Proyecto Ciencias Sociales Historia Conociendo La Cultura Embera A Travã©S De Las Ayudas Hipermediales Dinamica
Conociendo La Cultura Embera A Travã©S De Las Ayudas Hipermediales Dinamica
Publicado el 06 Febrero de 2014
Autor: jaime alberto
Descripción
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La Constitución Política de Colombia reconoce la diversidad étnica y cultural de la nación, lo cual conlleva una implicación pedagógica que se concreta en la necesidad de una educación intercultural. Intercultural no solamente para los pueblos culturalmente diferenciados, sino también para la sociedad nacional colombiana, que tiene el deber y el derecho de conocer, valorar y enriquecer nuestra cultura con los aportes de otras, en una dimensión de alteridad cultural a partir de un diálogo respetuoso de saberes y conocimientos que se articulen y complementen mutuamente.
La educación propia , como sistema, constituye un proceso a través del cual los miembros de un pueblo internalizan y construyen conocimientos y valores, y desarrollan habilidades y destrezas de acuerdo con sus características, necesidades, aspiraciones e intereses culturales, que les permiten desempeñarse adecuadamente en su medio y proyectarse con identidad hacia otros grupos humanos.
Así pues, la educación propia es un proceso de recuperación, valoración, generación y apropiación de medios de vida que responde a las necesidades y características que le plantea al hombre su condición de persona.
La propuesta que se presenta a continuación es un trabajo centrado en el estudio de las prácticas educativas de los maestros favorecidos con el convenio entre Computadores para Educar (CPE) y la Universidad Tecnológica de Pereira (UTP), teniendo como estrategia central los proyectos de aula con apoyo de TIC.
El docente debe cambiar la mirada de cómo está formando a sus estudiantes, las clases magistrales donde se le da mayor importancia y relevancia a la memorización o repetición deben quedar a un lado y darle paso a la utilización de las nuevas tecnologías incluyéndolas dentro del currículo o plan de estudio y adecuándolo al contexto donde se vaya a trabajar, transformando los métodos y estrategias convencionales de enseñanza aprendizaje y promoviendo en el estudiante la experimentación, la innovación y participación. De esta manera el conocimiento se muestra más cierto ya que el docente puede acceder fácilmente a la información.
Este proyecto de aula pretende visibilizar los procesos educativos que las comunidades indígenas de Colombia han construido por conservar su cultura e identidad por medio de una educación propia con la ayuda de la tecnología.
Ficha técnica
Área:Ciencias Sociales
Asignatura:Historia
Edad: - Entre 5-6 años
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Escritura colaborativa
Fotografía
Infografías
Objetivos
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- Objetivo General
Fortalecer en los estudiantes de los grados terceros a cuarto del Centro Educativo Rio Mistrató Sede El socorro, elementos propios de la cultura Embera del mediante la utilización de las Ayudas Hipermediales Dinámicas?
Construir un conocimiento significativo de la cultura Embera, a través de del desarrollo de actividades en el aula con la utilización del computador.
- Objetivo Especifico
Utilizar el computador como una herramienta pedagógica para que los niños interactúen con este aparato electrónico, para que fortalezcan la cultura Embera.
Recursos
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Los siguientes recursos y programas permitirán a través de una Ayuda Hipermedial Dinámica articular de manera interactiva el conocimiento que se quiere lograr. Es decir, que los niños y niñas de la sede el socorro conozcan de manera grafica, visual la conquista del continente Americano y sus consecuencias políticas, económicas, sociales y culturales a través de historia.
Cmap Tools: Es un software libre que permite elaborar mapas conceptuales.
Scratch: Es un programa que permite realizar animaciones.
Word: Es un digitador de textos digitales.
Power Point: es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas.
Tux Paint: es un editor de imágenes libre orientado a niños de corta edad.
aTube Catcher: Es un software libre que permite descargar videos en distintos formatos.
Picture Manager: Es un programa que permite editar fotografías.
Eduteka: Es una portal web donde se publicara el proyecto de aula además se encuentra recursos educativos pensados para los docentes.
Hot Potatoes: es un software que permite la realización de diferentes tipos de evaluación
Requisitos
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Toda información almacenada y transmitida por una red de telecomunicaciones. Audiovisuales, como: imágenes fijas, sonido, voz, música, imágenes con movimiento y videos. También se ncluyen: cine, radio, Tv, mercados de música y videojuegos. Son considerados como contenidos digitales.
Los contenidos se pueden clasificar de acuerdo a su distribución, según las características de su generación, o de acuerdo a su finidad, así: imagen y video, audio texto y otros.
Los siguientes recursos y programas permitirán a través de una Ayuda Hipermedial Dinámica articular de manera interactiva el conocimiento que se quiere lograr. Es decir, que los niños y niñas de la sede el socorro conozcan de manera grafica, visual la conquista del continente Americano y sus consecuencias políticas, económicas, sociales y culturales a través de historia.
Cmap Tools: Es un software libre que permite elaborar mapas conceptuales.
Scratch: Es un programa que permite realizar animaciones.
Word: Es un digitador de textos digitales.
Power Point: es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas.
Tux Paint: es un editor de imágenes libre orientado a niños de corta edad.
aTube Catcher: Es un software libre que permite descargar videos en distintos formatos.
Picture Manager: Es un programa que permite editar fotografías.
Eduteka: Es una portal web donde se publicara el proyecto de aula además se encuentra recursos educativos pensados para los docentes.
Hot Potatoes: es un software que permite la realización de diferentes tipos de evaluación
Para la construcción de la Ayuda Hipermedial Dinámica se utilizara el Microsoft office word es software que permite crear documentos en un equipo. Puede usar Word para crear textos con una buena apariencia mediante fotografías o ilustraciones multicolores como imágenes o como fondo, y agregar figuras como mapas y tablas. Además, Word proporciona diversas características de ayuda para la creación de texto, de modo que pueda completar documentos profesionales, como artículos o informes, con facilidad. También puede imprimir direcciones de tarjetas postales o sobres.
Word forma parte de “Office”, un conjunto de productos que combina varios tipos de software para la creación de documentos, hojas de cálculo y presentaciones, y para la administración de correo electrónico.
Este programa, es de fácil uso a nivel educativo y permite a los docentes crear recursos digitales . Por otro lado, los beneficios educativos son inmensos, puesto que permite desarrollar la hipertextualidad en los contenidos, además permite insertar textos, imágenes, videos, sonidos y animaciones entre otros recursos digitales.
Proceso
Definir Actividad 1
Las ciencias sociales es una denominación genérica para las disciplinas o campos de saber que reclaman para sí mismas la condición de ciencias, que analizan y tratan distintos aspectos de los grupos sociales y los seres humanos en sociedad, ocupándose tanto de sus manifestaciones culturales, sociales, económicas y políticas.
El DTP o el Diseño Tecnopedagógico se construyo teniendo en cuenta las competencias y los estándares planteados en el documento elaborado por el Ministerio de Educación Nacional y el Socioconstructivismo, por otra parte; se describieron tres aspectos fundamentales que permiten desarrollar el modelo pedagógico elegido como son los Saberes Previos, Actividad Conjunta con TIC y Ayuda Ajustada. Donde se cuenta en forma detallada las distintas actividades desarrolladas con los niños de escuela El socorro. Al final del documento Como Anexo se encuentra el formato Diseño Tecno Pedagógico o DTP.
La siguiente actividad fue realizada para indagar los saberes previos que tienen los niños sobre la cultura Embera.
Al iniciar la jornada el docente va a recibir a los niños de los grados tercero a cuarto ,haciendo un comentario sobre la cultura Embera.
PROFESOR FIDEL “ La cultura Emberá son un pueblo amerindio que habita algunas zonas del litoral pacífico y zonas adyacentes de Colombia…….”
Esta actividad permitirá analizar algunos aspectos relacionados con este tema. Luego el docente invitara a un mayor de la comunidad a la escuela con el objetivo de que parta con los niños a través de la oralidad su saber ancestral propio sobre la cultura Embera. El mayor le contara a los niños aspectos propios de la cultura Embera :
MAYOR “El maíz se cultiva básicamente para la fabricación de la chicha, la cual se reserva para las fiestas, trabajos comunitarios y/o actividades cotidianas. La cosecha también se utiliza para envueltos, arepas, mazorca asada, harina de maíz, cocinado, en coladas, etc. terreno, pero luego se dejan libres y eventualmente en la cogida de los racimos se desyerba o cortan malezas. La caña de azúcar se siembra en las orillas de los ríos y desde los siete meses de cultivada se inicia su producción. Por ser un cultivo femenino el cuidado está a cargo de ellas. Se consume en pedazos o se procesa para obtener guarapo. En la obtención de este último intervienen tanto hombres como mujeres y lo hacen en un trapiche manual”…..
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Luego Con la ayuda del computador y el Video Beam el docente mostrara a los niños distintas imágenes de la cultura Emberá por ejemplo la danza como un elemento propio de la cultura.
Cuando la docente haya finalizado esta primera fase donde se encuentran los pre-saberes continuara con el desarrollo de su clase.
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC.
Antes de iniciar la actividad se dará una pequeña introducción sobre el tema que se está trabajando y la metodología de trabajo que se va a seguir.
En cada computador habrá una carpeta dentro de la carpeta encontraran un archivo elaborado en Word, se darán orientaciones para que los niños puedan abrir los distintos recursos educativos de los que está compuesta la Ayuda Hipermedial Dinámica imágenes, conceptos y videos sobre el tema. El desarrollo de la Ayuda Hipermedial Dinámica estará basado en la observación, descripción y análisis de una herramienta visual. Para iniciar los niños abrirán una carpeta que contiene los distintos archivos que hacen parte de la AHD.
El docente explicara a los niños en forma muy sencilla, algunas ideas importantes del tema trabajado por ejemplo Colombia es un país multiétnico, quieres conocer un poco de la cultura Emberá y ubicación geográfica.
Ayuda Ajustada
Para afianzar los aprendizajes en los niños, con la ayuda de computador y el Video Beam se proyectara el siguiente video, http://www.youtube.com/watch?v=H-qITr5aYf0 que nos muestra una ronda infantil del la cultura Emberá
Para finalizar cada niño trabajara de forma individual en un computador y utilizara el programa Tuxpaint y realizaran un dibujo el cual será del vestido de la mujer Émbera la idea es que utilicen la mayoría de las herramientas de este programa.
Actividades Docente
Actividades Estudiante
Evaluación
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Estas estrategias de evaluación proporcionan valiosa información, tanto para docentes como para estudiantes. Cada una de las estrategias ofrece métodos e instrumentos únicos. La clave consiste en comprender sus diferentes propósitos, cómo pueden ser estructurados y finalmente qué hacer con los resultados. Las estrategias de evaluación pueden desglosarse en cinco grandes categorías. No es necesario emplear todos los métodos expuestos dentro de una misma categoría, pero todas las categorías deben incluirse en un plan de evaluación.
Utilice estas estrategias para evaluar para determinar las experiencias previas de los estudiantes, destrezas, actitudes y conceptos erróneos. Éstas estrategias permiten evaluar las necesidades de aprendizaje de cada estudiante y le ayuda establecer las conexiones entre lo que ya conocen (conocimiento previo) con lo que estarán aprendiendo. También se Utilizara estas estrategias para evaluar la habilidad de los estudiantes para apropiarse del aprendizaje, demostrar destrezas en el desarrollo de relaciones interpersonales, producir trabajo de alta calidad, comprender la realimentación y evaluar el trabajo de sus compañeros de clase.
La docente mediante la siguiente tabla evaluara la realización de las actividades marcando con una X
Estudiante: |
Rango |
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Criterios |
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Participa en las actividades |
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Se interesa por aprender nuevos contenidos |
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Opina sobre el tema que se está trabajando |
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Escucha con respecto las opiniones de los demás compañeros |
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Realiza las actividades propuesta por el docente |
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Notas
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.