Proyecto Ciencias Sociales Historia Conozcamos Que Paso En 1942? Un Encuentro De Dos Mundos Utilizando Las Ayudas Hipermediales Dinã¡Micas.
Conozcamos Que Paso En 1942? Un Encuentro De Dos Mundos Utilizando Las Ayudas Hipermediales Dinã¡Micas.
Publicado el 03 Febrero de 2014
Autor: jaime alberto
Descripción
.
- Nombre del proyecto: Conozcamos ¿Qué paso en 1942? UN ENCUENTRO DE DOS MUNDOS utilizando las Ayudas Hipermediales Dinámicas.
- Datos
Autor (es): HERNANDO SIAGANAMO
Teléfonos de contacto: 3217925798
Correo electrónico: hernandosiagamawazorna@gmail.com
Departamento: RISARALDA
Municipio: MISTRATÓ
Institución educativa: CENTRO EDUCATIVO RÍO MISTRATO SEDE BUENAVISTA
Radicado: 331762
- JUSTIFICACIÓN:
El aprendizaje de la historia en la escuela es muy importante, ya que en el currículo de tercero a cuarto de primaria los estudiantes inician a comprender las consecuencias de la conquista de América por parte de los españoles. Todo esto es la base primordial para el aprendizaje de los niños y niñas en el área básica de las ciencias sociales durante la formación escolar. Además es una forma de recrear el conocimiento, pues con el uso de las nuevas tecnologías los estudiantes se cautivan y motivan en el uso educativo del computador.
La propuesta que se presenta a continuación es un trabajo centrado en el estudio de las prácticas educativas de los maestros favorecidos con el convenio entre Computadores para Educar (CPE) y la Universidad Tecnológica de Pereira (UTP), teniendo como estrategia central los proyectos de aula con apoyo de TIC.
Este proyecto de aula pretende visibilizar los procesos educativos que las comunidades indígenas y afrodecendientes de Colombia han construido por conservar su cultura e identidad por medio de una educación propia con la ayuda de la tecnología.
El proyecto de aula está pensado para trabajarlo con los estudiantes de tercero a cuarto grado del Centro Educativo Rio Mistrato Sede Buenavista, debido al gran interés por conocer nuestra historia como grupo étnico Embera.
Ficha técnica
Área:Ciencias Sociales
Asignatura:Historia
Edad: - Entre 5-6 años
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
Infografías
Mapas Conceptuales
Objetivos
.
- Pregunta de investigación:
¿Cómo dar a conocer a los niños de los grados tercero y cuarto del Centro Educativo Rio Mistrató Sede Buenavista, el tema la Conquista del Continente Americano mediante la utilización de las Ayudas Hipermediales Dinámicas?
- Objetivo General
- Dar a conocer a los estudiantes de los grados terceros a cuarto los conocimientos relacionados con el tema de la conquista del continente Americano mediante la elaboración y utilización de una Ayuda Hipermedial Dinámica.
- Objetivo Especifico
- Comprender las consecuencias de la conquista de América a través de la Ayuda Hipermedial Dinámica.
- Utilizar el computador como una herramienta pedagógica para que los niños interactúen con este aparato electrónico, para que comprendan y conozcan la historia que han vivido los grupos étnicos de Colombia.
Recursos
.Esto es un ejemplo de AHD
Requisitos
.
Contenidos digitales que articula:
Toda información almacenada y transmitida por una red de telecomunicaciones. Audiovisuales, como: imágenes fijas, sonido, voz, música, imágenes con movimiento y videos. También se ncluyen: cine, radio, Tv, mercados de música y videojuegos. Son considerados como contenidos digitales.
Los contenidos se pueden clasificar de acuerdo a su distribución,
según las características de su generación, o de acuerdo a su
afinidad, así: imagen y video, audio texto y otros.
Los siguientes recursos y programas permitirán a través de una Ayuda Hipermedial Dinámica articular de manera interactiva el conocimiento que se quiere lograr. Es decir, que los niños y niñas de la sede Buenavista conozcan de manera grafica, visual la conquista del continente Americano y sus consecuencias políticas, económicas, sociales y culturales a través de historia.
Cmap Tools: Es un software libre que permite elaborar mapas conceptuales.
Scratch: Es un programa que permite realizar animaciones.
Word: Es un digitador de textos digitales.
Power Point: es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas.
Tux Paint: es un editor de imágenes libre orientado a niños de corta edad.
aTube Catcher: Es un software libre que permite descargar videos en distintos formatos.
Picture Manager: Es un programa que permite editar fotografías.
Eduteka: Es una portal web donde se publicara el proyecto de aula además se encuentra recursos educativos pensados para los docentes.
Hot Potatoes: es un software que permite la realización de diferentes tipos de evaluación
Para la construcción de la Ayuda Hipermedial Dinámica se utilizara el Software llamado Power Point: Es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas. Además, permite realizar un desarrollo lógico del conocimiento. Este programa, es de fácil uso a nivel educativo y permite a los docentes crear recursos digitales abiertos. Por otro lado, los beneficios educativos son inmensos, puesto que permite desarrollar la hipertextualidad en los contenidos, además permite insertar textos, imágenes, videos, sonidos y animaciones entre otros recursos digitales.
Proceso
Definir Actividad 1 Actividad 2 Actividad 3Actividades Docente
Actividades Estudiante
Evaluación
.
Estas estrategias de evaluación proporcionan valiosa información, tanto para docentes como para estudiantes. Cada una de las estrategias ofrece métodos e instrumentos únicos. La clave consiste en comprender sus diferentes propósitos, cómo pueden ser estructurados y finalmente qué hacer con los resultados. Las estrategias de evaluación pueden desglosarse en cinco grandes categorías. No es necesario emplear todos los métodos expuestos dentro de una misma categoría, pero todas las categorías deben incluirse en un plan de evaluación.
Utilice estas estrategias para evaluar para determinar las experiencias previas de los estudiantes, destrezas, actitudes y conceptos erróneos. Éstas estrategias permiten evaluar las necesidades de aprendizaje de cada estudiante y le ayuda establecer las conexiones entre lo que ya conocen (conocimiento previo) con lo que estarán aprendiendo. También se Utilizara estas estrategias para evaluar la habilidad de los estudiantes para apropiarse del aprendizaje, demostrar destrezas en el desarrollo de relaciones interpersonales, producir trabajo de alta calidad, comprender la realimentación y evaluar el trabajo de sus compañeros de clase.
La docente mediante la siguiente tabla evaluara la realización de las actividades marcando con una X
Estudiante: |
Rango |
|
||||
Criterios |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
Participa en las actividades |
|
|
|
|
|
|
Se interesa por aprender nuevos contenidos |
|
|
|
|
|
|
Opina sobre el tema que se está trabajando |
|
|
|
|
|
|
Escucha con respecto las opiniones de los demás compañeros |
|
|
|
|
|
|
Realiza las actividades propuesta por el docente |
|
|
|
|
|
Notas
.Computadores para Educar
Universidad Tecnológica de Pereira
Centro de Recursos Educativos
I.E Rio Mistrato sede Buenos Aires
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.