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Proyecto Ciencias Sociales Historia Conociendo La Cultura Embera A Travã©S De Las Ayudas Hipermediales Dinamica

Conociendo La Cultura Embera A Travã©S De Las Ayudas Hipermediales Dinamica

Publicado el 06 Febrero de 2014

Autor: jaime alberto

Descripción

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La Constitución Política de Colombia reconoce la diversidad étnica y cultural de la nación, lo cual conlleva una implicación pedagógica que se concreta en la necesidad de una educación intercultural. Intercultural no solamente para los pueblos culturalmente diferenciados, sino también para la sociedad nacional colombiana, que tiene el deber y el derecho de conocer, valorar y enriquecer nuestra cultura con los aportes de otras, en una dimensión de alteridad cultural a partir de un diálogo respetuoso de saberes y conocimientos que se articulen y complementen mutuamente.

 

 

 

 La educación propia , como sistema, constituye un proceso a través del cual los miembros de un pueblo internalizan y construyen conocimientos y valores, y desarrollan habilidades y destrezas de acuerdo con sus características, necesidades, aspiraciones e intereses culturales, que les permiten desempeñarse adecuadamente en su medio y proyectarse con identidad hacia otros grupos humanos.

Así pues, la educación propia  es un proceso de recuperación, valoración, generación y apropiación de medios de vida que responde a las necesidades y características que le plantea al hombre su condición de persona.

 

La propuesta que se presenta a continuación  es un trabajo centrado en el estudio de las prácticas educativas de los maestros favorecidos con el convenio entre Computadores para Educar (CPE)  y la Universidad Tecnológica de Pereira (UTP),  teniendo como estrategia central los proyectos de aula con apoyo de TIC.

 

El docente debe cambiar la mirada de cómo está formando a sus estudiantes, las clases magistrales donde se le da mayor importancia y relevancia a la memorización o repetición deben quedar a un lado y darle paso a la utilización de las nuevas tecnologías incluyéndolas dentro del currículo o plan de estudio y adecuándolo al contexto donde se vaya a trabajar, transformando los métodos y estrategias convencionales de enseñanza aprendizaje y promoviendo en el estudiante la experimentación, la innovación y participación. De esta manera el conocimiento se muestra más cierto ya que el docente puede acceder fácilmente a la información.

 

 

Este proyecto  de aula pretende visibilizar los procesos educativos  que las comunidades indígenas de Colombia han construido por conservar su cultura e identidad por medio de una educación propia con la ayuda de la tecnología.

 

Ficha técnica

Área:Ciencias Sociales

Asignatura:Historia

Edad: - Entre 5-6 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías

Objetivos

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  1. Objetivo General

 

Fortalecer en los estudiantes de los grados terceros a cuarto  del Centro Educativo Rio Mistrató Sede El socorro, elementos  propios de la cultura Embera   del mediante la utilización de las  Ayudas Hipermediales Dinámicas?

Construir un conocimiento  significativo de la cultura Embera, a través de del desarrollo de actividades  en el aula con la utilización del computador.

  1. Objetivo Especifico

Utilizar el computador como una herramienta pedagógica para que los niños interactúen con este aparato electrónico, para que fortalezcan la cultura Embera. 

Recursos

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Los siguientes recursos y programas permitirán a través de una Ayuda Hipermedial Dinámica articular de manera interactiva el conocimiento que se quiere lograr. Es decir, que los niños y niñas de la sede el socorro   conozcan de manera grafica, visual la conquista del continente Americano y sus consecuencias políticas, económicas, sociales y culturales a través de  historia.

  •  

Cmap Tools: Es un software libre que permite elaborar mapas conceptuales.

 

Scratch: Es un programa que permite realizar animaciones.

 

 Word: Es un digitador de textos digitales.

 

 Power Point: es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas.

 

Tux Paint: es un editor de imágenes libre orientado a niños de corta edad.

 

aTube Catcher: Es un software libre que permite descargar videos en distintos formatos.

 

Picture Manager: Es un programa que permite editar fotografías.

 

Eduteka: Es una portal web  donde se publicara el proyecto de aula además se encuentra recursos educativos pensados para los docentes.

 

Hot Potatoes: es un software que permite la realización de diferentes tipos de evaluación

 

Requisitos

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Toda información almacenada y transmitida por una red de telecomunicaciones. Audiovisuales, como: imágenes fijas, sonido, voz, música, imágenes con movimiento y videos. También se ncluyen: cine, radio, Tv, mercados de música y videojuegos. Son considerados como contenidos digitales.

 

Los contenidos se pueden clasificar de acuerdo a su distribución, según las características de su generación, o de acuerdo a su finidad, así: imagen y video, audio texto y otros.

 

Los siguientes recursos y programas permitirán a través de una Ayuda Hipermedial Dinámica articular de manera interactiva el conocimiento que se quiere lograr. Es decir, que los niños y niñas de la sede el socorro   conozcan de manera grafica, visual la conquista del continente Americano y sus consecuencias políticas, económicas, sociales y culturales a través de  historia.

  •  

Cmap Tools: Es un software libre que permite elaborar mapas conceptuales.

 

Scratch: Es un programa que permite realizar animaciones.

 

 Word: Es un digitador de textos digitales.

 

 Power Point: es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas.

 

Tux Paint: es un editor de imágenes libre orientado a niños de corta edad.

 

aTube Catcher: Es un software libre que permite descargar videos en distintos formatos.

 

Picture Manager: Es un programa que permite editar fotografías.

 

Eduteka: Es una portal web  donde se publicara el proyecto de aula además se encuentra recursos educativos pensados para los docentes.

 

Hot Potatoes: es un software que permite la realización de diferentes tipos de evaluación

 

Para la construcción de la Ayuda Hipermedial Dinámica se utilizara el Microsoft office word  es software que permite crear documentos en un equipo. Puede usar Word para crear textos con una buena apariencia mediante fotografías o ilustraciones multicolores como imágenes o como fondo, y agregar figuras como mapas y tablas. Además, Word proporciona diversas características de ayuda para la creación de texto, de modo que pueda completar documentos profesionales, como artículos o informes, con facilidad. También puede imprimir direcciones de tarjetas postales o sobres.

Word forma parte de “Office”, un conjunto de productos que combina varios tipos de software para la creación de documentos, hojas de cálculo y presentaciones, y para la administración de correo electrónico.

Este programa, es de fácil uso a nivel educativo y permite a los docentes crear recursos digitales . Por otro lado, los beneficios educativos son inmensos, puesto que permite desarrollar la hipertextualidad en los contenidos, además permite insertar textos, imágenes, videos, sonidos y animaciones entre otros recursos digitales.

 

 

Proceso

Definir Actividad 1

Las ciencias sociales es una denominación genérica para las disciplinas o campos de saber que reclaman para sí mismas la condición de ciencias, que analizan y tratan distintos aspectos de los grupos sociales y los seres humanos en sociedad, ocupándose tanto de sus manifestaciones culturales, sociales, económicas y políticas.

El DTP o el Diseño Tecnopedagógico se construyo teniendo en cuenta las competencias y los estándares planteados en el documento elaborado por el Ministerio de Educación Nacional y el Socioconstructivismo, por otra parte; se describieron tres aspectos fundamentales que permiten desarrollar el modelo pedagógico elegido como son los Saberes Previos, Actividad Conjunta con TIC y Ayuda Ajustada. Donde se cuenta en forma detallada las distintas actividades desarrolladas con los niños de escuela El socorro. Al final del documento Como Anexo se encuentra el formato Diseño Tecno Pedagógico o DTP.

 

La  siguiente actividad fue realizada para indagar  los saberes previos que tienen los niños sobre la cultura Embera.

Al iniciar la jornada el docente va a recibir a los niños  de los grados tercero a cuarto ,haciendo un comentario sobre la cultura Embera.

PROFESOR FIDEL “ La cultura Emberá  son un pueblo amerindio que habita algunas zonas del litoral pacífico y zonas adyacentes de Colombia…….”

 

Esta actividad  permitirá analizar algunos aspectos relacionados con este tema. Luego  el docente invitara a un mayor de la comunidad a la escuela con el objetivo de que parta con los niños a través de la oralidad su saber ancestral propio sobre la cultura Embera. El mayor le contara a los niños aspectos propios de la cultura Embera :

MAYOR “El maíz se cultiva básicamente para la fabricación de la chicha, la cual se reserva para las fiestas, trabajos comunitarios y/o actividades cotidianas. La cosecha también se utiliza para envueltos, arepas, mazorca asada, harina de maíz, cocinado, en coladas, etc. terreno, pero luego se dejan libres y eventualmente en la cogida de los racimos se desyerba o cortan malezas. La caña de azúcar se siembra en las orillas de los ríos y desde los siete meses de cultivada se inicia su producción. Por ser un cultivo femenino el cuidado está a cargo de ellas. Se consume en pedazos o se procesa para obtener guarapo. En la obtención de este último intervienen tanto hombres como mujeres y lo hacen en un trapiche manual”…..

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Luego Con la ayuda del computador y el Video Beam el docente mostrara a los niños distintas imágenes de la cultura Emberá por ejemplo la danza como un elemento propio de la cultura.

 

 

Cuando la docente haya finalizado esta primera  fase  donde  se  encuentran los pre-saberes  continuara con el desarrollo de su clase.

 

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC.

Antes de iniciar la actividad se dará una pequeña introducción sobre el tema que se  está trabajando y la metodología de trabajo que se va a seguir.

En cada computador habrá una carpeta dentro de la carpeta encontraran un archivo elaborado en Word, se darán orientaciones para que los niños puedan abrir los distintos recursos educativos de los que está compuesta la Ayuda Hipermedial Dinámica imágenes, conceptos y videos sobre el tema. El desarrollo de la Ayuda Hipermedial Dinámica estará basado en la observación, descripción y análisis de una herramienta visual. Para iniciar los niños abrirán una carpeta que contiene los distintos archivos que hacen parte de la AHD.

El  docente explicara a los niños en forma muy sencilla, algunas ideas importantes del tema trabajado por ejemplo Colombia es un país multiétnico, quieres conocer  un poco de la  cultura Emberá y ubicación geográfica.

Ayuda Ajustada

Para afianzar los aprendizajes en los niños, con la ayuda de computador y el Video Beam se proyectara el siguiente video, http://www.youtube.com/watch?v=H-qITr5aYf0   que nos muestra una ronda infantil del la cultura Emberá

Para finalizar cada niño  trabajara de forma individual en un computador y utilizara el programa Tuxpaint y realizaran un dibujo el cual será  del vestido de la mujer Émbera la idea es que utilicen la mayoría de las herramientas de este programa.

 

 

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

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Estas estrategias de evaluación proporcionan valiosa información, tanto para docentes como para estudiantes. Cada una de las estrategias ofrece métodos e instrumentos únicos. La clave consiste en comprender sus diferentes propósitos, cómo pueden ser estructurados y finalmente qué hacer con los resultados. Las estrategias de evaluación pueden desglosarse en cinco grandes categorías. No es necesario emplear todos los métodos expuestos dentro de una misma categoría, pero todas las categorías deben incluirse en un plan de evaluación. 

Utilice estas estrategias para evaluar para determinar las experiencias previas de los estudiantes, destrezas, actitudes y conceptos erróneos. Éstas estrategias permiten evaluar las necesidades de aprendizaje de cada estudiante y le ayuda establecer las conexiones entre lo que ya conocen (conocimiento previo) con lo que estarán aprendiendo. También se Utilizara  estas estrategias para evaluar la habilidad de los estudiantes para apropiarse del aprendizaje, demostrar destrezas en el desarrollo de relaciones interpersonales, producir trabajo de alta calidad, comprender la realimentación y evaluar el trabajo de sus compañeros de clase. 

La docente mediante  la siguiente tabla evaluara  la realización de las actividades marcando con una X

 

 

 

 

 

 

Estudiante:

Rango

 

Criterios

1

2

3

4

5

 

Participa en las actividades

 

 

 

 

 

 

Se interesa por aprender nuevos contenidos

 

 

 

 

 

Opina sobre el tema que se está trabajando

 

 

 

 

 

Escucha con respecto las opiniones de los demás compañeros

 

 

 

 

 

Realiza las actividades propuesta por el docente

 

 

 

 

 

 

 

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Sociales

Asignatura:Historia

Edad: - Entre 5-6 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías