llegar a programar.

  1. Reconocer los elementos y herramientas de Scratch empleadas en la actividad

5.1 Descargar una imagen de internet, en este caso sería un mapamundi mudo, para luego ser guardado en paint y realizarle alguna modificación, si lo requiere, para luego escogerlo como imagen principal de escenario.

5.2 Dar un nombre al objeto principal, darle movimiento y desplazamiento con los programas respectivos. Posteriormente crear cinco circulos de colores, con la herramienta pintar un objeto que es igual a paint y diseñarlos en tamaño proporcional a el escenario y cambiarle el nombre de acuerdo a el color.

5.3 Posteriormente crear cinco círculos de colores, con la herramienta pintar un objeto que es igual a paint y diseñarlos en tamaño proporcional al escenario y cambiarle el nombre de acuerdo a el color.

 

Evaluación

Evaluación

Aspectos

                      5

 

                                    3

                              2

 

Ubicación de las civilizaciones antiguas

Ubicación de las 5 civilizaciones antiguas en su respectivo continente

 

Ubicación de civilizaciones 3 o 4 antiguas

Se le dificulta ubicar el mapamundi las civilizaciones antiguas

 

Habilidades con el manejo del equipo y el programa de Scratch

Maneja de manera adecuada cada una de las partes del computador y el programa Scratch

 

Requiere aprobación constante por parte del docente para ejecutar el equipo y el programa de Scratch

Presenta un nivel de dificultad considerable para el manejo de Scratch  

 

Funcionamiento del proyecto

Logra satisfactoriamente dar funcionamiento al proyecto de Scratch

 

 

Alcanza a dar funcionamiento a algunas funciones del programa Scratch

El funcionamiento y la programación mínima del proyecto Scratch no es correcto

 

Atención Interés y cumplimiento

Muestra un alto nivel de interés, atención, cumplimiento y dedicación, en cada una de las fases y requerimientos del proyecto Scratch en general

 

Su interés  y cumplimiento durante el desarrollo y diseño del proyecto de Scratch fue poco.

Su nivel de atención, interés y cumplimiento con el proyecto de Scratch fue insuficiente.

 

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Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Sociales

Asignatura:Geografía

Edad: - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad

Duración: 15 minutos 15 minutos una sesión de 45 minutos una sesión 2 sesiones de 45 minutos cada una 

Herramientas:

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales